Imperator Napisano 2 Marzec 2015 Napisano 2 Marzec 2015 (edytowane) Świetnie się zapowiada! :) Autodesk has announced Maya LT 2016, the latest version of its cut-down edition of Maya aimed at indie games artists. The update adds new brush-based sculpting tools and support for physically based shading. The announcement was made to coincide with this week’s GDC 2015 conference. Mudbox-like brush-based sculpting, plus brush-based UV workflows New features in Maya LT 2016 include a brush-based sculpting toolset based on Mudbox, Autodesk’s dedicated sculpting app. The video above shows Mudbox-like controls for brush properties, falloff and stamp effects. UV workflow is also brush-based: building on the Unfold 3D UV unwrapping tools integrated into Maya LT 2015, the new release adds interactive cut/sew edge, automatic projection, pinning, weld, split and unfold brushes. Support for PBR shader-authoring Maya LT’s ShaderFX shader-authoring toolset has also been extended with support for authoring physically based materials, now supported in game engines like Unreal Engine 4 and the upcoming Unity 5. Improved animation tools and export options On the animation front, there is support for Spline IK and cluster deformation; and an update to the game exporter “makes it easier … to export multiple animations to a game engine simultaneously”. The maximum poly count for exported OBJ and FBX files – a common bone of contention with the initial release of the software, subsequently raised in an Extension release – has also been raised again, to 100,000 polys. Improved viewport performance There have also been some under-the-hood changes: the UI has been overhauled to perform better on HiDPI displays, and thanks to “new technology that works between CPU and GPU”, the viewport should update faster. Textures also now load in the background, minimising the delay before large scenes become editable. Other new features Other new features include a customisable default lighting environment to standardise the appearance of imported assets, and a viewport fog effect to focus on the object closest to the camera. Users will also be able to purchase 3D content “curated specifically for game makers” from a dedicated page on Creative Market, the online – and originally, more graphic design-focused – site Autodesk bought last year. Pricing and availability Maya LT 2016 will ship on 26 March 2015. So far, Autodesk hasn’t announced pricing, but the current edition of the software costs $795 for a perpetual licence or from $30/month via a pay-as-you-go subscription. Edytowane 2 Marzec 2015 przez Imperator
jacenty Napisano 2 Marzec 2015 Napisano 2 Marzec 2015 Jesli dobrze rozumie to znosza limit expotu do obj?
Monio Napisano 2 Marzec 2015 Napisano 2 Marzec 2015 Sculpt spoko. Tylko że Jeny pewnie będzie chciała zrobić prosty render postaci na promo więc pozostaje jej robienie printscreena z viewport2.0 albo dopłata 165 za miesiąc z pełną majką. ;)
Creator Napisano 5 Marzec 2015 Napisano 5 Marzec 2015 Używam MayaLT, bardzo przydatny sofcik. Nie raz mi dupę uratował jak Blendek nie dawał rady (głównie przy pracy z FBX). I subskrypcja jest przyjazna bo możesz ją w każdej chwili anulować.
Reanimator Napisano 5 Marzec 2015 Napisano 5 Marzec 2015 Bardzo fajnie to wyglada i daje przedsmak nowego wygladu Majki:) Monio: to tak, jakbys powiedzial, ze Mercedes jest do dupy, bo jak bedziesz potrzebowal, to rzeki nim nie przeplyniesz.
Imperator Napisano 5 Marzec 2015 Autor Napisano 5 Marzec 2015 Monio: to tak, jakbys powiedzial, ze Mercedes jest do dupy, bo jak bedziesz potrzebowal, to rzeki nim nie przeplyniesz. Haha genialne! :)
Reanimator Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 Tak mercedes nigdy nie mial przeplywac rzeki, jak Maja LT nie miala renderowac. Nigdzie nie ma zaskoczenia.
arev Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 ma tylko 3 biegi do przodu, brak wstecznego Co? Maya LT nie ma Undo? :D
SWRSC Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 Analogia z przepływaniem rzeki jest barwna, ale nie uprawniona. Raczej żaden seryjny samochód, nawet bardzo drogi nie przepłynie rzeki w bród. Mylisz się :) wrzucam tylko jako ciekawostkę i znikam z wątku :)
diabelt Napisano 6 Marzec 2015 Napisano 6 Marzec 2015 Po cholere render w programie do game developmentu? W 100% starczy viewport 2.0 albo choćby marmoset toolbag, kto dziś renderuje LP i po co? Nie ma się czego czepić to zawsze można coś głupiego wydumać, przecież blender lepsiejszy a autodesk to imperium zła, hej ho tralala:D Niejeden model trzepnąlem na zlecenie i jeszcze nikt nie chciał renderu, wprost przeciwnie, żadali screenów z UE. Nie wiem gdzie pracujecie ale macie dziwne pomysły panowie;) PS. NIgdy nie lubiłem maya, ale LT 2016 chyba zmieni moje uczucia. Narka chłopaki;)
jacenty Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Lt ma mega dobra cene gdyby nie ten limit exportu w wiekszosci duzych firm gamedev mozna by sporo zaoszczedzic na sofcie. Szkoda ze bejker turtle w mayi LT wogule nie daje rady . Zachodze w glowe i dziwie sie czemu usuneli w nim "envelopy" w porownaniu do pelnej wersji w duzej mayi. Mimo to dla nowej malej firmy ktora wyrosla z garazu i chce przeniesc sie do oficjalnego biura produkt ten jest poza konkurencja. No jest jeszcze blender... ale ile firm uzywa blendera mimo iz jest za free?
diabelt Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Dla softu stworzonego pod rendering real time jest jak przepływanie samochodem rzeki. Nie rozumiem czego nie rozumiesz. Jak szukasz dziury czep się limitu exportu - tu jest problem, jak Jacenty napisał, a nie w braku klasycznego renderera. To program do gamedevu a nie renderowania obrazków. To tak jakbyś narzekał że w wordzie nie ma fizyki soft body. To nie jest program dla ciebie, zresztą nawet gdyby był, i tak byś nie kupił. Chyba autodesk idzie w dobrą stronę, bo piewcy blendera poczuli się zagrożeni;)
Temporal Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Dlatego boje sie przyznawac, ze uzywam Blendera. Ludzie z automatu brali by mnie za takiego ignoranta jak ikkiz. Maya LT to chyba najlepsza rezcz jaka zrobil Autodesk, ale i tak zawsze znajda sie tacy, co musza ponarzekac, bo to takie modne. Czy niektorzy tutaj maja jakies problemy i chca na siebie zwrocic uwage? Jesli nie chcecie dyskutowac na temat danego newsa, to poprostu olejcie temat. Naprawde nikogo nie obchodzi to, ze pan XYZ nie jest zainteresowany danym softem. To ze zbudowal sobie kapliczke swojego ulubionego softu, tez wszyscy maja gdzies. Jestes hipsterem, ok... zaloz sobie jakiegos bloga i pisz na nim jaki to jestes cool nie lubiac tego i owego.
jacenty Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 ta dupiata maya lt wcale nie jest taka dupiata. :P Zjada blednerka na sniadanie w gamedev :P
diabelt Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Jak rozumiesz to powiedz, po co mi render LP w vray, cycles czy czymkolwiek innym. Model LP ma wyglądać dobrze w engine a nie na obrazku. Problemem jest to, że jak narazie to blender jest dupiatą alternatywą. A nie, przepraszam jest najlepszy tylko spisek powoduje że ludzie wolą wydać $ na coś mniej dupiatego. Ta rozmowa nie ma sensu bo nie wiesz o czym mówisz. Podpowiedź - limit exportu - możesz krytykować i nie robić z siebie ignoranta. A jak bardzo będziesz chciał to wyeksportujesz model LP, wrzucisz do darmowego blendera i wyrenderujesz bez problemu, no ale przecież to zbyt trudne, prawda?
Temporal Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Wiesz ikkiz, co innego uwazac ze Blender to najlepszy modeler, a co innego modlic sie do Blendera i Tona. Narzekac wiecznie na wszystkie inne softy i wymyslac jakies teorie spiskowe, gdzie blender celowo jest gnojony itd. Jakos na tym forum ciezko doszukac sie wpisow gdzie twierdze ze Blender jest najlepszy ze wszystkim. Wystarczy przeszukac twoje posty i mozna zobaczyc jakim jestes fanatykiem. Nieraz pisales tez takie ignorackie pierdoly jak: "mental ray i vray nie maja bakeowania, wiec dlaczego wymagacie tego od cyclesa?". Jestes strasznym ignorantem i pokazujesz to w kazdym mozliwym watku. Zawsze wychwalasz Blendera i twierdzisz ze jest najepszy we wszystkim a nie masz pojecia o innych softach, wiec twoje porownania sa gowno warte. Wiele ludzi jak ocenia dwie rzeczy to "zaglebia sie w temat", Ty jako typowy hipster wiesz, ze cos jest lepsze od czegos innego, nie znajac tego po czym tak jezdzisz. Sam wielokrotnie przyznawales ze uzytkowales tylko Blendera i inne darmowe programy. Nie znasz zadnych komercyjnych rozwiazan, a na kazdym kroku jes krytykujesz. Czemu zawsze sie smiejesz ze jakis plugin/program kosztuje iles tam kasy, gdy twoj kochany Blender jest za free i robi to lepiej. Skad wiesz, ze to cos nie jest warte tej kasy, skoro nigdy tego nie testowales?
MariushO Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Heh, tak czytam sobie te posty i myśle...@Kramon zbanowany a "Kramonizm" leci na potęge, @Azbesty gdzieś zaginął a jednak daje znaki z zaświatów. Może mniej bałaganu byłoby, jakby Autodeskowcy wypowiadali sie w wątkach odnoszących sie do programow Autodesku a Blenderowcy odnoszacych sie do Blendera. Juz nudne staja sie te wojny!
zaki79 Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 MariushO- na absolutnie każdym forum dotyczącym czegokolwiek znajdziesz różnego rodzaju malkontentów i wszelkiej maści "onanistów" sprzętowych/programowych. Wróciłem na to forum po latach, ale nawet nie liczyłem, że coś w tej materii się zmieni. Taki jest po prostu charakter forum internetowego i walka z tym nie ma żadnego sensu. Pewien procent społeczeństwa stanowią jednostki, które, mniej lub bardziej świadomie, dążą do konfliktu. Zbanują jednego, a na jego miejsce wskakuje trzech nowych :). Takie wątki, chociaż niczego nie wnoszą, dodają nieco "pikanterii" :P.
Tomek Kosiorek Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 To i tak najbardziej spokojne forum jakie znam... :)
Creator Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 (edytowane) Lt ma mega dobra cene gdyby nie ten limit exportuJeżeli robisz bezpośredni Export do Unity/UE (jest tam osobna opcja prócz fbx/obj) to nie ma limitu. When exporting FBX files in general, you can export a maximum of 65,000 polygons per file. However, with the Unity game engine and Maya LT on the same system, you can export scenes directly to your Unity project with no polygon count restriction. Edytowane 7 Marzec 2015 przez Creator
Maciek Jutrzenka Napisano 7 Marzec 2015 Napisano 7 Marzec 2015 Heh, tak czytam sobie te posty i myśle...@Kramon zbanowany a "Kramonizm" leci na potęge, @Azbesty gdzieś zaginął a jednak daje znaki z zaświatów. Może mniej bałaganu byłoby, jakby Autodeskowcy wypowiadali sie w wątkach odnoszących sie do programow Autodesku a Blenderowcy odnoszacych sie do Blendera. Juz nudne staja sie te wojny! Hymn prawdę mówisz.. już dawno do tego doszliśmy w parę osób, które też odeszły, jeśli bacznie obserwowałeś sytuację.. i jak widać.. problem jest cały czas. No cóż jedni rozumieją inni nie. :P Ja swoje pisałem że nielubie maxa i tak dalej ale nigdy nie uważałem tak jak co po niektórzy tutaj. że reszta programów jest beznadziejna, co najmniej sam używam houdiniego i blendera, i na blendera też jadę w ostatnim czasie. :P Co do mayi LT, świetny ruch. im większa konkurencja tym lepiej dla nas. Co do postów ikkiza niestety nie miałem okazji przeczytać bo wchodzę raz na jakiś czas, albo jak ktoś mi podeśle link, że znowu jest dyskusja na ten sam temat. Można się pośmiać :P pozdrawiam. btw oco ci chodziło "daje znaki z zaświatów"? masz na myśli że tak jakby duch kramona ciągle jest?
diabelt Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 Hymn prawdę mówisz.. już dawno do tego doszliśmy w parę osób, które też odeszły, jeśli bacznie obserwowałeś sytuację.. i jak widać.. problem jest cały czas. No cóż jedni rozumieją inni nie. :P Ja swoje pisałem że nielubie maxa i tak dalej ale nigdy nie uważałem tak jak co po niektórzy tutaj. że reszta programów jest beznadziejna, co najmniej sam używam houdiniego i blendera, i na blendera też jadę w ostatnim czasie. :P Co do mayi LT, świetny ruch. im większa konkurencja tym lepiej dla nas. Co do postów ikkiza niestety nie miałem okazji przeczytać bo wchodzę raz na jakiś czas, albo jak ktoś mi podeśle link, że znowu jest dyskusja na ten sam temat. Można się pośmiać :P pozdrawiam. btw oco ci chodziło "daje znaki z zaświatów"? masz na myśli że tak jakby duch kramona ciągle jest? Ja nie lubię marchewki.
jacenty Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 @ creator Ja potrzebuje exportowac do xnormala do bejkowania abienta i normalek.
Imperator Napisano 8 Marzec 2015 Autor Napisano 8 Marzec 2015 (edytowane) jacenty proste exportujesz do unity a potem z unity wywalasz do obj :) np tym http://forum.unity3d.com/threads/free-scene-obj-exporter.270240/ chociaż pewnie i to nie będzie potrzebne bo jak majka zobaczy unity w systemie i strukturę folderów projektu to zapisze plik i będzie mozna bezpośrednio uzyć ( chyba LT nie testowałem to zgaduję trochę) :) Edytowane 8 Marzec 2015 przez Imperator
jacenty Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 zaduzo kombinowania sa inne sposob jeszcze ale tj mowie za duzo kombinowania .Nie sprawdza sie.
Creator Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 (edytowane) @ creator Ja potrzebuje exportowac do xnormala do bejkowania abienta i normalek.Kumam. Hmmm... To "Send To..." tak na prawdę działa w ten sposób, że sprawdza gdzie masz Unity/UE i robi export do FBX. Więc można by go oszukać, wysłać do projektu Unity/UE i z katalogu projektu wciągnąć FBX do xNormal :D Jak skończę robotę to sprawdzę czy to zadziała :) Wiem to trochę na około, ale jak zadziała to w 2 kliki można ominąć ten limit. chociaż pewnie i to nie będzie potrzebne bo jak majka zobaczy unity w systemie i strukturę folderów projektu to zapisze plik i będzie mozna bezpośrednio uzyć ( chyba LT nie testowałem to zgaduję trochę) :)Tak jak wspomniałem wyżej, z tego co kiedyś widziałem jak eksportowałem >65k to MayaLT sprawdza czy masz Unity, jak tak to używa projektu wcześniej zdefiniowanego i wypluwa tam FBX. Wystarczyłoby zrobić projekt "Modele" i exportować tam FBXy :D Unity i Unreal za free są, także 0 problemu, ale rozumiem że niektórzy nie są fanami kombinowania :) Edytowane 8 Marzec 2015 przez Creator
Imperator Napisano 8 Marzec 2015 Autor Napisano 8 Marzec 2015 (edytowane) jacenty właściwie to się da i bez tego :) bo majka LT exportuje do fbx-a a xnormal fbx-y łyka więc można unity w całości pominąć tzn chyba musi być w systemie ale i tak jest darmowe :) i od razu wywalać z majki do fbx-a i palić mapki w xNormalu :) Zrobiłem nawet test z ciekawości, export do fbxa, normalnie daje błąd ale z użyciem opcji "export to unity" 115k poly poszło bez zajęknięcia i xNormal wypalił wszystko jak trzeba :) Czyli nie ma ograniczenia exportu tak naprawdę :) Edytowane 8 Marzec 2015 przez Imperator
Creator Napisano 8 Marzec 2015 Napisano 8 Marzec 2015 jacenty Zrobiłem nawet test z ciekawości wywalenie do fbxa normalnie jest błąd exportu ale z użyciem opcji unity 115k poly poszło bez zajęknięcia i xNormal wypalił wszystko jak trzeba :) Czyli nie ma tego ograniczenia tak naprawdę :) O widzisz... ;)
Imperator Napisano 27 Marzec 2015 Autor Napisano 27 Marzec 2015 Już jest http://www.autodesk.com/products/maya-lt/features/all/gallery-view nowy hypershade z podglądem materiału na różnych modelach i tekstur który można przeskalować na cały monitor, z wbudowanym atribute edytorem ale pokazującym tylko istotne parametry nie tak jak normalny atribute editor, do tego taby i wlepiony nowy node editor - absolutny wypas! no nareszcie! :) skalowanie interface-u super! szkoda tylko, że trzeba majkę ponownie uruchamiać ale na 4 czy 5k można już siadać :) nowe ikonki i ogólny feel interface-u wypas, trochę w storę cinemy mam wrażenie poszło, jest nowocześniej i bardzo mi się podoba i wydaje się bardziej responsywny, dodatkowo ikony obok nazw w niemal każdym menu świetne :) minus, że nie ma nowych ikon do wszystkiego, jak się miało stare shelfy to teraz ikony są przemieszane, stare z nowymi :/ ale przynajmniej starych nie ma w menusach :) za rok pewnie resztę ikon dadzą :) modelowanie - trochę jak w maxie wyskakujące okienko z opcjami narzędzia w oknie modelowania, bardzo dobrze to działa, od kreacji podstawowych obiektów po opcje modelowania a do tego bardzo szybko i łatwo można wybierać co w takim oknie ma się pokazywać i w jakiej wielkości :) sculpting bardzo dobrze działa, narzędzia jak w mudzie i nawet bazy pod sculpting w zestawie :) no ale warstw chyba nie albo nie umie :) ogólnie wydaje się bardzo udana wersja majki, o i export do unity nadal nie ma limitu ilości poly jakby to kogoś interesowało :P
damian85osg Napisano 29 Marzec 2015 Napisano 29 Marzec 2015 Za to Max chyba zdycha. Już wyszedł, a żadnego info na jego temat. Chyba niczego znaczącego w nim nie dodali.
Creator Napisano 31 Marzec 2015 Napisano 31 Marzec 2015 widać, ze Mayą LT koszą Blendera. Przyznam, ze ta wersja robi wrażenie, a soft selection działa tak szybko, jakby jakieś GPU zatrudnili w viewporcie. Coraz bardziej mi sie ta Maya podoba i faktycznie w stronę Cinemy poszli wizualnie. Ja nie wiem czy tu te algorytmy sculptingowe z MudBoxa nie poszły w ruch, dlatego soft selection z palcem w... nosie działa. Mnie tylko wkurza to że przeorganizowali niektóre toolsy w menu z górnego paska. Jak są narzędzia które rzadziej używam i wiedziałem w którym menu są, to teraz musiałem znowu szukać :D PS. Mówię o MayaLT, pełnej Mayki nie testowałem.
cahir Napisano 20 Kwiecień 2015 Napisano 20 Kwiecień 2015 @ jacenty. A próbowałeś wypalać poprzez Transfer Maps? Ja do tej pory cały czas wypalałem w xNormalu ale teraz zainstalowałem triala Mayi 2016 i idzie ładnie wypalić przez TM (póki co)...
jacenty Napisano 24 Kwiecień 2015 Napisano 24 Kwiecień 2015 Przecierz maya lt nie ma TM .Zreszta TM wywala sie na AO dosc czesto.. Ostatnio probowalem przepalic cos na szybko i byla tragedia.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się