Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Cały czas myślałem że już nie będę narzekać na program ale straszliwe rzeczy się dzieją (...) zostawię tylko znaczki na mój obecny stan o nowej wersji ***********************************

 

Zgłosiłeś na bug trackera?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie to jest karta GTX titan 6 giga. jest też teraz wersja dual core GTX titan 6 giga, i to w sumie renderuje sceny tak że pstrykasz palcem i jest. :D Jest też potem quadro k6000 z 12 giga ramu.

 

Ale głownym bohaterem jest AMD od paru dni ^^ i ich karta z 16 giga ramu

 

Jeśli ktoś zastanawiał się dlaczego najnowsza karta AMD ma 16 giga ramu. kiedy wszystkie pozostałe mają 6 lub 3

 

Reason is!! AMD nie potrafi zrobić sterowników, przez co kernel, od Silnika renderującego Cycles, nie mógł zostać skompilowany. na karty AMD, kod potwierdziło AMD wszystko było poprawne tylko ich sterowniki używały tyleee ramu że kernel się wykrzaczał.. więc co zrobiło AMD a żeby zdobyć rynek 3D? Bo do dzisiaj silnik tylko na kartach nvidia działał... Dowalili tyle ramu żeby przeszło xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reason is!! AMD nie potrafi zrobić sterowników, przez co kernel, od Silnika renderującego Cycles, nie mógł zostać skompilowany. na karty AMD, kod potwierdziło AMD wszystko było poprawne tylko ich sterowniki używały tyleee ramu że kernel się wykrzaczał.. więc co zrobiło AMD a żeby zdobyć rynek 3D? Bo do dzisiaj silnik tylko na kartach nvidia działał... Dowalili tyle ramu żeby przeszło xD

Zaraz zaraz czyli w końcu udało się czy dopiero uda się skompilować Cyclesa ? Są już może jakieś wyniki w postaci działającego cyclesa na Radeonach ? Rozumiem że po skompilowaniu będzie chodzić także na innych kartach AMD np R9, R7 czy starsze HF7000, itp czy tak ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie będzie na tej karcie działającego poprawnie Cyclesa. To nie tak działa. Nie chodzi o całościową ilośc ramu na karcie tylko o to że jeden rdzeń obliczeniowy openCL w wydaniu AMD jest na tyle okrojony (hardwareowo lub sterownikowo) że nie może przyjąć tak zaawansowanego kodu jak cycles. Teoretycznie da się rozdzielić ten kod na kilkadziesiąt mniejszych elementów tylko wynikiem tego będę chore czasy renderu, rosnące wykładniczo względem skomplikowania materiałów i ilości obiektów na scenie. Produkcyjnie nieopłacalne nawet w porównaniu do renderu na słabym CPU.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/OpenCL

 

AMD musiałoby przedefiniować architekturę swojego hardwareu lub stery żeby Cycles działał w pełni poprawnie. Na razie żadna ich karta nie jest opłacalna do Cyclesa.

 

-----------------------

 

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?279453-Polydrive-advanced-procedural-polymodeling-remeshing-%28-possibly-development-funding%29

Tak bardzo bym chciał!

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam najnowszą wersję nox rendera dla blendera i nox render nie renderuje texture a wy material edtiorze się rendeują.

Ściągnąłem najnowszy plugin ale dalej jest to samo co robić?

 

- - - Połączono posty - - -

 

Mam najnowszą wersję nox rendera dla blendera i nox render nie renderuje texture a wy material edtiorze się rendeują.

Ściągnąłem najnowszy plugin ale dalej jest to samo co robić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miło. Trochę nie pojmuję dlaczego Blender nie importuje ASCII FBX, skoro eksportować sam potrafi. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji konwertowania FBXów z Blendera do formatu binarnego by móc je znów wczytać do Blendera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.70a update

 

- Check the long list of fixes already:

http://wiki.blender.org/index.php/De...e_2.70_release

 

- Proposal is to do the 'a' release mid this week. Sergey Sharybin and Campbell Barton will coordinate it.

 

2) Release targets for 2.71

 

- Updated the project page:

http://wiki.blender.org/index.php/Devoc/Projects

 

- We should move to "BCon2" now, but several developers have to confirm wheter their proposed projects for 2.71 will make it (Compositor, Multiview, Baking, ...).

 

- Martijn Berger tested new OpenCL drivers (private beta). Even though it's a big step forward, it won't justify enabling OpenCL in Blender for the next release.

 

 

3) Other projects

 

- Per April, Tamito Kajiyama works for Blender Development fund on Freestyle targets.

http://wiki.blender.org/index.php/Us...DevFundProject

 

Everyone who's interested in his work can join the NPR mailing list.

http://lists.blender.org/mailman/lis...bf-blender-npr

 

Thanks,

 

-Ton-

 

mailingv2 4142141214

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D
Miło. Trochę nie pojmuję dlaczego Blender nie importuje ASCII FBX, skoro eksportować sam potrafi. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji konwertowania FBXów z Blendera do formatu binarnego by móc je znów wczytać do Blendera.

 

Zainstalowałem w Mayce 2014 plugin OpenCollada i ku mojemu zdziwieniu, przeniósł on siatkę, kosteczki i animacje do Blendera... wypada sie upić z tej radości ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zainstalowałem w Mayce 2014 plugin OpenCollada i ku mojemu zdziwieniu, przeniósł on siatkę, kosteczki i animacje do Blendera... wypada sie upić z tej radości ;)

 

blender bardzo dobrze wspiera collade :D Więc nie dziwota :D świetna wiadomość ! a sprawdzałeś czy działą to w obie strony :D?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ktoś to wrzucał tutaj jakiś czas temu. Świetna sprawa i dobry pokaz możliwości Cyclesa.

Grupy nodów to jedna z najfajniejszych rzeczy w blenderze. Jeden TD robi potężny UberShader albo efekt do Compositingu i potem artyści moga to paroma kliknięciami zalinkować do swojej sceny i modyfikować kilkoma suwakami (za którymi tak na prawdę stoją dziesiątki nodów). Niesamowicie elastyczne i bardzo pro.

Kiedyś doczekamy się nodalnych particli i modyfikatorów. Lukas Tonne (etatowy koder blendera) nad nimi pracuje i może jeszcze w tym roku któryś z tych systemów zawita w Blenderze. Ton kilka miesięcy temu spisał ideowe plany na rozwój w blendka w najbliżych latach i można to skwitować hasłem "Nodal everything". :)

 

Warto też wspomnieć o 2 niezależnych projektach opartych o blenderowe supełki:

http://nikitron.cc.ua/blend_scripts.html

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?327950-Flakes-%96-nodular-everything

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Veti- Lukas przepisuje teraz cały Compositor. Podobno ten kod był jakimś koszmarem i nikt z obecnych koderów BF go nie znał. To jeszcze trochę potrwa ale potem Lukas będzie mógł się zająć Particlami a potem Modyfikatorami. W tej konkretnej kolejności, najpierw najpotrzebniejsze i najbardziej odpuszczone rzeczy. Particle z tego co wiem też są jakąś padaką więc spokojnie można założyć że minie wiele miesięcy zanim Lukas będzie mógł się ponownie zabrać za modyfikatory.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest ktos w stanie logicznie uzasadnic jaki byl powod zmiany nazw rewizji z przykladowo T38516, T38881 na f0106d2, 9bbb30f itp? Te nazwy wygladaja jakby ktos losowo przejechal palcami po klawiaturze, da sie z nich wywnioskowac ktora wersja Blendera jest nowsza, ktora starsza?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przejście na Gita. Git nie wersjonuje repozytorium w sposób liniowy tylko łączy różne branche które mogą być rozwijane niezależnie od siebie.

Nie da się wywnioskować z tych numerków która wersja jest nowsza ale na splashu blenderów z buildbota masz datę scalenia repozytoriów.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/Migration_to_Git_Phabricator

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To co widać w trailerze było robione na szybko. Każde studio będzie miało 18 miesięcy na doszlifowanie swojego kawałka. Niektóre i tak będą odstawać technicznie ale pewnie znajdzie się trochę tych ładniejszych. Lepiej żeby to zrobili nawet jeśli ma mocno odstawać od pixarów i dreamworksów, nadal może z tego być fajny film. No weeeeź. Zareklamuj kumplom z pracy. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reanimator - prosiłbym, żebyś sam skomentował to, co Ci wychodzi; bardzo mnie to interesuje, zważywszy, że znasz grafikę od tej zawodowej strony i z perspektywy osoby korzystającej dotychczas z innych programów. W ogóle PI byłoby otwarte na wprowadzenie Blendera do swojego pipeline'u?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem troche prosby. Co mi wychodzi?

 

Jezeli chodzi o obrazek wyzej to jest to re-post z BA dotyczacy najnowszej wersji shadera arnoldowego w Blendku.

 

A PI pracowalem pol roku, ale widze, ze sie przypielo;) Nie wiem, czy sa zainteresowani, nie sadze. W najlepszym wypadku jakis modelarz moze uzywa, ale nie widzialem osobiscie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie oszukujmy się. Blender nie nadaje się jako soft do największych studiów, chyba że jako mały dodatek do workflowu dla modelerów właśnie (którzy i tak będą musieli eksportować assety przez majkę lub maxa). Jednak firmy takie jak PI to jest malutki procent rynku na szczęście dla Blendka.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I lol'd. :D

-------------------

 

Pochwale się moim workflowem do robienia zestawów referencji. Jak modeluje coś w zecie to często potrzebuje sobie spreparować obrazek gdzie mam poukładane wszystkie refkii, następnie tenże ładuje w zbrushu jako imageplane który mam na spodniej warstwie. Zawsze używałem do tego PSa. Problem był taki że po załadowaniu obrazków wszystkie trzeba było zrasteryzować w odpowiednich rozmiarach (tracąc ich rozdzielczość), potem jeszcze docinać, przesuwać. Przy 30 obrazkach była zawsze mozola robota.

Ostatnio zrobiłem format kompa i nie miałem jeszcze zainstalowanego żadnego edytora 2D więc chciałem spróbować czy uda mi się to zrobić w samym blendku. Udało się i jestem zaskoczony jak łatwo i szybko w porównaniu do shopa da się to w nim załatwić. Najwazniejsze że to jest niedestrukcyjny proces. Przy drugim podejściu do robienia takiego zestawu dodatkowo usprawniłem proces i wygląda to teraz tak:

 

1. Odpalamy addon Import Images as Planes. Importujemy za jego pomocą zawartość folderu z refkami. W ustawieniach zmieniam offset na 0, skale według jednostek blendera, materiał shadeless.

ZUNH9tE.png

 

2. Na scenie pojawia się ciąg obiektów z moimi obrazkami. Teraz można je sobie posegregować w grupy czy nadać im kolejność. Te ważniejsze obrazki albo mające nietypowe rozmiary (wysokie i wąskie) można przeskalować kilkukrotnie tak żeby nadal miały wysokość w pełnych jednostkach. Teraz wpadłem na pomysł że można sobie wyłączyć mipmaping i filtrowanie żeby widzieć taktyczną rozdzielczość obrazków jeśli to komuś potrzebne.

 

3. Jeśli potrzebuje wykadrować obrazek bo zależy mi tylko na jego części (90% przypadków) to robię to zwyczajnie skalując i przesuwająć facea w UV editorze, potem docinam Loopcut and Slide boki planea (żeby wysokość pozostała w pełnych jednostkach) z opcją correct UV. Brzmi jak overkill ale jest szybsze niż wycinanie albo dodawanie masek do smart objectów w PSie.

 

4. Ustawiam kamere na ortho i resetuje rotacje (ALT+R) żeby patrzyła do dołu sceny, prostopadle do planeów. Włączam widok z kamery.

 

4. Teraz tylko trzeba sobie poprzesuwać obiekty ze snapowaniem do vertów ustawionym na Closest. Ustawiam je tak żeby zmieściły się w widoku kamery, zmieniam skale ortho żeby wszystkie obrazki się zmieściły. Wysokość obiektów jest wszędzie w pełnych jednostkach więc obrazki układają się niemal same. Ponownie duży szybciej niż ustawianie tego w PSie który wariuje ze snapowaniem do warstw przez co trzeba dosuwać obrazki strzałkami po pixelu i doskalowywać tracąc rozdzielczość.

 

5. Render w dużej rozdziałce i gotowe.

 

4qRri6c.jpg

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności