Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Postanowiłem zmienić poprzedni temat na teczkę, żeby nie zaśmiecać forum jakimiś pomniejszymi pracami.

 

------------------------------------

Pomyślałem, że wrzucę. Robiony dość długo (w wolnych chwilach), skończony ze dwa miesiące temu.

Gimp, 3ds max, marmoset toolbag

Tris: 8238

tekstury 2048/2048, 512/256

Jeśli chodzi o wymiary itd. korzystałem głównie z tego: http://www.sdkfz251.com/

 

1.jpg

3s.jpg

sdkf1jpg_rpprwnn.jpg

sdkf3jpg_rpprwne.jpg

 

transpmaps.jpg

transp_gasienicamaps.jpg

Edytowane przez Jedaith

  • Odpowiedzi 102
  • Wyświetleń 53,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Zaje****y compositing :D

Fajne zabrudzenia, chociaż na 'błotniku' coś nie wyszło. Ogółem to jakaś ta teksturka monotonna jest, może to przez ten wzór - spróbuj go troszkę zdesaturować, wyciągając na wierzch jednocześnie teksturę zużytej, porysowanej blachy, może będzie się prezentował ciekawiej. No i tekstura koła ma zupełnie inną temperaturę niż reszta modelu, co troszkę psuje odbiór (1 obrazek, na drugim jest już ). Dużo by mu dodał detal w stylu wiszącego oporządzenia, fragmentu zapasowej gąsienicy itp.

Co do siaty, to zjechałbym z kołami, tarczą strzelca i tą pierdółką z tyłu, zainwestowane triangle pakując we wspomniany wyżej detal (trudno powiedzieć oś więcej, taki dziwny rzut jakiś dałeś :P)

Napisano

Moja wiedza na temat low poly jest skromna ale wydaje mi się że zmarnowałeś sporo trisów.

tak na szybko

czerwone strzałki -> za dużo tri, zbędne podziały

żółty kolor -> prawidłowy podział na tri

zielony -> tutaj bym dołożył

55248810.jpg

Napisano
  • Autor

Dzięki za rady. Już się tłumaczę. A propos żółtych linii - podział na trójkąty silnik robi automatycznie. Co do czerwonych- na oponie chamfer sporo dawał, więc zostawiłem. Samą normalmapą kanciatości nie dało się zamaskować. Jeśli chodzi o gąsienice - podobnie - myślę że akurat tam nie przesadziłem. Jeśli chodzi o uchwyt z tyłu na karabin, tam są cylindry 6 czy tam 8 sides, więc w zasadzie to nie jest jakoś dużo. W miejscu zielonych strzałek nie jest tak źle z normalmapą, więc zostawiłem mniej tris. Fakt, że mogłem zaoszczędzić trochę tris na pierdółkach typu uchwyty itd. ale w końcu 8k tris na taki pojazd jak na dzisiejsze warunki to chyba nie tak źle. ;)

Napisano

Podział automatyczny na trójkąty nie zawsze jest poprawny ;) Co do kół pomimo normal mapy przydałoby się tam więcej tri.

Napisano
  • Autor

Kombinerki.

958 tris, diffuse, normal, specular 1024/1024

img083qf.jpg

kombinerkamaps.jpg

152f31h.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

Highpoly topora według własnego konceptu

2jpg_rewxqpn.jpg[ATTACH=CONFIG]85948[/ATTACH]

Napisano
  • Autor

Początek robienia tekstur...

1jpg_resparh.jpg

No i siateczka LP

2jpg_respaxr.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

Odzewu brak, ale jest jakiś progres. A właściwie to koniec, bo chyba już z tego nie wyciągnę nic. 2380 tris, 1024/1024 (diffuse, normal, specular, gloss)

1jpg_rsawrnw.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

ppsh1.jpg

Dłubię sobie pepeszę. Póki co prawie skończone highpoly.

Edytowane przez Jedaith

Napisano

spoko - chociaz jakos tak... hmmm.. pusto - i mam wrazenie ze koncowka tego czegos na okolo samej lufy (to z dziurami) jest do poprawy - sam otwor przez ktory pociski wypadaja powinien byc wiekszy chyba i modelowanie do poprawy bo cos sie krzaczy

 

edit: ten otwor to moze nie wiekszy - ale cos tam jest nie tak z przekrojem albo cus

http://images.ioh.pl/artykuly/pepesza-400x_01.jpg

Napisano

Ogólnie to wszystko wydaje się gładkie ale efekt psuje magazynek tak na pierwszy rzut oka i na gamearcie się za bardzo nie znam ;)

Napisano
  • Autor

I jeszcze ciepłe screeny z marmoseta:

screen3marmoset.jpg

screen2marmoset.jpg

screen1marmoset.jpg

I tekstury (25% oryginalnego rozmiaru):

maps.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

Highpoly skrzyni

skrzyn2.jpg

I tekstura ściany 1024/1024 - zbrush, xnormal, gimp, screen z marmoseta

murek1.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

No i finisz. Z pewnych rzeczy jestem zadowolony, z innych nie. Może design trochę słaby, ale projekt własny, więc szału się nie spodziewałem. No i trochę sporo -1320 tris, ale nie jest to chyba jakaś zbrodnia. diffuse, normal, specular 1024/1024

1.jpg

2.jpg

3.jpg

Napisano

Technicznie ok tylko coś mi nie pasuje z kolorem tego drewna niby zniszczone a jednak kolor dość żywy chyba zbyt czerwony ale mogę się mylić, okucia świetne pzd.

Napisano

Mi tam się podobuje, zwłaszcza metal. Pokarzesz jak rozkładałeś siatki poszczególnych elementów ?

Napisano

Może trochę bardziej niech będzie szare to drewno, stare drewno lub kufry są wtedy zakurzone a drzewo przyjmuje kolor bardziej szarawy.

Napisano
  • Autor

Dzięki za rady. Wersja z drewnem o mniej nasyconej barwie:

4.jpg

I diffuse z widocznym rozmieszczeniem siatki

tex.jpg

Napisano

wyglada fajnie ale zmapowana kazda deska osobno... to nie za bardzo optymalnie

Napisano

Dobra robota z tym zmniejszeniem nasycenia koloru od razu bliżej do realizmu. Powiedz mi jeszcze w jakiej rozdzielczość masz zrobionego diffusa 300 dpi czy 72 dpi?

Napisano

Sory Ostwid ale to nie jest dobrze zadane pytanie :d Po mimo wszystko stawiam coś na 1024px na 1024px (mogę nie mieć racji). (ciężko tu o dpi mówić)

Jedaith jest o niebo lepiej, świetna skrzynka :D niby szczegół a robi różnicę. pzd

Napisano

@ostwid1985

 

Dpi używasz kiedy wymiary obrazu podajesz w tradycyjnych miarach, cm, cale itp. wymiary texów podaje się w px przy których dpi jest bezużyteczne, jeśli nie używasz wektorów. 1024px 300dpi czy 75dpi to 1024px tak czy inaczej.

Napisano

Wiedziałem, że źle zadałem pytanie, pomimo mojego błędu bardzo dziękuję za odpowiedź:) Pzd

Napisano
  • Autor

Pracuję nad małym enviro.

cjpg_xennpnh.jpg

Bez-nazwy_xnsnqxn.jpg

bjpg_xennpps.jpg

Bez-nazwy_xnhewww.jpg

apng_xnaxeqs.png

bjpg_xennpqn.jpg

Screeny póki co z marmoseta, ale chciałbym przenieść scenę do UDK albo Cryengine, pewnie dużo cierpliwości będzie kosztowało, ale trzeba się w końcu nauczyć.

Napisano
  • Autor

Niewielki progres, ale i czasu nie za wiele.

cjpg_xesxphn.jpg

cjpg_xesxprq.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano

Podoba mi się ta beczka jak by dać korek to prawie jak na piwo/wino. Fajny shader. Pokarzesz texture?

Napisano

Zrób z tego scenke w UDK albo CryE wiem że już gdzieś o tym wyżej wspominałeś ze masz taki zamiar ale zamiast wymyślać jakie tu propsa zrobić, znajdź sobie jakiegoś koncepta "wyblokuj" scenę i podmieniaj modele. Może wyjść z tego coś świetnego:D

Napisano
  • Autor

Jako, że przez święta na innym kompie, robię ciągle probsy, bo tutaj nie odpalę chyba nawet cryengine.

tex1jpg_xwpwpqs.jpg

Bardzo prosty block-out w 3ds maxie reszta w zbrushu. Teraz pora na low-poly.

Edytowane przez Jedaith

Napisano
  • Autor

lowpoly kości

tex3jpg_xwraspw.jpg

render higpoly miecza

tex1jpg_xwhqahh.jpg

Screeny z 3ds maxa - 3 point shader

tex1jpg_xwraeee.jpg

tex2jpg_xwraewh.jpg

diffuse/gloss/normal/specular - połowa tekstury 1024/1024 (coś tam upchnę jeszcze na nią później)

tex2jpg_xwraeqh.jpg

Co do enviro jako całości - ze złożeniem elementów w sensowną całość trzeba poczekać aż wrócę na swój komputer...

Napisano

Kość i mieczyk są spoko. Ostrze miecza wypalaj na hard edge albo wygumkuj z normalki zaokrąglenie.

Napisano
  • Autor

Zacząłem uczyć się cryengine, żeby skończyć enviro. Póki co oświetlenie testowe. Udało mi się zastosować displacement mapping, poustawiać część obiektów, idzie do przodu jakoś...

bjpg_xaxprna.jpg

Edytowane przez Jedaith

Napisano

spoko - ale bardzo slabo sie to czyta... i displacement (fajnie ze dziala :) - ciut za gruby.... (mozna by sie w nim zgubic albo chociaz sobie nogi polamac :D

 

oswietlenie tez troche za bardzo hardkorowe - rozjasnij ambient ciut cobys nie mial tych czarnych plam

 

w dobra strone idzie tak czy siak

 

pozdrawiam

f.

Napisano

spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da)

 

na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian??

 

pozdrawiam

f.

Napisano
  • Autor

 

spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da)

 

na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian??

Displace jeszczę poprawię jak wrócę na swój komputer. Co do świateł, to faktycznie mogłem coś przeoczyć, poprawię.

W każdym razie działam dalej.

tex2jpg_npnsnra.jpg

tex1jpg_npnaxae.jpg

maps.jpg

tex3jpg_npnaxaw.jpg

Próby z pajęczynami, póki co próbny render, jak będę miał możliwość to spróbuję to przenieść do cryengine.

render2.jpg

i teksturki

tex.jpg

Napisano

taboret - lux torpeda - troche bym zróżnicował gloss pomiędzy siedziskiem a nogami - czyli siedzisko troche bardziej wytarte/błyszczące od siedzenia a nogi troche mniej

i jeszcze troche (ale tylko troche :) mi nie pasi ta ciemniejsza deska w srodku - jakoś tak wygląda jakbyś na siłe chciał je zróżnicować - może troche delikatniejszy kontrast, i leciutko przyciemnij (albo rozjaśnij) deske obok - no nie wiem....

 

pajęczyny - też przyjemne - mam wrażenie że na drugiej texturce od góry masz zbyt zaakcentowane linie - jakoś te dwie pozostałe wyglądają bardziej mechato...

 

tak czy siak - dobry jest! i fajnie że cały czas ten interior ciągniesz :)

 

pozdrawiam

f.

Napisano

Sceny niesamowite : )

Powiedz mi jak ty robisz te tekstury? Sam je malujesz czy jakoś w magiczny sposób edytujesz tekstury drewna metali itp?

Oczywiście miło by było jakbyś tez zapodał jakiegoś linka jeżeli akurat masz do porządnego poradnika na temat tworzenia tekstur.

Napisano
  • Autor

Dzięki :)

Co do tekstur - tam żadnej magii nie ma. Podstawą jest dobry sculpt - wypalenie normalki i AO i convexity map (http://wiki.polycount.com/CurvatureMap) w xNormalu można je wypalić. Później w zależności od tekstury jest trochę przerabiania zdjęć i podmalowywania. Tutoriale znajdziesz tu: http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials co prawda po angielsku, ale warto przeczytać/obejrzeć. O i ten pan także zna się na rzeczy: http://www.philipk.net/tutorials.html. Z kolei najlepsza strona ze zdjęciami do tekstur http://cgtextures.com/.

Napisano
  • Autor

Pozwolę sobie jeszcze na kolejnego posta, jako że jest drobny postęp.

a.jpg

b.jpg

c.jpg

Napisano

Niestety, gdy patrzy się na szoty, odnosi się nieodzowne wrażenie, że autor nie ma kompletnie pomysłu na całość :|

Napisano

Takie pochodnie w malutkich i niewentylowanych pomieszczeniach spowodowałyby szybkie uduszenie mieszkańców/pracowników. Poza tym cały sufit powinien być czarny od sadzy;) Trochę marnie się przygotowałeś do pracy, choć niektóre elementy wyglądają obiecująco.

Napisano
  • Autor

Dzięki za rady! Będą poprawki. Poprawiona pepepsza przy okazji :) Ruszałem już tylko tekstury w ramach odskoczni od cryengine, po enviro (jeszcze mnie czeka sporo roboty przy tym) myślę żeby zrobić znowu jakieś hardsurface.

bjpg_npeshxs.jpg

cjpg_npeshxa.jpg

Napisano

Za duzo gothica Jedai, bo faktycznie mało realne to jest :D

Edytowane przez Wowoz

Napisano
  • Autor

Wygląda na to, że skończyłem. Błędów co nie miara, ale czegoś się tam nauczyłem. Kilka screenów:

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności