Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Skoti - jeszcze jedno pytanko, apropos newsu Kramona; MTL został jakoś zaczeprnięty z Lux Renderera; rozumiem, że taka wymiana kodu między dwoma wolnymi programami jest dozwolona?

LuxRender też jest na GPL, przez co blender może dowolnie brać jego kod (bo groźba zarażenia się GPL tu nie występuje - blender już posiada tego wirusa).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja znowu do Skotiego :)

 

W Blenderze 2.7x ma być przepisany viewport, pamiętam że kiedyś omawałes gdzieś wady tego starego od strony technicznej itp. Czy śledzisz może to co jest robione z nowym viewportem i jak to oceniasz od strony poprawy wydajności itp?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A nie chodzi ci o 2.8? Bardziej prawdopodobne. Nie ma konkretnych terminów na nowy viewport, nikt z core temu się tym teraz nie zajmuje i na pewno nie pojawi się on w 2.70 ani kilku następnych wydaniach. Gooseberry i nastepny GSoC mogą coś zmienić. Techncznie to się nie znam. Wiem tylko że muli i ma problemy z alfą. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W 2.7x prawie żadne. Przepisany został dependency graph, dzięki czemu obiekty animują się z wykorzystaniem całego procka a nie tylko jednego rdzenia, w pełnej okazałości to będzie dostępne w 2.73 pewnie. Jadnak to nie psuje kompatybilności.

Może być jakiś mały problem przez ujednolicenie przeliczania rotacji obiektów, niektóre zaawansowane rigi mogą działać przez to inaczej ale to jest margines.

Archaiczne karty grafiki mogą mieć problemy bo oficjalnie przeszliśmy na nowszą (nadal bardzo starą) wersje openGLa. Tylko że to jest w sumie na papierze, nie widziałem żeby ktoś robił coś konkretnego z viewportem czy rysowaniem UI. NA razie tylko zmienili w prerefencjach VBO na domyślnie włączone, jednak blender i tak testuje czy twoja karta grafiki może z tego korzystać (pewnie może bo to standard od ponad 10 lat, każdy obecnie produkowany telefon to obsługuje).

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70

 

Duże zmiany mogą być przez Gooseberry. Niektóre rzeczy będą radykalnie przepisywane ale nie będą implementowane w 2.7 tylko w równolegle rozwijanym 2.8. On będzie takim poligonem doświadczalnym na którym będą testowane zmiany które mogą dużo popsuć. Bankowo nowy viewport, jakiś ogarnięty asset menagment, nowe silniki symulacji. Będzie gruuuubo. :)

 

http://code.blender.org/index.php/2013/12/plans-for-2014-2015/

http://gooseberry.blender.org/open-source-targets/

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja znowu do Skotiego :)

 

W Blenderze 2.7x ma być przepisany viewport, pamiętam że kiedyś omawałes gdzieś wady tego starego od strony technicznej itp. Czy śledzisz może to co jest robione z nowym viewportem i jak to oceniasz od strony poprawy wydajności itp?

W blenderze 2.7x ma być porzucona wsteczna kompatybilność ze starszymi wersjami OpenGL niż 2.1, co nie znaczy jeszcze, że zostanie przepisany viewport (można po prostu wyrzucić kod wsparcia dla starszych który jest na wypadek, jeśli jakiegoś rozszerzenia by nie było). Ogólnie w 2.1 nic więcej niż obecnie jest nie osiągną.

 

W 2.8 możliwe (ze znakiem zapytania), że zajmą się viewportem i zaktualizują renderer do OpenGL 3.0... z tym, że w OpenGL 3.1 niewiele jest rzeczy które mogą sytuacje poprawić (nawet głupiego instancingu jeszcze nie ma, bo ten jest od 3.1). Jedyny plus z OpenGL 3.0 to transform feedback (modyfikacja siatki w shaderach i zapisywanie danych do bufforów, zamiast liczenie na CPU), ale znając rozwój blenderowego viewportu nie ma co marzyć o wykorzystaniu tego. Prawdziwy skok wydajności przyniosłoby GL_ARB_multi_draw_indirect (aby go użyć trzeba minimum OpenGL 3.1 i obsługi rozszerzenia GL_ARB_draw_indirect), jednak w blenderowym viewporcie trzeba poczekać jeszcze chyba dekadę, aż już się tak zestarzeje, ze uznają, że można użyć, bo już od dekady nikt już nie będzie słyszał o kartach na których może nie działać (tak jak teraz ostrzega się, przed zerwaniem ze wsteczną kompatybilnością, bo chcą użyć OpenGL 2.1... którego obsługują karty GeForce FX z 2003 roku).

 

http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/

 

jednak blender i tak testuje czy twoja karta grafiki może z tego korzystać (pewnie może bo to standard od ponad 10 lat, każdy obecnie produkowany telefon to obsługuje).

Akurat to nic dziwnego - pod Windowsem wspierany jest OpenGL 1.1 (o ile mnie pamięć nie myli) i o wszystko co nowsze musisz się implementacji zapytać czy jest wspierane (implementacja Windowsa pyta się sterownika) i jeśli tak to pobierasz bezpośrednie adresy funkcji w sterowniku od producenta karty. VBO jednak są w OpenGL od wersji 1.5 (2003 rok) standardem, a to, że telefon obsługuje to normalne - prawie każdy obecnie telefon obsługuje OpenGL ES 2.0 (ba nowe obsługują OpenGL ES 3), a tam wymagana jest obsługa VBO (a nawet urządzenia OpenGL ES 1.x miały wsparcie dla VBO).

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a w ogóle to kiedy premiera 2.7 bo tak ciagle beat testy
Pewnie gdzieś druga połowa marca lub nawet na początku kwietnia. To trochę zależy jak sprawnie przejdą testy wersji RC która ma się ukazać drugiego marca.

 

Skoti- Ile lat dzieli grafiki które wspierały OGLa w wersji 3.0 a 3.1? Mozę jak mówisz że to mogłoby przynieść taką różnicę to dałoby się przekonać BF do takiego kroku.

Co do rozwoju viewportu, po prostu nie ma nikogo kto chciałby się tym na poważnie zająć i stad ta stagnacja. Jest jeden studenciak który od 3 lat męczy się z tematem na GSoC ale jest za słaby żeby samemu zrobić cały viewport. Na szczęście core team co raz częściej podnosi temat, jest szansa że za jakiś czas się wkurzą i z kopyta się za to zabiorą (oby bez błędów decyzyjnych wynikających z pośpiechu).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti- Ile lat dzieli grafiki które wspierały OGLa w wersji 3.0 a 3.1? Mozę jak mówisz że to mogłoby przynieść taką różnicę to dałoby się przekonać BF do takiego kroku.

Wersje OpenGL 3.0 i 3.1 powstały w przeciągu pół*roku i nie znam GPU zgodnego z OpenGL 3.0 a niezgodnego z OpenGL 3.1 (sprzętowo powinny być zgodne z 3.3, ale przykładowo Intel nie ma zaktualizowanych sterowników do SandyBridge). OpenGL daje w 3.1 dużo więcej możliwości i nowocześniejsze narzędzia (przykładowo TBO, UBO, sprzętowy instancing), ale to o czym mówię to rozszerzenie. Czyli podstawa 3.1 jako minimum (chociaż 3.3 byłoby lepsze, bo wtedy jako rozszerzenie jest teselacja, która w wielu miejscach by się przydała i inne rzeczy ;p) i jeśli jest rozszerzenie zamiast instancingu, multidraw indirect (tak jak jest to obecnie z VBO - jesli nie ma to renderowanie VA, a jeśli jest to VBO).

 

Co do rozwoju viewportu, po prostu nie ma nikogo kto chciałby się tym na poważnie zająć i stad ta stagnacja.

Zgadza się, ale nikt kto potrafi to zrobić dobrze, raczej się nie będzie brał do kodu. Pomijając to, że powinni kogoś zatrudnić do zrobienia tego, to byłaby to poważna operacja i prawdopodobnie bez zmian w bmeshu i ogólnie strukturach przechowywania danych w blenderze (które do wymagań GPU nie są zupełnie dostosowane), będzie ciężko cokolwiek dobrze tu zrobić (przez to dalej nikt z core temu się tym zająć nie będzie chciał, bo na odpierdziel robić może student, a na poważnie to jest za duże zadanie (w końcu viewport to jedna z najważniejszych rzeczy w programie)).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti- A kojarzysz która wersja openGLa jest wymagana jako minimum żeby z pełną wydajnością na hardware robić teselacje meshy opensubdiv? Nie żadną emulacje na procku tylko taką teselacje jak to robi majka albo mud na DX.

OSD to jest game changer i dobrze by było podnieść temat w społeczności żeby przekonać koderów do tych rozwiązań. Jeśli jeszcze sam pixar ich jeszcze wystarczająco nie przekonał. ;)

Kogoś kiedyś do tego zatrudnią. Może poczekamy jeszcze trochę ale nie ma wątpliwości że do tego dojdzie. Jeszcze 3 lata temu core team był o połowę mniejszy niż obecnie więc postęp idzie wykładniczo. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoti- A kojarzysz która wersja openGLa jest wymagana jako minimum żeby z pełną wydajnością na hardware robić teselacje meshy opensubdiv? Nie żadną emulacje na procku tylko taką teselacje jak to robi majka albo mud na DX.

OSD to jest game changer i dobrze by było podnieść temat w społeczności żeby przekonać koderów do tych rozwiązań. Jeśli jeszcze sam pixar ich jeszcze wystarczająco nie przekonał. ;)

Potrzebna jest teselacja + transform feedback (o tym mówiłem wcześniej ;p). GL_ARB_tessellation_shader (ten z OpenGL 4.x http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/tessellation_shader.txt) ma minimalne wymagania od kontekstu OpenGL 3.2 i GLSL 1.5 (czyli ten powiązany z OpenGL 3.2), ale jak testowałem kilka lat temu swoje tesselatory to niektóre sterowniki ujawniały rozszerzenie od kontekstu 3.3 (jak robiłem kontekst 3.2 sterowniki mówiły, że nie obsługują ;p). W wypadku teselacji i tak kod na CPU powinien zostać (aby liczyć softowo, jeśli GPU nie potrafi na zasadzie na jakiej było VA lub VBO w zależności od karty).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Two more optimizations from Sv. Lockal, one larger one and one smaller one.

 

AVX instructions are now used in VC2012 builds for chips that support them (5-10 percent speedup)

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2014-February/061829.html

 

Small BVH optimizations when using SSE 4.1 instructions (0.7 - 1.3 percent speedup).

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2014-February/061840.html

 

Do note that how much additional speed you get depends on the scene.

 

 

yes yes yes

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.dalaifelinto.com/?p=990

 

Bake w cyclesie już supportuje OSLa!!! Drugi taki silnik na świecie który to obsługuje przy czym pierwszego nie da się już kupić (autodesk beast). Potęga!

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2014-February/001762.html

Cycles po woli staje się dojrzałym rendererem. :)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(…)

http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2014-February/001762.html

Cycles po woli staje się dojrzałym rendererem. :)

 

"For new features I still plan to finish volume rendering and add deformation motion blur soon…"

 

Dwie rzeczy, których mi najbardziej brakuje w Blenderze. Volume rendering i deformation motion blur w Cycles. Już teraz Cycles wydaje mi się super. Jak jeszcze te dwie rzeczy dodadzą, to już chyba nie będę Internala odpalał. Pewnie też niedługo potem Cycles będzie domyślnym rendererem w Blenderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Floo- Nie widziałem. Jak nie znajdę do poniedziałku to poproszę programistów z roboty żeby mi pomogli to skompilować. Jest szansa że będziemy to wykorzystywali w jednym z naszych projektów. :)

 

mallow- Wolumetryka już śmiga bardo ładnie. Na razie tylko CPU ale niewiele brakuje żeby śmigało również na GPU. Deformacyjny motion blur to ostatnia rzecz po której będzie można nazwać cyclesa dojrzałym produkcyjnie rendererem. Po poprawkach związanych z googeberry to będzie kawał świetnego silnika. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio, cycles-owi coraz mniej brakuje, choć ja bym jeszcze dorzucił do produkcyjnej listy życzeń displacement, który był niby planowany w 2.68 i wyparował gdzieś, dalsza optymalizacja też jest niezbędna. Gooseberry przyspieszy proces, choć znając życie chwilę jeszcze przyjdzie nam poczekać ;)

 

Próbowałem kompilacji "bake-cycles"na linuxie i niby blender się skompilował, ale skrypt do wypalania mi nie działa. Tak czy inaczej interesująco się to wszystko zapowiada:

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Work on upcoming 2.70 release

 

- Planning for release didn't change:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Image Editor panels are being reshuffled now:

https://developer.blender.org/T38371

 

- Crucial bugs to be done are now listed in a special page:

https://developer.blender.org/project/view/35/

 

- Showstopper bug is for Windows with non-Ascii character file paths (like Japanese).

https://developer.blender.org/T35176

Campbell Barton and Tamito Kajiyama will check on it.

 

- Note! Python scripters who added toolbar buttons should check and/or update scripts, because of news tabs there. Connect Campbell if you need help.

 

- Sketchfab will submit an add-on to be included in release, using the 'commercial services' deal we've reviewed and accepted last August. It still needs to be reviewed though.

 

2) Other projects

 

- Ton Roosendaal wrote a report of the developer meeting in Blender Institute, to map out issues for the next film project:

http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/

 

- Lukas Toenne started to work on a cleanup compositor code, will be online this week.

 

- After the meeting, there was a discussion on the status of NPR render in Blender, and the 'BEER' project from Bong Wee Kwong.

http://wiki.blender.org/index.php/User:LightBWK

 

A new mailing list has been added to discuss work on Blender's NPR render future:

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-npr

 

Thanks,

 

-Ton-

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2014-February/042768.html

http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/

 

To jest super. Podoba mi się jak to jest projektowane, nie w celu uzyskania szybkich efektów tylko w celu rozwijania blendera. Niczego nie zmiatają pod dywan i odpowiadają na to czego chcą ludzie.

Wiedzą że włosy w blenderze ssą - postaciami są włochate owce.

Symulacje są średnie - przebudowanie systemów symulacji z uwzględnieniem keszowania do Alembica.

Duża grupa ludzi jara się kreskówkowymi renderami - kreskówkowe sceny w filmie, poprawki w wydajności freestyle, support dla BEER project.

Thats the spirit! :)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ajgor to custom build blendera z wbudowanym exporterem, i tak musisz sciągnąć vraya standalone

V-Ray Standalone Demo Limitations

- demo license expires at given date (1 July 2015)

- watermark

- max resolution 600x450

- max 5 lights in the scene

- slower RT refresh

- one DR license

- adding DR slaves from SDK is forbidden

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ajgor to custom build blendera z wbudowanym exporterem, i tak musisz sciągnąć vraya standalone

V-Ray Standalone Demo Limitations

- demo license expires at given date (1 July 2015)

- watermark

- max resolution 600x450

- max 5 lights in the scene

- slower RT refresh

- one DR license

- adding DR slaves from SDK is forbidden

 

Aha. Rozumiem. A już myślałem, że V-ray dla blendka jest za free :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender 2.70 Bulid dostępny:

 

 

Download

Więcej Szczegółów

 

1.

W tym wątku:

 

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92731&p=1195183&viewfull=1#post1195183

 

podałem linka do fajnej sceny testowej dla Cycles i moje czasy renderingu. Teraz przetestowałem tą samą scenę tym Blenderem 2.70. Rendering na CPU: 6:14:38 a na GPU (CUDA): 1:41:97. Ten sam komputer co w tamtym wątku. Czyli przyrost na CPU jest poniżej 1% (taka róznica możewyniknąć nawet z jakiegoś procesu działającego w tle), a na GPU około 10%. O ile na GPU przyrost może być jakoś tam znaczący przy dużych scenach, to na CPU praktycznie nie ma żadnego przyrostu.

 

2.

Program się przedstawia nie jako 2.70, tylko jako 2.69.11.

Jest to więc chyba dopiero wersja rozwojowa.

 

Aha. Ciekawostka. Na liście rendererów mam Yafaraya. To normalne?

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Racja! Będzie okazja, żeby postronni niezainteresowani mogli rozkręcić wir pod shitstorm, że dopiero teraz, że cycles za wolny, że wciąż czegoś tam nie ma, że rwanie włosów z głowy przy sculpcie ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ojej to niech sobie kręcą, boli Cię to jakoś? :) News imo ważny bo wiele osób robiących wizki i szukających oszczędności może to odebrać za bardzo dobrą monetę - projekt który do tej pory klepany był w czyjejś piwnicy jest obecnie oficjalnie wspierany przez Chaosów. Jest to też sygnał dla scepytków bo skoro "duzi" zaczęli wspierać Blendera to musi być w nim potencjał i sens - max3d przeglądają setki osób dziennie z czego forumowicze to jakiś drobny procent.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli blenderowe newsy są psute to mam wrażenie, że odbywa się to tylko z winy samych blenderowych i exblenderowych użytkowników. Jakoś postronni nie piszą i nie są tak zaangażowani, jak co poniektórzy blenderowi fani i antyfani.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności