Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Jego odpowiedz na mój proposal:

 

I think we will most likely first release Cycles Baking with the "traditional" pass types since this will already benefit some people. After that we see how to extend this for custom cases. I'm interested in PBR or whatever makes us future-proof, and could use some reference material for that too.

 

Więc tak ale daleka droga do tego jeszcze. Najpierw bugi i UI trzeba naprawić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hi all,

 

Here are the notes from today's 1600 CEST meeting in irc.freenode.net, #blendercoders.

 

1) Blender 2.71 release planning

 

- Test build was released yesterday, another one should be made mid next week.

A first release candidate build could then be announced after next week's meeting.

 

- Ton Roosendaal still has to establish a splash committee. Will be known in few days.

 

- Bug tracker still has too many open issues...

 

- Bastien Montagne points at huge and old list of patches that wait for reviews. Ton suggests to do a massive amnesty for patches after the release, provided the submitter is enthusiast and capable to be involved as part of a module team - responsible for maintaining his/her work and fixing bugs.

 

2) Google Summer of Code

 

- Not every student has submitted the weekly report. The Nurbs coder Jonathan deWerd (nick jjoonathan) reported he will do soon.

 

- All students (and mentors) should now work on refreshing and reconfirming their proposals for work. Get connected with the module teams and artist stakeholders too. If in doubt, just always involve the GSoC admins Campbell Barton or Ton Roosendaal.

 

3) Other projects

 

- Ton will post a report about the last week meetings in BI with developers.

 

- OpenSubdiv: Apple OSX refuses to mix OpenGL 4 with older OpenGL functions (= all of Blender). That means we cannot release GPU-based OpenSubdiv for Macs soon, but this is still under investigation. For Linux and Windows this isn't a problem.

 

- OpenSubdiv code now has runtime opencl/cuda detection (so it also links dynamically).

 

Thanks,

 

-Ton-

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2014-May/043615.html

 

Ciekawe co to za lista pathy.

Szybki gugiel i okazuje się że na makach OSD działa wyłącznie na CPU, we wszystkich programach w których go zaimplementowali. Są jakieś problemy z driverami od apple. Workstacja 21 wieku. Lol.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow. Wpadłem dzisiaj na niezłą ciekawostkę związaną z licencją Blendera. Zgadujcie, jaką tak na prawdę licencje Blendek będzie miał po wypuszczeniu builda z OpenSubdivem? (czyli w sumie już teraz a oficjalnie za kilka miechów)

 

"GPLv3 or Later"

 

A teraz dlaczego. Blender jest na licencji "GLPv2 or later" co znaczy że jego kod może by wykorzystywany przez innych również jako kod GPLv3 i późniejsze. Na razie kod blender jest pisany z licencja "GPLv2 only". Jednak gdy dodamy do blendera OpenSubdiv który jest na licencji Apache v2 to automatycznie oznacza że cały kod blendera staje się wtedy "GPLv3 or later" bo taki jest wymóg Apache v2. To również oznacza że wtedy w blenderze oficjalnie nie będzie można wykorzystywać kodu "GPLv2 only" ale na szczęście tylko parę pierdół związanych z drukiem 3d jest na takim kodzie. Szybko zostaną przepisane od zera. Info potwierdzone przez 2 developerów blendera i stronę GNU.

 

If the Program specifies a version number of this License which applies to it and "any later version", you have the option of following the terms and conditions either of that version or of any later version published by the Free Software Foundation.

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?262699-Pixar-releases-their-patented-subdiv-libraries&p=2421954&viewfull=1#post2421954

 

Summon Skoti. ;)

 

-----------

Edit. Booleany będą musiałby zostać napisane od zera. Wykorzystują bibliotekę Carve która jest GPLv2 only, Developerzy o tym wiedzą. I świetnie bo to jest słabe rozwiązanie, mocno niestabilne. Spamujcie Tona i developerów o ficzery z MeshFusion!!!!!!!!!! :D:D:D

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

fajny addon, jestem ciekawy jak się trafia w te małe suwaczki w praktyce ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Parę newsów z frontu Cycles Bake:

1. Kod Cage'a został przerobiony. Teraz rezultaty powinny być równie dobre jak w przypadku xNormala.

2. Został naprawiony błąd związany z niepoprawnym wypalaniem gdy obiekty miały jakakolwiek rotacje lub skale.

3. W 2.71 nie będzie możliwości wypalania na GPU. Przyczyną jest zbyt tłusty kod który nie mieści się w kernelu GPU. To zostanie naprawione w 2.72 lub 2.73.

 

3. Na razie nie będzie możliwości wypalania mapek z AA. Jest w ToDo z wysokim priorytetem więc pewnie ta opcja pojawi się w 2.72

4. Powyższy brak funkcjonalności oznacza również że wszystkie nody OSL które wymagają trochę sampli do poprawnych rezultatów będą renderować się zaszumione. Są renderowane na jednym samplu w ramach passów "color". Czekamy na AA, jak ktoś potrzebuje tego teraz to można do skryptu OSL dodać akumulacje która sprawi że wiele sampli będzie renderowało się w formie jednego, odpowiednio dłużej.

 

5. Żadnych konkretów związanych z UI. (mam nadzieje że to się zmieni za moją sprawą. ;P ) Jak na razie ciekawy addon który może pomóc. Jednak nadal jest dosyć okrojony z featuresów. http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/CyclesBatchBaker

6. Wypalanie glossy działa teraz w zależności od ustawienia modelu do kamery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciężko to nazwać workflowem w ogóle. Za to do jednej rzeczy się przekonałem- Image node jako podglądu bakeu. To jest akurat bardzo wygodne, oczywiście jak już się przebijemy przez to tworzenie texy z docelową rozdziałką, wstawi tam node, nie zapomni żeby wybrać odpowiednią jeśli chce się wypalać kilka mapek z kolei.

Częściowo chce to zachować w moim proposalu bo przestawianie się na Internala i podmiana materiału za każdym razem gdy chce się mieć podglad bakeu to by dopiero była patologia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ja wam powiem że bake w cycu bez możliwości jakie daje ddo czy substance designer to strata czasu developerów (coś jak długo wyczekiwane ngony i bezsensowny sculpt uv). Zamiast dorobić obsługe cage/antyaliasing do istniejącego internalowego bake albo poprawić addon do wspołpracy z xnormalem to znowu marnują czas na bzdury. W ogole uważam że pchanie się w cyca do gamedevu jest chore, wszystko powinno być w viewporcie. Czemu nie usprawnią kodu martinsha z area lights, czemu nie dodadzą pbr czy nawet ibl oparty o materiały z unreala udk czy marmosetu. System nodów istnieje w internalu od dawien dawna wystarczyło posprzątać i poprawić to co jest i byłoby świetne gamedevove narzędzie. Podejrzewam że skończy się kupą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie patologia, tylko ficzer/algorytmy jeszcze bez interfejsu. Dla mnie fajnie, że już działa, bo nie muszę czekać, a potrzebne to jest.

 

@Rice: Mocno się nie zgadzam. Dla mnie to możliwość wypalenia tekstur proceduralnych, których używam nałogowo, a do tej pory były dla mnie zamknięte w cycles. Teraz mogę je zrobić i wyjąć do dowolnych zastosowań.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rice- Możesz mi podesłać ostateczny design bakeu w cyclesie skoro możesz to już stwierdzić że to będzie kupa? Sorry ale chyba nie masz wyobraźni albo masz ją pokrętnie ukierunkowaną.

Jeśli developerzy dociągną to do odpowiedniego momentu to cycles bake może rozgromić możliwościami Substancea. Chociażby z takiej to prostej przyczyny że Substance jest programem do obróbki obrazów 2d a cycles działa w pełnym trójwymiarze. Normalką object space na której działa Substance po prostu nie załatwisz wszystkiego. Za to OSLem nie ma rzeczy której nie dałoby się zrobić.

 

Zamiast dorobić obsługe cage/antyaliasing do istniejącego internalowego bake.
Jakbyś poczytał to byś wiedział że to właśnie robią. Przepisywany jest cały system bakeowania a cycles poszedł na pierwszy strzał bo ma większe możliwości. Po drugie viewport i internal render będą całe przebudowywane za kilka miesięcy więc robienie bakeu do kodu który zaraz pójdzie do kosza byłoby głupie. Menagement bakeu, Cage i AA będą niezależne od renderera i gdy odpowiednio przetestują wszystko na cyclesie to te rzeczy pojawią się również w internalu.

 

wszystko powinno być w viewporcie.
Shift+Z i masz wszystko w viewporcie za pomocą render preview. Wypalasz, naciskasz Alt+Z i masz wszystko w viewporcie za pomocą texture preview. Jak willkins dokończy viewportXF to bedziesz tam miał swojego PBRa.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moze niektorzy sa przyzwyczajeni do podejscia komercyjnych softow gdzie dostajesz cos dopiero wtedy, kiedy jest w miare skonczone a wczesniej nawet nie wiesz nad czym pracuja. Tutaj jest zupelnie inaczej i stad mozna odniesc mylne wrazenie ze "jest bez sensu", bo dostajesz opcje-polprodukt, ktorego juz mozesz sprobowac, skomentowac mimo ze daleko do uklonczenia pelnej funkcjonalnosci.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o nody materiałów w cycles, to jest chyba najłatwiej mi było, bo jestem "in to" od samego początku i nauka mi się rozłożyła na czas powstawania. Pojawiał się nowy shader, albo nod, to sprawdzałem jak działa.

Ale jak tak zerknąłem na PKB, to lista tematów jest fajna pod tagiem cycles: http://polskikursblendera.pl/tag/cycles/

na pewno warto obejrzeć.

 

do tego dokumentacja, przede wszystkim:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More

 

ale trzeba by było wszystko przeczytać: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles

 

jest taki trick, ktory pozwala unaocznić, co daje na wyjściu każdy nod: podłączyć go tymczasowo do emission i potem do output.

Można tak sprawdzić wizualnie jakie daje wartosci, jesli są od 0 do 1. Jak daje inne wartości, jak na przykład nowy output noda light path - transparent depth, który daje normalnie wartości liczb całkowitych (ile razy przeszło przez transparent) to żey go zobaczyć w ten sposób, trzeba najpierw przepuścić przez nod math(multiply:0,1), żeby ładnie widzieć w emission wartości z przedziału (0, 1)

 

Jak szukasz nodów do compositingu, to szukaj tutoriali Bartka Skorupy z Cgcookie

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D
Ciekawa propozycja

 

floo: a o co chodzi, że propozycja. Ktoś zaproponował żeby to wrzucili, czy sam to rozwija i można podejrzeć jak działa?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

http://www.guerillarender.com/

 

To jest niezwiązany z blenderem program. Był wiele razy przywoływany w dyskusjach o UI na phabricatorze czy blenderartists. Niektóre rzeczy są super ale niektóre zupełnie by nie pasowały. To dzielenie okien to krok wstecz w stosunku do tego co oferuje blender. Pie menu do zmieniania typu okna bym przyjął z otwartymi rękami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie zrobię Offtop ale od 2 tyg siedzę w blenderze wcześniej bawilem sie w modo i 3ds max no i .. ozbudowalem go o pare Addonow jak np rysownie nowej topologi na podstawie greasepencila który autoamtyczni przylega do meshy ,itp. No i nie moge zebrac szczeki z podłogi ... Nie znam się na animacji czy FX ale pod względem modelowania bleder jest o parę kroków do przodu np od Modo ( patrz booltool itp.) A rozsławione wśród Koncepciarzy ( moja branża) replikatory z modo w blenderze są rownie fajne jak nie lepsze ( patrz particles )

 

Sorry za offtop ale musiałem dać upust mojemu zachwytowi :D

Edytowane przez Grzessko
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@azbesty w tej chwili patch, ale różnica w stosunku do MLT jest taka, że tutaj autorem jest brecht, więc szybko znajdzie się w masterze.

 

@Monio potestowałem trochę, ciekawie się to zapowiada, choć mało intuicyjne jak dla mnie. Gorzej w przypadku animacji w blenderze. Nie ma jakiegoś wspólnego formatu?

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Reanimator- https://developer.blender.org/T39708 Chyba będziesz musiał poczekać z twoim bugiem na projekty związane z Gooseberry. Większość rzeczy związanych z particlami i symulacjami leci teraz do kosza. Goście jak widać nie są zainteresowani tymczasowymi hakami łatającymi obecny dziurawy system. Well. Może faktycznie blender musi jeszcze przejść trochę zmian żeby nadawał się konkretnej produkcji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie wylewam frustracje TD-wannabe. Ikkiz, nie czytaj lepiej. ;)

 

http://wiki.blender.org/index.php/Face/Edge_groups_proposal

 

Ten proposal siedzi już kilka miechów na wiki. Widziałem wiele razy przywoływanie takiego pomysły na mailing liście, sam pytałem na ircu. Zero zainteresowania od developerów, nawet nikt nigdy na te rzeczy nie odpowiedział.

Męczy mnie ta sytuacja. Próbuje od kilku miesięcy robić w blendku rzeczy proceduralnie i co raz częściej dochodzę do ściany której nie da się przebić. Modyfikatory, drivery, wszystko psu w tyłek przez 2 rzeczy. Brak face/edge groups, brak podstawowych operacji na meshu jako modyfikatory i niemożność ustalenia żeby modyfikator działał w zdefiniowanym przeze mnie kontekście. Jedyna rzecz która mogła dać namiastkę tego ostatniego, czyli proximity modifier, nie działa w taki sposób bo działa wyłącznie na vertex grupę bazowej siatki modelu. Nie ważne jakie ma się modyfikatory i jakby się nimi nie zagęściło siatki obiektu, jak wychodziłeś od cube to masz tylko 8 vertów do zabawy. WHY!?

 

Czyli mamy zajebiste modyfikatory które tak na prawdę są zajebiście ograniczone przez słabą decyzje designową która ciągnie się od blendera 2.1. Moje "proceduralne" zabawy na razie wyglądają tak że co 2-3 modyfikatory muszę je zatwierdzać, ręcznie robić poprawki, dodawać vertex grupy i wtedy wtedy przechodzić do kolejnej partii modyfikatorów. Jak dla mnie to w ogóle się kłuci z ideą modyfikatorów.

Najsmutniejsze jest to że gdy przejdziemy na modyfikatory na nodach to ten system nie ruszy się tak naprawdę w żadnym kierunku jeśli nie zostaną dodane te 3 rzeczy o których wspomniałem wcześniej.

Stwierdzam że kod i implementacja to ciche pierdnięcie przy takich aspektach jak desig, architektura i algorytmy. Do level designu wybieram Houdiniego zamiast czekania nie-wiadomo-ile-i-czy-w-ogóle. Koniec wylewania gorzkich żali, wracam ogarniać burdel w cycles bake. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taka sytuacja ;/ ikkiz lepiej nie czytaj :X

 

Hi all,

 

In July I will start a new job at Solid Angle, working on the Arnold

renderer. This unfortunately means I will no longer be able to add new

features to Cycles, though I'll still be around and happy to assist

other developers.

 

Many important features in past releases have already been implemented

by other contributors, and I expect that the improvements will keep

coming.

 

As for other Blender development, I'll continue to be involved as a volunteer.

 

Many thanks to all contributors and users. I'm especially grateful to

Ton for supporting my work on Cycles. I think we have pushed open

source production rendering quite a bit further, and I hope to see you

all continue doing awesome things with Cycles.

 

Thanks,

Brecht.

Edytowane przez Azbesty
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności