Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

W kwestii zaznaczania edge loopow da się jeszcze prościej? Ja w blenderze najeżdzam kursorem na dany edge, wciskam "q" i mam zaznaczonego całego edge loopa. Zaznaczać da się z użyciem jednego klawisza, chyba że się rozchodzi o jakieś gesty myszy czy coś.

 

Co do MAXA i Maya, to tego drugiego nie używałem, ale fenomenu maxiora nie mogę zrozumieć do dziś. Znaczy wsumie wiem czemu jest taki popularny, ale sam program za tą kasę naprawdę jest trochę śmieszny. Tak w wielkich produkcjach używa się wielu narzędzi, pisze się też własne, tylko o to się rozchodzi, że goły max sam z siebie nieoferuje zadużo. Tym bardziej MAX jest często używany w mniejszych dziedzinach jak archviz i tam raczej użytkownicy chcieliby korzystać z gotowych rozwiązań, a za tą cenę są inne softy które do tej roli też się spęłnią. Vray oraz DWG obsługują też inne softy, a rozwój 3dsmaxa przez autodesk jest śmieszny. Długo pracowałem w maxie i robienie w nim to męczarnia. Wieczne lagi przy zaznaczniu obiektów, uruchamiania różnych okien. Narzędzie do modelowania to te z przed zakupienia przez autodesk softu, a całe innowacyjne graphite tool to chamsko zaimplementowany plugin znany kiedyś jako polyboost. 2015 jesszcze nie sprawdzałem i nie mam zamiaru ale mam nadzieję że już ładowanie graphite nie laguje i jest wreszcie odrębnym bytem od editable poly. Na cholerę komuś dwa na raz uruchumione tryby edycji siatki?

 

BTW to chyba trochę zabardzo odeszliśmy od tematu Blendera :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Temporal Pozwolę sobie zacytować pewnego doktora z agh z którym miałem zajęcia na studiach: "3ds maxa pewne więcej osób używa, bo był łatwo dostępny". Maya natomiast bardzo późno miała wersje trial.

a tak serio to z początkiem zdaje się że Max był całkiem mocny. Dobry silnik renderujący + Biped do animacji(później CAT). Wbrew pozorom to było bardzo wygodne i tą wygodę stawiam za bardzo mocny argument. Przyzwyczajenia i nawyki zostały, a ludzie od 3d to nie dinozaury, nie wygineli. Blender potrzebował by bardzo mocnego argumentu, który go wyróżnia na tle innych programów, tak jak np. Motionbuilder do mocapu. Mari do teksturowania. itd.

Niestety ostatnimi czasy mam wrażenie że opakowuje się Blendera w hasła typu 7 w 1 i tam kończą się poważne argumenty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tru. Jak się pojawił trial (i piraty) Mayi, to pamiętam, zawsze mój komputer był za słaby, żeby to uruchomić. W moich czasach szkolnych laptopa nie można było kupić za wypłatę, komputery były drogie, a podzespoły z najwyższej półki to już całkiem poza zasięgiem nastolatka. A Max szedł. Maya to był natomiast mistyczny byt, którego spróbować nie mogłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja zwróciłem uwage na Modo bo " Kuciara na nim robi " ;) jak w jakims wywiadzie usłyszałem, że dał sobie z nim spokoj i siedzi w maxie to zaczałem zglebiac temat czmu tak zrobił... Teraz już*wiem. I mimo sympatio do modo to zdecydowanie zgadzam sie , ze to grubo przereklamowany soft ( jesli rozpatrujemy go w kategoriach szybkiego modelowania itp )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender ma mocny argument. Jest nim cena. To dla tych niezdecydowanych. Ja, poza wspomnianym, cenię sobie w nim lekkość. W pracy mam zainstalowanego Blendera i Mayę 2009. Stare pliki źródłowe są jeszcze w .mb, więc trzymam instalkę na wypadek. Gdy czasem trzeba zrobić coś drobnego, to w czasie jaki Mayce zajmuje wyświetlenie splash screena, ja mogę uruchomić Blendera, wykonać jakąś czynność (np. edycja normali, przesunięcie UVki, etc.), wyeksportować plik, zamknąć program. Mayka dalej startuje. Gdybym zamiast Mayki uruchamiał Maksa to pewnie bym zdążył tego Blendera jeszcze zainstalować :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@floo bo MAX był dobrym softem. O to się rozchodzi, że kiedyś Max wdrażał nowe narzędzia, zbierał popularność, bo miał coś czego inne sofy nie miały. MAX stał się standardem w branży, później wykupił to Autodesk i rozwój zwolnił. Konkurencja nie spała i zaczęła prześcigiwać powoli MAXA, ale z dnia na dzień nikt nie porzuca danego softu. MAX stworzył dość dużą grupę użytkowników, w sieci kiedyś tutków do maxa było najwięcej. Popularność softu zaczęła powodować, że nowi zaczeli też wybierać ten soft, branża korzysta z tego softu, więc nowi muszą korzystać i to się tak trochę sztucznie narkęca. Niby użytkownic się wkurzają że AD ich zlewa, nienaprawia starych bugów, niedodaje nowych funkcjonalości tylko nikomu niepotrzebne ficzery, no i wykupuje cudze pluginy i implementuje je u siebie, zapominjąc o ich rozwoju. Jest wiele innych softów które mają wszystko co 3dsmax a w niektóych aspketach więcej, no ale 3dsmax to 3dsmax i tak nagle nie przestanie być używany.

 

To porównanie to odnośnie MAX vs reszta softów, a nie tylko Blendera. Nie ma żadnego spisku, że nie wszyscy chcą używać Blendka, on swoje wady też posiada.

 

@arev tak lekkość Blendka to duża zaleta. Dla mnie Blender to jak Reaper dla programów typu DAW. Waży mało, nie ładuje nie wiadomo czego, reaguje błyskawicznie na zadane polecenia (w sensie włączenie jakiegoś okna, funkcji). Wejście do edit mode w blenderze a w maxie jest zupełnie inne. Tak samo w maxie do nieadawna uruchamiania outlinera kończyło się zawsze lekkim lagiem. Wybieranie obiektów w ten sposób był irytujący na "maxa".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby kogoś ciekawiło co mialem na myśli. Wokselizacja mesha, każdy voxel skada sie z osmiu mniejszych (octree) ktore są voxelami wyższego levelu. User widzi tylko te voxele ktore w całości mieszczą się w obrębie siatki. Dzielimy do takiej rozdzielczości która daje nam reprezentacje obiektu z taka iloscią detali jakiej nam trzeba. Powiedzmy ze ustaliliśmy poziom podzialu tak żeby bylo widać palce postaci. Teraz z tych voxeli wypuszczamy we wszystkich kierunkach promienie, parami gdzie 2 promienie sa sobie przeciwległe. Promienie sprawdzają kolizje z meshem lub zewnętrznymi voxelami. Zapisujemy dane o długości promieni, dokladniej wektor i dlugości najdluzszej pary i promienie prostopadle do niej (wersja lajt). Z uzyskanych danych dostaje my info o srodkach i kierunku cylindrycznych kształtów, również o ich średnicy i zniekształceniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Monio ok, ale zakładając że będą to rozwijali to może w końcu powstanie dobrze narzędzie do retopo.

Osobiście to wolę taką metodę jaką przyjęła Krita gdzie mamy konkrety i kawa na ławę. Tutaj natomiast nie bardzo wiadomo kiedy można się spodziewać rozwoju.

Asset Sketcher też nie jest żadną rewolucją, ale miło że dodają nowe rzeczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tego addona popieram. Na razie to najlepszy taki tool. Mój koncept wymyśliłem 3 lata temu grając w minecrafta (:D) i oczywiście jestem świadomy że to nie jest żadne auto-retopo bo nie łączy jakoś zmyślnie tych cylindrycznych kształtów i nie uwzględnia wymodelowanych na nich detali. Tylko mówię że cała ta ręczna robota mogłaby być dosyć prosto załatwiona jednym bruteforceowym algorytmem. Myślę że dałoby się to nawet zakodzić w pythonie żeby miało sensowną wydajność, nie trzeba byłoby liczyć miliarda voxeli żeby uzyskać takie proste rureczki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pie_menu_manual.png

 

http://www.graphicall.org/1124

 

Eksperymentalny build z pie menusami. OMFG jakie to jest zajebiste! Po 2 minutach zabawy już nie chce wracać do starych menusów. Przyśpieszenie pracy będzie potężne. Oby dało je się customozować i robić nowe, również pythonem.

 

edit:

http://wiki.blender.org/index.php/User:Psy-Fi/Pie_Menus_Manual

Customowe pie menusy można sobie napisać w pythonie. Ciekawe czy dodadzą możliwość że kliknięcie w kierunku danej opcji odpala inne pie menu. Na razie da się kliknąć w guzik i się podświetla ale to nie robi nic sensownego. Dałoby się zrobić pod Q wypasione pie menu do odpalania większości najważniejszych opcji blendka. :)

Można też to załatwić rysując kolejne kółko, duże i jak wyjedziemy poza nie to odpala się nowe pie menu w miejscu przecięcia tego kółka. Q -> ruch w lewo -> nowe pie menu -> ruch w prawo -> odpala się wybrana opcja.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@legomir

Potem jak byś jednak chciał, żeby cię ktoś z tej obietnicy zwolnił, nie wiem, po 10 minutach, czy coś, to ja cię zwalniam. Spoko. Nie będę miał żalu. Odejdź w pokoju. Amen

 

Ale co to jest ta czwórka, po której się deklarujesz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak sobie fantazjuje z sub pie menusami. Odpalamy Q i mamy do wyboru kilka rzeczy:

Lewo: Object interaction mode (object mode, edit mesh...)

Lewo-góra: Pivot Point

Góra: Transform Orientation

Prawo góra: Snap element

Prawo: Shading

 

Dół jest zarezerwowany dla opcji związanych z danym trybem interakcji obiektu. Czyli w edit meshu:

Lewo-dół: Face

Dół: Vertex

Prawo-dół: Edge

 

takim sposobem załatwiamy większość menusów 3dview jednym drzewkowym pie menusem. :)

 

Ciekawe czy nie byłoby tego za dużo. Skosy nie są najbardziej fortunne przy takich menusach. Dodatkowo pytanie co z pie-menusami odpalonymi po prostu za pomoca buttona, taki selection mode w edit meshu odpalany CTRL+TAB miały inne rozmieszczenie rzeczy niż to menu pod Q albo takie samo ale marnowałby najwygodniejsze kierunki czyli lewo-prawo na rzecz skosów do dołu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poznajac wiele roznych programow i nigdy nie przenoszac przyzwyczajen z dotychczas znanych (w kazdym inny sposob nawigacji viewportu na przyklad) dawno przestalem rozumiec problem z nauka interfejsow. Blenderowy jest prosty jak dup***nie, mozna sie go nauczyc w dwa dni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam tak samo jak Reanimator. Ja zawsze ucząc się nowych softów podchodzę z nastawieniem żeby nie przenosić przyzwyczajeń i że ktoś kto projektował interface miał na niego jakiś pomysł. I jeszcze nie udało mi się spotkać dużego programu graficznego którego interface byłby nielogiczny. Wystarczy chwilę pomyśleć o STRUKTURZE interfaceu i w moment wszystko staje się jasne.

 

Idea jaka stoi za blenderem jest banalna. Okno programu dzieli się na sub-okna zwane Edytorami. Każdy z nich ma swój pasek menu (header) a niektóre Edytory mają dodatkowo boczne panele Toolshelf i Properties. Do wszystkich opcji programu można dotrzeć przez menusy headera lub edytory przyciskowe ale wiele z tych opcji ma swoje hotkeye które wywołują małe menu z wybranymi opcjami. Niektóre edytory to zbiór przycisków (Properties, User prefecences), inne służą do pracy z 3d, 2d, filmami, nodami. Koniec filozofii, tak działa cały blender i w żadnym miejscu nie ma od tego odstępstw, nie istnieje żadne okno specjalnego typu które zachowuje się inaczej niż właśnie napisałem.

 

Tak samo z Zbrushem na którego ludzie narzekają non stop. Idea jest jeszcze bardziej banalna niż w Blenderze. Pasek menusów gdzie wszystkie rzeczy są w kolejności alfabetycznej i odpowiadają za opcje a poszczególnych narzędzi, obiektów lub ustawień. W tych menusach są grupy opcji posortowane pod względem priorytetu lub linniowości workflowu. Pod paskiem z menusami okno rzeźbienia w którym można uruchomić 2 boczne panele gdzie umieszcza się wybrany menus, standardowo widać tam menu Tool bo jest najczęściej wykorzystywane. Gdzie tutaj jest niespójność i brak logiki? Dopiero na końcu jest floating menu okalający okno rzeźbienia gdzie umieszczone są różne przydatne opcje, to menu można dowolnie zmieniać, tworzyć nowe od podstaw lub w ogóle wyłączyć TABem. To jest tylko dodatek przyśpieszający prace a ludzie którym się nie chce uczyć srają żarem że nie mogą się w tych guzikach odnaleźć jakby to była najważniejsza część interfaceu. To jakbyś próbował operować majką za pomocą samego toolshelfa i narzekał że nie wiesz gdzie jest jakaś opcja.

 

Photoshop również jest banalny. Górny pasek z menusami i właściwościami narzedzia. pionowy pasek z toolami i latające okienka które można dockować, dockować w formie zakładek, zamykać lub robić z nich guziki swobodnie rozmieszczone po interface. Tak faktycznie to struktura interfaceu PSa jest przez to dockowanie, taby i colapsowanie okien nie mniej skomplikowana niż koncept sub-okien w blenderze.

 

Taka Maya na przykład ma o wiele bardziej skomplikowaną strukturę interfaceu niż wszystkie wymienione programy. Oczywiście nadal łatwą do ogarnięcia ale jednak. Majka w większości składa się z niepowtarzalnych elementów interfaceu które można dokować tylko do wybranych sub-okien albo wyłączyć ich widoczność, te sub-okna nie są od siebie w ogóle wizualnie rozdzielone, natomiast elementy interfaceu już tak.

W blenderze dla porównania edytory można poustawiać jak się chce dzieląc je, łącząc i zmieniając wielkość, wszystkie są wizualnie rozdzielone czarną krechą. W zbrushu do bocznych paneli można wstawić dowolne menu a we float menu umieścić dowolny przycisk. W PSie da się dowolnie dockować/ grupować / collapsować niemal każdy element interfaceu, wyjątkiem jest pasek narzędzi i pasek opcji narzędzia których nie da się colapsowac i grupować z innymi elementami.

 

Kluczową sprawa są przyzwyczajenia i zwyczajne lenistwo poznawcze. Przeskoczyć na blendera z Maxa lub majki da się w moment jeśli ktoś ma odpowiednią motywacje i podejście. W robocie miałem przykład maxowca któremu powiedzieli że dostanie robotę jak przeżuci się na blendera, dostał tą robotę po tygodniu. ;)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę źle mnie zrozumieliście. Po prostu lubię system obsługi gestami z Maya, a układ z M znam na pamięć, więc to po prostu dla wygody. Zazwyczaj skacze między H i M, więc nie chodzi o syndrom jednego programu czy jak to zwać.

 

Co do idei stojącej za interfejsem Mayi to chyba była mniej więcej taka, że każda operacja jest nodem(no dobra nie każda, bo większość transformacji nie) i masz podział na channel editor z att dla animatora/podręcznymi dla modelera, tool settings z ustawieniami no i tyle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Whaaat? Nody to nie jest interface tylko wewnętrzne bebechy softu. Jakby ideą były nody to główne okno majki wyglądałoby tak:

 

captura-de-pantalla-2013-03-03-a-las-20-36-22.png

 

Obstawiam że 90% userów nie wie o tym że operacje które wykonali to nody. Menusy majki nie mają żadnej nodalnej reprezentacji tylko wpływają na nie. Ja mówiłem o tych rzeczach które w przypadku majki na te nody mogłyby wpływać. Czyli o układzie i zachowaniu okien, menusów, butonów. To właśnie jest interface.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Błyszczysz wiedzą nieadekwatną do tematu. Nody i MEL z majki czy operatory i python w blenderze to trzeciorzędna sprawa tej rozmowie. Maja mogłaby działać ze strukturą interfaceu blendera i na odwrót. Ucząc się softu nie patrzysz w kod źródłowy tylko klikasz w guziki w okienkach. I moje zdanie jest takie że guziki w okienkach w blenderze są bardzo sensownie poukładane tylko trzeba nie traktować ich jako guziki w okienkach maya.

Nie ma sensu szukać biegu wstecznego w samolocie równie bardzo jak szukać kontrolki wysokości w samochodzie. Nie ma sensu szukać menu normalek na górnym pasku w blenderze jak tak samo jak próbować zmienić w majce widok 3D na edytor 2D.

Jeśli zależałoby ci na nauczeniu się blendera to podstawy poznałbyś w 2 wieczory. Problem jest taki że ty zaczynasz od szukania wstecznego w samolocie.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poznajac wiele roznych programow i nigdy nie przenoszac przyzwyczajen z dotychczas znanych (w kazdym inny sposob nawigacji viewportu na przyklad) dawno przestalem rozumiec problem z nauka interfejsow. Blenderowy jest prosty jak dup***nie, mozna sie go nauczyc w dwa dni.

 

W punkt. To cale smedzenie o interfaceach i o tym jak to nowi uzytkownicy by sie rzucili na Blendera tworzac arcydziela, gdyby tylko mial wielkie, kolorowe ikonki z presetami i wersje na ajpada juz mi bokiem wylazi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Blender Market widzialem juz kilka rzeczy, ktore chcialbym kupic - na prawde wysokiej jakosci stuff tam jest. Fajnie ze pilnuja tego i ze nie jest to kolejne wrzucanie byle czego.

Ten zolty material ze smokiem - szczena opada. Rewelka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wytrzymałem i kupiłem. :D Tych z SSS nie testowałem bo renderuja się długo jak na SSS przystało, odpalę w weekend na jakimś sculpcie. Materiałem cegieł jestem trochę zawiedziony, spodziewałem się więcej niż tylko fajny bump + brick texture. Nadal jest spoko ale do zbliżeń się nie nadaje. Reszta materiałów to klasa mistrzowska. To co on tam nawyprawiał z nodami wektorów to jest magia, wiele się z tego nauczę. Jak ktoś się zajmuje wizkami to opłaca się kupić nawet dla samego materiału drewna, zwróci się z natychmiastowo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Blender Market ma wysokiej jakości stuff? Chyba muszę przejrzeć wszystkie obecne tam modele; moja pierwsze wrażenie było jak najgorsze, dziwaczny rozstrzał tematyczny (właściwie żadna kategoria nie jest tam solidnie reprezentowana), no i sam poziom modeli, tekstur. Domyślam się, że sporo zgłaszanych produktów było odrzucanych, pewnie też z obawy przed naruszeniem praw autorskich (nie wiem, czy twórcy strony już ustalili, jak radzić sobie z tą kwestią). Na plus tylko i wyłącznie dobra prowizja za sprzedaż dla twórcy oraz cena, tylko co tu właściwie za to kupować?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wciąż więcej i lepszej jakości można pobrać z blendswap.

 

drewno proceduralne zrobił SzyKo z blenderowni takie, że szczena opada:

http://www.blendswap.com/blends/view/72806

http://www.blendswap.com/blends/view/72743

 

a ten metal - no ładny, ale nie trudno takie coś osiągnąć. nie dał bym $35.00

 

Może się jeszcze ten cgcookiemarkets ogarnie żeby można tam coś kupić użytecznego, ale nie oszukujmy się, że ma jakąś misję dla społeczności. Ot, pomysł na zarobek dla ciastkarzy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...) Może się jeszcze ten cgcookiemarkets ogarnie żeby można tam coś kupić użytecznego, ale nie oszukujmy się, że ma jakąś misję dla społeczności. Ot, pomysł na zarobek dla ciastkarzy.

 

Część pieniędzy z przychodów idzie z tego co pamiętam na rozwój Blendera, więc to nie tylko zarobek dla CG Cookie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mookie - nie przegladalem wszystkiego ale jakos takie wrazenie odnioslem, ze na blendswapie nie ma chyba zadnej kontroli jakosci. Jak trafiam na takie cuda:

http://www.blendswap.com/blends/view/74158 (to jest ZWIERZE, tak przy okazji...)

czy takie cos:

http://www.blendswap.com/blends/view/74629 (W T F ?!)

 

Cala masa takich smieci tam jest - za cholere nie wiem po co. Jest tez sporo dobrego ale trzeba sie naszukac.

 

Na markecie w postaciach mam jedynie 3 pozycje ale posrod nich taki ziomek:

http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/realistic-low-resolution-male-casual-1/

 

Na razie maja malutko modeli ale wyglada mi na to ze nie wrzucaja byle czego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nezumi - Nie widziałem takiego materiału.

 

mookie- To jest początek działalności. Większość rzeczy jest średnia i ma lepsze darmowe odpowiedniki. Sporo rzeczy są niezłe ale zupełnie bez zastosowania, np jakiś statek kosmiczny z fikuśnym designem. Niektóre rzeczy natomiast są na prawdę warte uwagi.

 

Ikkiz- Wiesz, każdy z tych materiałów to po prostu "zwykłe nody" cyclesa. Tylko że wiedza i czas potrzebne do ich ustawienia są bardzo duże. Materiał który podrzuciłeś prezentuje się spoko ale większość materiałów które widziałem na Blendswapie się nie umywa do tej paczki z blender marketu. Masz jeszcze taki aspekt jak czas potrzebny na szukanie odpowiednich rzeczy, na blendswapie trzeba się przedzierać przez masę bullshitu albo rzeczy które dają dobre rezultaty tylko w określonych przypadkach. Ściągasz, testujesz, wywalasz, i tak w kółko. Dla kogoś kto nie ma czasu te 35 euro zwróci mu się bardzo szybko. Ja kupiłem w celach edukacyjnych i już się sporo nauczyłem, głównie w temacie wektorów. Mi również się opłaci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wizki z jednorożcami to przecież bardzo popularna sprawa. ;)

 

 

------------------------------

 

Cycles to czysty fun.

 

fHqb1fy.jpg

 

Do zrobienia wszystkich tych tekstur użyłem jednej NodeGrupy z 6 suwaczkami. W środku tylko 14 nodów (wliczając 6 z innej nodegrupy). Potem tylko dodawałem ColorRamp. Kto zgadnie jak? :>

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potrzymam cię w niepewności do jutra. :> A tak serio to chce coś w nich jeszcze dodać ale będę miał na to czas dopiero jutro rano. W sumie to głównym plusem tych materiałów od Kenta było uświadomienie sobie jednej rzeczy związanej z wektorami. W sumie to już nawet widzę parę rzeczy które dałoby się w jego materiałach załatwić lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W miedzyczasie - nie mam niestety blenda juz zeby pokazac o co chodzi ale moze ktos zalapie z opisu. Zrobilem taki material

ale kiedy nakladalem go na obiekty byl w cholere porozciagany i poskalowany do jakichs kosmicznych rozmiarow. Obiekty nie mialy uv-ki (sciany domu, nic skomplikowanego). Czy to wina tego? Bezwstydnie i noobowo przyznam ze zawsze myslalem o generowanych materialach jako o czyms co nie wymaga rozkladania siatki... Jakis pomysl co moze byc powodem rozciagania tego materialu?
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można przesuwać kursor (chwycić myszą i przesunąć) i możliwe, że coś się zmieni w kwestii snapowania kursora - dyskusja tutaj https://developer.blender.org/rB26eae6315c05526021b93d9e32b064208a9d7ab8

 

Co do przyszłości cyclesa to dingto i sergey udzielają się w commitach (https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/), więc wygląda że nie mają problemu ze zrozumieniem kodu jeśli chodzi o wprowadzanie poprawek, tak czy inaczej dobry prognostyk dla dalszego rozwoju.

 

I jeszcze jedna kwestia Muscle Simulator (System) w blendku :)?

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Daleko temu do symulacji miesni niestety. Nie jest tak, ze kazdy miesien to jedna, sztywna gula ktora sie powieksza przy zginaniu i tyle. Lydka ma zupelnie inny ksztalt niz biceps czy udo, miesnie maja swoja mase, rozluznione podskakuja... Od dawna zdaje sie jest propozycja dodania czegos sensownego w tym temacie ale na razie chyba nie znalazl sie chetny.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2013/Ideas (pod ANIMATION)

 

A szkoda... bylaby jazda jakby dodali takie cudo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności