Jedaith Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 (edytowane) Postanowiłem zmienić poprzedni temat na teczkę, żeby nie zaśmiecać forum jakimiś pomniejszymi pracami. ------------------------------------ Pomyślałem, że wrzucę. Robiony dość długo (w wolnych chwilach), skończony ze dwa miesiące temu. Gimp, 3ds max, marmoset toolbag Tris: 8238 tekstury 2048/2048, 512/256 Jeśli chodzi o wymiary itd. korzystałem głównie z tego: http://www.sdkfz251.com/ Edytowane 27 Grudzień 2016 przez Jedaith
Piro Napisano 14 Grudzień 2011 Napisano 14 Grudzień 2011 Zaje****y compositing :D Fajne zabrudzenia, chociaż na 'błotniku' coś nie wyszło. Ogółem to jakaś ta teksturka monotonna jest, może to przez ten wzór - spróbuj go troszkę zdesaturować, wyciągając na wierzch jednocześnie teksturę zużytej, porysowanej blachy, może będzie się prezentował ciekawiej. No i tekstura koła ma zupełnie inną temperaturę niż reszta modelu, co troszkę psuje odbiór (1 obrazek, na drugim jest już ). Dużo by mu dodał detal w stylu wiszącego oporządzenia, fragmentu zapasowej gąsienicy itp. Co do siaty, to zjechałbym z kołami, tarczą strzelca i tą pierdółką z tyłu, zainwestowane triangle pakując we wspomniany wyżej detal (trudno powiedzieć oś więcej, taki dziwny rzut jakiś dałeś :P)
Logos Napisano 14 Grudzień 2011 Napisano 14 Grudzień 2011 Moja wiedza na temat low poly jest skromna ale wydaje mi się że zmarnowałeś sporo trisów. tak na szybko czerwone strzałki -> za dużo tri, zbędne podziały żółty kolor -> prawidłowy podział na tri zielony -> tutaj bym dołożył
Jedaith Napisano 15 Grudzień 2011 Autor Napisano 15 Grudzień 2011 Dzięki za rady. Już się tłumaczę. A propos żółtych linii - podział na trójkąty silnik robi automatycznie. Co do czerwonych- na oponie chamfer sporo dawał, więc zostawiłem. Samą normalmapą kanciatości nie dało się zamaskować. Jeśli chodzi o gąsienice - podobnie - myślę że akurat tam nie przesadziłem. Jeśli chodzi o uchwyt z tyłu na karabin, tam są cylindry 6 czy tam 8 sides, więc w zasadzie to nie jest jakoś dużo. W miejscu zielonych strzałek nie jest tak źle z normalmapą, więc zostawiłem mniej tris. Fakt, że mogłem zaoszczędzić trochę tris na pierdółkach typu uchwyty itd. ale w końcu 8k tris na taki pojazd jak na dzisiejsze warunki to chyba nie tak źle. ;)
Logos Napisano 15 Grudzień 2011 Napisano 15 Grudzień 2011 Podział automatyczny na trójkąty nie zawsze jest poprawny ;) Co do kół pomimo normal mapy przydałoby się tam więcej tri.
Jedaith Napisano 4 Marzec 2012 Autor Napisano 4 Marzec 2012 (edytowane) Kombinerki. 958 tris, diffuse, normal, specular 1024/1024 Edytowane 15 Sierpień 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 30 Kwiecień 2012 Autor Napisano 30 Kwiecień 2012 Highpoly topora według własnego konceptu [ATTACH=CONFIG]85948[/ATTACH]
Jedaith Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 (edytowane) Początek robienia tekstur... No i siateczka LP Edytowane 2 Lipiec 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 2 Maj 2012 Autor Napisano 2 Maj 2012 (edytowane) Odzewu brak, ale jest jakiś progres. A właściwie to koniec, bo chyba już z tego nie wyciągnę nic. 2380 tris, 1024/1024 (diffuse, normal, specular, gloss) Edytowane 30 Czerwiec 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 28 Czerwiec 2012 Autor Napisano 28 Czerwiec 2012 (edytowane) Dłubię sobie pepeszę. Póki co prawie skończone highpoly. Edytowane 28 Czerwiec 2012 przez Jedaith
ftorek Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 spoko - chociaz jakos tak... hmmm.. pusto - i mam wrazenie ze koncowka tego czegos na okolo samej lufy (to z dziurami) jest do poprawy - sam otwor przez ktory pociski wypadaja powinien byc wiekszy chyba i modelowanie do poprawy bo cos sie krzaczy edit: ten otwor to moze nie wiekszy - ale cos tam jest nie tak z przekrojem albo cus http://images.ioh.pl/artykuly/pepesza-400x_01.jpg
Jedaith Napisano 12 Sierpień 2012 Autor Napisano 12 Sierpień 2012 (edytowane) Wypalona normalka, cavity i AO. Część detalu dojdzie jeszcze na normalkę, ale to już wypalę z heighmap. siatka [ATTACH=CONFIG]87173[/ATTACH] Edytowane 12 Sierpień 2012 przez Jedaith
legomir Napisano 12 Sierpień 2012 Napisano 12 Sierpień 2012 Ogólnie to wszystko wydaje się gładkie ale efekt psuje magazynek tak na pierwszy rzut oka i na gamearcie się za bardzo nie znam ;)
Jedaith Napisano 15 Sierpień 2012 Autor Napisano 15 Sierpień 2012 (edytowane) Edytowane 20 Październik 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 15 Sierpień 2012 Autor Napisano 15 Sierpień 2012 (edytowane) I jeszcze ciepłe screeny z marmoseta: I tekstury (25% oryginalnego rozmiaru): Edytowane 24 Wrzesień 2012 przez Jedaith
Idlero Napisano 15 Sierpień 2012 Napisano 15 Sierpień 2012 lubie ppsh ta jest świetna. Może ten metal jest zbyt jednolity.
Jedaith Napisano 20 Październik 2012 Autor Napisano 20 Październik 2012 (edytowane) Highpoly skrzyni I tekstura ściany 1024/1024 - zbrush, xnormal, gimp, screen z marmoseta Edytowane 20 Październik 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 24 Październik 2012 Autor Napisano 24 Październik 2012 No i finisz. Z pewnych rzeczy jestem zadowolony, z innych nie. Może design trochę słaby, ale projekt własny, więc szału się nie spodziewałem. No i trochę sporo -1320 tris, ale nie jest to chyba jakaś zbrodnia. diffuse, normal, specular 1024/1024
Idlero Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 Technicznie ok tylko coś mi nie pasuje z kolorem tego drewna niby zniszczone a jednak kolor dość żywy chyba zbyt czerwony ale mogę się mylić, okucia świetne pzd.
StK Uriziel Napisano 24 Październik 2012 Napisano 24 Październik 2012 Mi tam się podobuje, zwłaszcza metal. Pokarzesz jak rozkładałeś siatki poszczególnych elementów ?
ostwid1985 Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Może trochę bardziej niech będzie szare to drewno, stare drewno lub kufry są wtedy zakurzone a drzewo przyjmuje kolor bardziej szarawy.
Jedaith Napisano 25 Październik 2012 Autor Napisano 25 Październik 2012 Dzięki za rady. Wersja z drewnem o mniej nasyconej barwie: I diffuse z widocznym rozmieszczeniem siatki
ledyr Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 wyglada fajnie ale zmapowana kazda deska osobno... to nie za bardzo optymalnie
ostwid1985 Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Dobra robota z tym zmniejszeniem nasycenia koloru od razu bliżej do realizmu. Powiedz mi jeszcze w jakiej rozdzielczość masz zrobionego diffusa 300 dpi czy 72 dpi?
Idlero Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 Sory Ostwid ale to nie jest dobrze zadane pytanie :d Po mimo wszystko stawiam coś na 1024px na 1024px (mogę nie mieć racji). (ciężko tu o dpi mówić) Jedaith jest o niebo lepiej, świetna skrzynka :D niby szczegół a robi różnicę. pzd
n-pigeon Napisano 25 Październik 2012 Napisano 25 Październik 2012 @ostwid1985 Dpi używasz kiedy wymiary obrazu podajesz w tradycyjnych miarach, cm, cale itp. wymiary texów podaje się w px przy których dpi jest bezużyteczne, jeśli nie używasz wektorów. 1024px 300dpi czy 75dpi to 1024px tak czy inaczej.
ostwid1985 Napisano 26 Październik 2012 Napisano 26 Październik 2012 Wiedziałem, że źle zadałem pytanie, pomimo mojego błędu bardzo dziękuję za odpowiedź:) Pzd
Jedaith Napisano 7 Grudzień 2012 Autor Napisano 7 Grudzień 2012 Pracuję nad małym enviro. Screeny póki co z marmoseta, ale chciałbym przenieść scenę do UDK albo Cryengine, pewnie dużo cierpliwości będzie kosztowało, ale trzeba się w końcu nauczyć.
Jedaith Napisano 14 Grudzień 2012 Autor Napisano 14 Grudzień 2012 (edytowane) Niewielki progres, ale i czasu nie za wiele. Edytowane 14 Grudzień 2012 przez Jedaith
Idlero Napisano 14 Grudzień 2012 Napisano 14 Grudzień 2012 Podoba mi się ta beczka jak by dać korek to prawie jak na piwo/wino. Fajny shader. Pokarzesz texture?
Jedaith Napisano 14 Grudzień 2012 Autor Napisano 14 Grudzień 2012 Jasne. Ustawienia materiału w marmosecie bliskie domyślnym.
Idlero Napisano 14 Grudzień 2012 Napisano 14 Grudzień 2012 Zrób z tego scenke w UDK albo CryE wiem że już gdzieś o tym wyżej wspominałeś ze masz taki zamiar ale zamiast wymyślać jakie tu propsa zrobić, znajdź sobie jakiegoś koncepta "wyblokuj" scenę i podmieniaj modele. Może wyjść z tego coś świetnego:D
Jedaith Napisano 22 Grudzień 2012 Autor Napisano 22 Grudzień 2012 (edytowane) Jako, że przez święta na innym kompie, robię ciągle probsy, bo tutaj nie odpalę chyba nawet cryengine. Bardzo prosty block-out w 3ds maxie reszta w zbrushu. Teraz pora na low-poly. Edytowane 22 Grudzień 2012 przez Jedaith
Jedaith Napisano 28 Grudzień 2012 Autor Napisano 28 Grudzień 2012 lowpoly kości render higpoly miecza Screeny z 3ds maxa - 3 point shader diffuse/gloss/normal/specular - połowa tekstury 1024/1024 (coś tam upchnę jeszcze na nią później) Co do enviro jako całości - ze złożeniem elementów w sensowną całość trzeba poczekać aż wrócę na swój komputer...
Monio Napisano 14 Styczeń 2013 Napisano 14 Styczeń 2013 Kość i mieczyk są spoko. Ostrze miecza wypalaj na hard edge albo wygumkuj z normalki zaokrąglenie.
Jedaith Napisano 13 Luty 2013 Autor Napisano 13 Luty 2013 (edytowane) Zacząłem uczyć się cryengine, żeby skończyć enviro. Póki co oświetlenie testowe. Udało mi się zastosować displacement mapping, poustawiać część obiektów, idzie do przodu jakoś... Edytowane 17 Luty 2013 przez Jedaith
ftorek Napisano 22 Luty 2013 Napisano 22 Luty 2013 spoko - ale bardzo slabo sie to czyta... i displacement (fajnie ze dziala :) - ciut za gruby.... (mozna by sie w nim zgubic albo chociaz sobie nogi polamac :D oswietlenie tez troche za bardzo hardkorowe - rozjasnij ambient ciut cobys nie mial tych czarnych plam w dobra strone idzie tak czy siak pozdrawiam f.
ftorek Napisano 4 Marzec 2013 Napisano 4 Marzec 2013 spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da) na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian?? pozdrawiam f.
Jedaith Napisano 31 Marzec 2013 Autor Napisano 31 Marzec 2013 spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da) na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian?? Displace jeszczę poprawię jak wrócę na swój komputer. Co do świateł, to faktycznie mogłem coś przeoczyć, poprawię. W każdym razie działam dalej. Próby z pajęczynami, póki co próbny render, jak będę miał możliwość to spróbuję to przenieść do cryengine. i teksturki
ftorek Napisano 31 Marzec 2013 Napisano 31 Marzec 2013 taboret - lux torpeda - troche bym zróżnicował gloss pomiędzy siedziskiem a nogami - czyli siedzisko troche bardziej wytarte/błyszczące od siedzenia a nogi troche mniej i jeszcze troche (ale tylko troche :) mi nie pasi ta ciemniejsza deska w srodku - jakoś tak wygląda jakbyś na siłe chciał je zróżnicować - może troche delikatniejszy kontrast, i leciutko przyciemnij (albo rozjaśnij) deske obok - no nie wiem.... pajęczyny - też przyjemne - mam wrażenie że na drugiej texturce od góry masz zbyt zaakcentowane linie - jakoś te dwie pozostałe wyglądają bardziej mechato... tak czy siak - dobry jest! i fajnie że cały czas ten interior ciągniesz :) pozdrawiam f.
lukiszlak Napisano 1 Kwiecień 2013 Napisano 1 Kwiecień 2013 Sceny niesamowite : ) Powiedz mi jak ty robisz te tekstury? Sam je malujesz czy jakoś w magiczny sposób edytujesz tekstury drewna metali itp? Oczywiście miło by było jakbyś tez zapodał jakiegoś linka jeżeli akurat masz do porządnego poradnika na temat tworzenia tekstur.
Jedaith Napisano 2 Kwiecień 2013 Autor Napisano 2 Kwiecień 2013 Dzięki :) Co do tekstur - tam żadnej magii nie ma. Podstawą jest dobry sculpt - wypalenie normalki i AO i convexity map (http://wiki.polycount.com/CurvatureMap) w xNormalu można je wypalić. Później w zależności od tekstury jest trochę przerabiania zdjęć i podmalowywania. Tutoriale znajdziesz tu: http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials co prawda po angielsku, ale warto przeczytać/obejrzeć. O i ten pan także zna się na rzeczy: http://www.philipk.net/tutorials.html. Z kolei najlepsza strona ze zdjęciami do tekstur http://cgtextures.com/.
Jedaith Napisano 5 Kwiecień 2013 Autor Napisano 5 Kwiecień 2013 Pozwolę sobie jeszcze na kolejnego posta, jako że jest drobny postęp.
PIraT Napisano 5 Kwiecień 2013 Napisano 5 Kwiecień 2013 Niestety, gdy patrzy się na szoty, odnosi się nieodzowne wrażenie, że autor nie ma kompletnie pomysłu na całość :|
Lucek Napisano 5 Kwiecień 2013 Napisano 5 Kwiecień 2013 Takie pochodnie w malutkich i niewentylowanych pomieszczeniach spowodowałyby szybkie uduszenie mieszkańców/pracowników. Poza tym cały sufit powinien być czarny od sadzy;) Trochę marnie się przygotowałeś do pracy, choć niektóre elementy wyglądają obiecująco.
Jedaith Napisano 8 Kwiecień 2013 Autor Napisano 8 Kwiecień 2013 Dzięki za rady! Będą poprawki. Poprawiona pepepsza przy okazji :) Ruszałem już tylko tekstury w ramach odskoczni od cryengine, po enviro (jeszcze mnie czeka sporo roboty przy tym) myślę żeby zrobić znowu jakieś hardsurface.
Wowoz Napisano 24 Kwiecień 2013 Napisano 24 Kwiecień 2013 (edytowane) Za duzo gothica Jedai, bo faktycznie mało realne to jest :D Edytowane 24 Kwiecień 2013 przez Wowoz
Jedaith Napisano 15 Maj 2013 Autor Napisano 15 Maj 2013 Wygląda na to, że skończyłem. Błędów co nie miara, ale czegoś się tam nauczyłem. Kilka screenów:
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się