Skocz do zawartości

Teczka - Jedaith


Jedaith

Rekomendowane odpowiedzi

Postanowiłem zmienić poprzedni temat na teczkę, żeby nie zaśmiecać forum jakimiś pomniejszymi pracami.

 

------------------------------------

Pomyślałem, że wrzucę. Robiony dość długo (w wolnych chwilach), skończony ze dwa miesiące temu.

Gimp, 3ds max, marmoset toolbag

Tris: 8238

tekstury 2048/2048, 512/256

Jeśli chodzi o wymiary itd. korzystałem głównie z tego: http://www.sdkfz251.com/

 

1.jpg

3s.jpg

sdkf1jpg_rpprwnn.jpg

sdkf3jpg_rpprwne.jpg

 

transpmaps.jpg

transp_gasienicamaps.jpg

Edytowane przez Jedaith
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 102
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Zaje****y compositing :D

Fajne zabrudzenia, chociaż na 'błotniku' coś nie wyszło. Ogółem to jakaś ta teksturka monotonna jest, może to przez ten wzór - spróbuj go troszkę zdesaturować, wyciągając na wierzch jednocześnie teksturę zużytej, porysowanej blachy, może będzie się prezentował ciekawiej. No i tekstura koła ma zupełnie inną temperaturę niż reszta modelu, co troszkę psuje odbiór (1 obrazek, na drugim jest już ). Dużo by mu dodał detal w stylu wiszącego oporządzenia, fragmentu zapasowej gąsienicy itp.

Co do siaty, to zjechałbym z kołami, tarczą strzelca i tą pierdółką z tyłu, zainwestowane triangle pakując we wspomniany wyżej detal (trudno powiedzieć oś więcej, taki dziwny rzut jakiś dałeś :P)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moja wiedza na temat low poly jest skromna ale wydaje mi się że zmarnowałeś sporo trisów.

tak na szybko

czerwone strzałki -> za dużo tri, zbędne podziały

żółty kolor -> prawidłowy podział na tri

zielony -> tutaj bym dołożył

55248810.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rady. Już się tłumaczę. A propos żółtych linii - podział na trójkąty silnik robi automatycznie. Co do czerwonych- na oponie chamfer sporo dawał, więc zostawiłem. Samą normalmapą kanciatości nie dało się zamaskować. Jeśli chodzi o gąsienice - podobnie - myślę że akurat tam nie przesadziłem. Jeśli chodzi o uchwyt z tyłu na karabin, tam są cylindry 6 czy tam 8 sides, więc w zasadzie to nie jest jakoś dużo. W miejscu zielonych strzałek nie jest tak źle z normalmapą, więc zostawiłem mniej tris. Fakt, że mogłem zaoszczędzić trochę tris na pierdółkach typu uchwyty itd. ale w końcu 8k tris na taki pojazd jak na dzisiejsze warunki to chyba nie tak źle. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Odzewu brak, ale jest jakiś progres. A właściwie to koniec, bo chyba już z tego nie wyciągnę nic. 2380 tris, 1024/1024 (diffuse, normal, specular, gloss)

1jpg_rsawrnw.jpg

Edytowane przez Jedaith
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko - chociaz jakos tak... hmmm.. pusto - i mam wrazenie ze koncowka tego czegos na okolo samej lufy (to z dziurami) jest do poprawy - sam otwor przez ktory pociski wypadaja powinien byc wiekszy chyba i modelowanie do poprawy bo cos sie krzaczy

 

edit: ten otwor to moze nie wiekszy - ale cos tam jest nie tak z przekrojem albo cus

http://images.ioh.pl/artykuly/pepesza-400x_01.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrób z tego scenke w UDK albo CryE wiem że już gdzieś o tym wyżej wspominałeś ze masz taki zamiar ale zamiast wymyślać jakie tu propsa zrobić, znajdź sobie jakiegoś koncepta "wyblokuj" scenę i podmieniaj modele. Może wyjść z tego coś świetnego:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako, że przez święta na innym kompie, robię ciągle probsy, bo tutaj nie odpalę chyba nawet cryengine.

tex1jpg_xwpwpqs.jpg

Bardzo prosty block-out w 3ds maxie reszta w zbrushu. Teraz pora na low-poly.

Edytowane przez Jedaith
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lowpoly kości

tex3jpg_xwraspw.jpg

render higpoly miecza

tex1jpg_xwhqahh.jpg

Screeny z 3ds maxa - 3 point shader

tex1jpg_xwraeee.jpg

tex2jpg_xwraewh.jpg

diffuse/gloss/normal/specular - połowa tekstury 1024/1024 (coś tam upchnę jeszcze na nią później)

tex2jpg_xwraeqh.jpg

Co do enviro jako całości - ze złożeniem elementów w sensowną całość trzeba poczekać aż wrócę na swój komputer...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Zacząłem uczyć się cryengine, żeby skończyć enviro. Póki co oświetlenie testowe. Udało mi się zastosować displacement mapping, poustawiać część obiektów, idzie do przodu jakoś...

bjpg_xaxprna.jpg

Edytowane przez Jedaith
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko - ale bardzo slabo sie to czyta... i displacement (fajnie ze dziala :) - ciut za gruby.... (mozna by sie w nim zgubic albo chociaz sobie nogi polamac :D

 

oswietlenie tez troche za bardzo hardkorowe - rozjasnij ambient ciut cobys nie mial tych czarnych plam

 

w dobra strone idzie tak czy siak

 

pozdrawiam

f.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da)

 

na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian??

 

pozdrawiam

f.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

spoko - na podlodze displace wciaz za gleboki (sredniowiecze czy nie - nikt by tak tego nie zostawil - przeciez tam sie teraz przejsc nie da)

 

na drugim obrazku pochodnie wydaja sie nie oswietlac scian??

Displace jeszczę poprawię jak wrócę na swój komputer. Co do świateł, to faktycznie mogłem coś przeoczyć, poprawię.

W każdym razie działam dalej.

tex2jpg_npnsnra.jpg

tex1jpg_npnaxae.jpg

maps.jpg

tex3jpg_npnaxaw.jpg

Próby z pajęczynami, póki co próbny render, jak będę miał możliwość to spróbuję to przenieść do cryengine.

render2.jpg

i teksturki

tex.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taboret - lux torpeda - troche bym zróżnicował gloss pomiędzy siedziskiem a nogami - czyli siedzisko troche bardziej wytarte/błyszczące od siedzenia a nogi troche mniej

i jeszcze troche (ale tylko troche :) mi nie pasi ta ciemniejsza deska w srodku - jakoś tak wygląda jakbyś na siłe chciał je zróżnicować - może troche delikatniejszy kontrast, i leciutko przyciemnij (albo rozjaśnij) deske obok - no nie wiem....

 

pajęczyny - też przyjemne - mam wrażenie że na drugiej texturce od góry masz zbyt zaakcentowane linie - jakoś te dwie pozostałe wyglądają bardziej mechato...

 

tak czy siak - dobry jest! i fajnie że cały czas ten interior ciągniesz :)

 

pozdrawiam

f.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sceny niesamowite : )

Powiedz mi jak ty robisz te tekstury? Sam je malujesz czy jakoś w magiczny sposób edytujesz tekstury drewna metali itp?

Oczywiście miło by było jakbyś tez zapodał jakiegoś linka jeżeli akurat masz do porządnego poradnika na temat tworzenia tekstur.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki :)

Co do tekstur - tam żadnej magii nie ma. Podstawą jest dobry sculpt - wypalenie normalki i AO i convexity map (http://wiki.polycount.com/CurvatureMap) w xNormalu można je wypalić. Później w zależności od tekstury jest trochę przerabiania zdjęć i podmalowywania. Tutoriale znajdziesz tu: http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials co prawda po angielsku, ale warto przeczytać/obejrzeć. O i ten pan także zna się na rzeczy: http://www.philipk.net/tutorials.html. Z kolei najlepsza strona ze zdjęciami do tekstur http://cgtextures.com/.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie pochodnie w malutkich i niewentylowanych pomieszczeniach spowodowałyby szybkie uduszenie mieszkańców/pracowników. Poza tym cały sufit powinien być czarny od sadzy;) Trochę marnie się przygotowałeś do pracy, choć niektóre elementy wyglądają obiecująco.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za rady! Będą poprawki. Poprawiona pepepsza przy okazji :) Ruszałem już tylko tekstury w ramach odskoczni od cryengine, po enviro (jeszcze mnie czeka sporo roboty przy tym) myślę żeby zrobić znowu jakieś hardsurface.

bjpg_npeshxs.jpg

cjpg_npeshxa.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności