Jump to content
n-pigeon

Blender - NEWS oraz dyskusje

Recommended Posts

Blender 2.82. Tak sobie patrzę na Mantaflow, to od eksperymentalnych buildów 2.79 jednak sporo zmian jest na plus (m.in. wydaje się być szybsza). Trzeba będzie ją znów potestować mocniej. Porównując z addonem Flip Fluids, Mantaflow ma jednak swoje zalety: poza takimi oczywistościami jak ogień i dym, którego Flip Fluids nie ma, to można pracować na cząsteczkach, a nie na gotowym meshu - to daje sporo możliwości. Jeżeli chodzi o fluidy to, jeśli da się z tego zrobić większą rozdzielczość niż glut, to może być nieźle. Co prawda Twórca Flip Fluids ma w planie force fields i nawet jakiś ocean tool, ale to jeszcze chwila - z tego co mówił to te opcje nie będą raczej zintegrowane z narzędziami Blendera, tylko piszą własny kod działający w ramach symulacji, czyli nie będą korzystać z blenderowych force fields, ani modyfikatora ocean.
 

 

Edited by alex3d
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Swietnie pokazuje ten ostatni przyklad problem z tym cloth brushem - jak czesto bez sensu odksztalca. Ta bluza z bokow dostaje jakichs dziwnych faldow ku gorze w 1:31. Zmarszczki na ubraniu nie powstaja w sposob przypadkowy a ten brush prowadzi do radosnej tworczosci "bo mozna i fajnie wyglada jak sie animuje". Czasem bedzie super wygladalo a czasem bedzie tworzyl bezsensowne zmarszczki, jakie by ni cholery nie powstaly w rzeczywistosci (chociazby dlatego ze ten brush nie bierze pod uwage tego ze pod materialem jest jakas masa). Spoko, ze jest ten brush ale ja bym go raczej nazwal "Crumpled Bed Sheets Brush" 😄 Bo do tego jest idealny a reszta to czekanie na happy accident.

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites

3dcoat też ma swój cloth simulator, może to jest jakieś rozwiązanie, puścić symulację w zwolnionym tempie i rzeźbić podczas symulowania, taki trochę marvelous trochę blender cloth brush w jednym 🙂 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi z jednej strony  jest tak jak piszesz, że ta symulacja w brushu to nie jest 100% kontroli i ma swoje wady. Z drugiej jak gość wali takim wielkim rozmiarem brusha po tej bluzie jednocześnie wykorzystując 20% powierzchni viewportu to też ciężko, żeby coś z tego ładnego zrobił 😉 

Niby Blender to taka społeczność itd., ale jednak o skoku rozwojowym tego softu zawsze decydują jednostki. Taki doświadczony w animacji gość jak Daniel Martínez Lara zrobił przy pomocy paru osób z grease pencila zupełnie nowe narzędzie.

https://code.blender.org/2020/02/grease-pencil-refactor/

 

 

Edited by alex3d
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
W dniu 18.02.2020 o 06:43, Nezumi napisał:

Swietnie pokazuje ten ostatni przyklad problem z tym cloth brushem - jak czesto bez sensu odksztalca. Ta bluza z bokow dostaje jakichs dziwnych faldow ku gorze w 1:31. Zmarszczki na ubraniu nie powstaja w sposob przypadkowy a ten brush prowadzi do radosnej tworczosci "bo mozna i fajnie wyglada jak sie animuje". Czasem bedzie super wygladalo a czasem bedzie tworzyl bezsensowne zmarszczki, jakie by ni cholery nie powstaly w rzeczywistosci (chociazby dlatego ze ten brush nie bierze pod uwage tego ze pod materialem jest jakas masa). Spoko, ze jest ten brush ale ja bym go raczej nazwal "Crumpled Bed Sheets Brush" 😄 Bo do tego jest idealny a reszta to czekanie na happy accident.

taaa...niestety miales racje, ten brush to narazie taka zabaweczka na 5 minut. BTW :

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
W dniu 23.02.2020 o 21:01, alex3d napisał:

Tak to się robi w blenderze 🙂

 

A jak się robi w blenderze żeby wyeksportować UV Layout w przypadku użycia UDIM? Bo skuszony perspektywami tegoż wynalazku postanowiłem użyć. No i jak już sobie cały model zunwrapowałem, placki uv porozkładałem jak chciałem na trzech tilach nadszedł czas eksportu UV layout, coby sobie tekstury w ps przygotować. Jakoś tak logicznie (?) myśląc pewien byłem, że skoro tekstury tak ładnie przypisuje i im z automatu dodaje to 1001, 1002 i 1003 to i z UV eksportem do pliku kłopotów nie będzie. No i nastal zonk. Wyeksporotwywuje jeno UV z 1001 (czyli tego pierwszego, który BYŁ)  a z pozostałych nie. I do tej pory nie znalazłem na to sposobu. Czyżby te UDIMY były takie raczej ciągle prowizoryczne? Albo też czegoś nie widzę, co jak zobaczę to się będę wstydził że mi umkło?

P.S.

Wymyśliłem metodę na rympał. Czyste brute force - ale działa.

Edited by mrys

Share this post


Link to post
Share on other sites

@mrys nie używałem jeszcze blenderowaego UDIM, ale  jak dla mnie bardzo prowizoryczne, nawet w obsłudze suwaków takich jak add tile=>count możesz dodać tiles wprowadzając odpowiednią ilość, ale już usunąć przez zmniejszenie tej ilości nie jest możliwe - kod jest niedopracowany i działa to topornie. Sam w ogóle interfejs dla UDIM jest jakiś czeski, dodawanie tych kafelków itd. Wprowadzili 2.8, żeby wszystko było cacy, a te opcje UDIM i nazewnictwo ( np. "tile" przy tworzeniu obrazka 🙂) są poupychane gdzie popadnie, jak w B 2.5.

Jeżeli chodzi o export UV layout to wyeksportujesz tylko 1001. Jedyne rozwiązanie jakie widzę, żeby to obejść zarówno przy eksporcie UV layoutu jak i przy bejkowaniu z tiles, to dodanie kolejnych UV map i przesunięcie wysp z innych tiles do 1001 (TIP: przesunięcie o jeden tile do tyłu: "G" -1 z klawiatury), czyli jedna UV mapa dla jednego kafelka 🙃 

Lista braków jest duża https://developer.blender.org/T72390 i jest też problem podobny do Twojego https://developer.blender.org/T73730 Zgłoś bug-a to może jakoś to ogarną, bo nie da się pracować na tym. 

Podobnie jest z Alembiciem, niby jest, ale nie wszystko jeszcze działa. Niestety momentami to trochę przypomina Hansa Christiana Andersena i baśń Nowe szaty króla... 🙂

Większość narzędzi jakie wypuszcza ostatnio BF jest na najwyższym poziomie, ale z niektórymi sprawami lubią się pospieszyć i to jest błąd.

To jakby rozjaśnia sytuację:

https://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2019-December/133110.html

 

 

Edited by alex3d

Share this post


Link to post
Share on other sites

No ja właśnie zastosowałem metodę "G"  -1. W sumie mam co chciałem, ale - zgodzę się z tobą - cały czas mam wrażenie jakiejś prowizorki. Nawet przygotowane wcześniej tekstury trzeba wprowadzać po partyzancku. W zasadzie UDIM nie miałem zamiaru stosować, ale mam duży model który zwyczajnie nie mieści się na jednym kaflu UV w sensownych rozmiarach. Normalnie robię wtedy dwa identyczne materiały z rożnymi teksturami dla dwóch części modelu, ale jak się cokolwiek zmienia w ustawieniach to trzeba pamiętać żeby to samo zrobić w drugim itd. Dość upierdliwe. UDIM w teorii bardzo  takie manewry ułatwia. Ale przyznam, że w ciemno założyłem, ze taka oczywista oczywistość jak eksport UV ze wszystkich kafli jest w pakiecie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

nie tylko w commentsach jest też w video description This was also all (apart from the live action elements), rendered in the realtime eevee render engine, which is pretty darn cool.

Ian Hubert znów zamiótł temat - pewnie zrobił to wszystko w 1 min jak w tutkach 🙂

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, michalo said:

Wiedzą z kim trzymać 😉

Mysle ze po prostu Epic wrzucil logo Blendera bo nie ma innego dobrego softu do 3D ktory bylby darmowy. Nie sadze zeby byla tam jakas straszna wspolpraca i plany - ot dodali logosa. Tym niemniej fajnie, ze to zrobili.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nezumi Epic dał blenderowi mega grant i pewnie nie tylko po to żeby był ale żeby z czasem była dobra wymiana assetów, animacji, livelink etc między jednym i drugim

a tak poza tym, pewnie za kilka tygodni będzie dostępny do przetestowania i będzie mozna porównywać z cycles

1070946847_Screen29_02.20200000.thumb.jpg.1071444983f1505285480cf19887cd83.jpg

 

 

 

Edited by Destroyer
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 hours ago, Destroyer said:

Nezumi Epic dał blenderowi mega grant i pewnie nie tylko po to żeby był ale żeby z czasem była dobra wymiana assetów, animacji, livelink etc między jednym i drugim

a tak poza tym, pewnie za kilka tygodni będzie dostępny do przetestowania i będzie mozna porównywać z cycles

Spoko. Po prostu nie chce robic sobie zbyt duzych nadziei w zwiazku z tym logiem tam 😉 Zdziwil mnie tez grant dla Armor Painta bo w zasadzie to on troche konkuruje z ich Mixerem...  napieraja - ja sie ogolnie dziwie co ten Epic ma za plan z tym rozdawnictwem. Kasa leci na lewo i prawo. Gry, programy, granty... Mrok.
A propos Mixera - wszystko ladnie pieknie ale nie umiem znalezc opcji, zeby opacity i wielkosc pedzla byly kontrolowane przez nacisk piorka... Bez tego to to malowanie jest troche bez sensu na razie. Mam nadzieje, ze to dodadza bo przydalby sie porzadny Painter ktory nie bylby od Adobe.
 

Edited by Nezumi

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 hours ago, alex3d said:

Żarty się skończyły

Nie do konca wiem co to ma zmienic. Czytam o tym, sluchalem podcastu - wszyscy podjarani ale nie bardzo wiem czym. Ze numerki beda szybciej skakac? LTS jest pewnie sporym plusem dla wiekszych projektow. I tyle. Zaryzykowalbym stwierdzenie, ze w koncu zaczyna byc normalnie po prostu 🙂

Co do zmian UI - praca na Blenderze troche przypomina mieszkanie w lokalu w ktorym trwa remont caly czas... Zmiany w nodach spoko, ale jak zaczna cos znowu przestawiac to klne sie na Tryglawa ze nie zdzierze...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

@Destroyer super wieści, dobrych rendererów do Blendera nigdy za wiele, szczególnie jeśli są oficjalne. Co do tych nieoficjalnych wtyczek to różnie z nimi bywa, raz są, raz ich nie ma. Chociaż te oficjalne też czasem dziwnie kończą np. TheaRender. Sporo jest różnych silników i tych po paręset dolarów i tych za free, które obsługuje Blender, ale jeszcze przydałby się oficjalny addon do Maxwella. Ciekawe jak wypadnie wtyczka (nieoficjalna) do Arnolda, która pojawi się w wersji finalnej pewnie za kilka miesięcy, tygodni. Z Rendermanem było tak, że Matt Ebb zrobił plugin do 3Delight i na tej bazie powstał addon do Rendermana. Podobnie z V-rayem, Andrey Izrantsev (aka bdance) też coś tam dłubał na własną rękę i go zaprosili do współpracy. Redshift z kolei szukał jakichś programistów i sam zainicjowali temat.

@Nezumi widać, że walczą z chaosem i porządkują cele, ustawiają priorytety, przy okazji nastawiają się na większych graczy. Jednak, wbrew pozorom Blender to duży projekt i nie jest tak łatwo nadać mu kształt i po tylu latach utrzymywać dynamikę, reformować kod. Jest to jednak czasochłonne. Jak dla mnie, widać, że Ton wyciągnął sporo wniosków. Jest sporo rzeczy do poprawy/zrobienia, ale od czegoś musza zacząć. To nie jest przypadek, że taki Epic używa logo Blendera, skoro wpakowali w niego pieniądze. Rynek programów 3D to niestety inna bajka niż 30 lat temu. Teraz (2020 r.) nie wystarczy być ambitnym, zdolnym itd.; a nawet kasiastym. Przy takim monopolu ciężko coś zrobić nowego (jakie trzeba by mieć fundusze?), więc są firmy na rynku, które nie chcąc się temu monopolowi poddać, podkupić wolą zainwestować w takiego opensourcowego Blendera, żeby trochę zbalansować sytuację.

Ostatnio narzekaliśmy na słabego multiresa, ale jak tych dwóch websterów jest w akcji to można być spokojnym o efekt.

 

 

 

Edited by alex3d
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

A jak sie ktos (chyba Andrew Guru 😄 ) pytal kilka miesiecy temu o to co bedzie z Blenderem w razie jakby sie Tonowi cos stalo to go zgnoili na Twitterze. Teraz mozemy potestowac co. Oby wyszedl z tego i wszystko wrocilo do normy, ale nigdy nie wiadomo niestety a pytanie zadane przez Andrew pozostaje.

 https://www.blender.org/press/taking-a-break-to-recover/

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Nezumi oby nie, ale zagadnienie ciekawe nie tylko od strony grafiki. Z punktu widzenia BF to nie wiem czy są jakieś zapisy statutowe, nie czytałem. Ten projekt jest oparty na osobie Tona i bez niego byłoby ciężko, gdyby z jakichś powodów miał zupełnie zrezygnować. Pomijając prawne zapisy to społeczność blenderowa i całkiem spora ekipa zaangażowanych od lat devów, dałaby radę uratować projekt. Skoro BF to nie firma, którą można kupić, Ton powinien namaścić jakiegoś następcę albo chairmana powinno się wybierać kolegialnie przez jakieś głosowanie 😉 w stylu sejmiku ziemskiego - przy okazji Blender Conference. Taki blenderowy PZPN z delegatami 🙂 Tak serio, to już dawno powinien mieć pomagierów nie tylko od kodowania, ale od zarządzania BF, samemu idzie się wykończyć.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy