PIraT Napisano 9 Czerwiec 2015 Napisano 9 Czerwiec 2015 (edytowane) Zakładam nowy temat, a że od czegoś trzeba zacząć, to na pierwszy ogień lecą "szkicowe" enviro (UE4): Edytowane 1 Styczeń 2016 przez PIraT
Jedaith Napisano 30 Czerwiec 2015 Napisano 30 Czerwiec 2015 Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :) Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta.
PIraT Napisano 30 Czerwiec 2015 Autor Napisano 30 Czerwiec 2015 Ładnie to zrobione. Samo się broni, ale jakbyś pokazał jakieś teksturki czy siatki i opowiedział o trochę o workflow czy designie to byłoby miło :) Swoją drogą moim zdaniem nadaje się na fronta. Jak znajdę chwilę pod koniec tygodnia to coś na pewno napisze (paru ludzi pytało o gumkę, więc może nawet dam jakiś mini-tutorial). Czasu zabrakło nawet na render highpoly ;C
PIraT Napisano 3 Lipiec 2015 Autor Napisano 3 Lipiec 2015 Ok, więc napisałem małe finalne podsumowanie, może komuś się przyda: Założenie było proste: Flare gun+revolver. W grę wchodził revolver łamany jedynie w ten sposób (podobnie jak np. Webley'e). Docelowym założeniem było wyprodukowanie czegoś pod rzut FPP. Początkowo obstawiałem jedynie przy wersji zupełnie plastikowej – jak w Orionie, jednak po kilku próbach wyszło jasno, że metalowe elementy dobrze zgrają się z plastikiem, a także zbudują wrażenie odrobinę solidniejszej konstrukcji. (Problem szczególnie istotny przy ramie na dole). Sporym wyzwaniem było zaprojektowanie całego przeładowania, tak, aby do otwarcia wystarczyła jedna ręka (istotne w rzucie FPP), a druga zmieniała flary w bębenku. Po strzale, bebenek powinien się obracać, co jest kolejnym wizualnem „bajerem”. FPP – wszystkie elementy poza widokiem FPP mają odpowiednio mniejszą skalę na texturze + mniejszą ilość polygonów. Najistotniejszy jest oczywiście tył broni który jest w kamerze. Co jest chyba najistotniejsze w tym modelu, to podejście do kontrastu w definiowaniu materiałów i Różnica w sposobie modelowania metalu i plastiku. Zwykle graficy bardzo ciosają plastik, przez co wygląda on mniej atrakcyjnie, i ciężko jest obserwatorowi okręslić parametry materiału na który patrzy. Weźmy jeszcze do tego ujęcie FPP, w którym mimo wszystko – model jest trzymany dość statycznie . Postawiłem na „ostry” metal (który dzięki mocnym refleksom jest kontrastowy i łatwy do „wychwycenia”) i bardziej wygładzony plastik (dzięki czemu łatwiej go zidentyfikować. Jestem wielkim fanem wszelkich malowań na broniach (patrz BRINK, DIRTY BOMB). Niestety w tym przypadku nic z tego nie wypaliło. Testowałem różne warianty kolorystyczne i malowania i sprawdziło się jedynie czerwone lub pomarańczowe. Wynika to z jednej prostej przyczyny → pistolecik ma dość pojechany kształt sam w sobie – co utrudnia postrzeganie go jako flare gun. Flare gun zwykle jest malowany na ostre, ostrzegawcze kolory. Udziwniając malowanie pojechanego modelu, oddalamy się od niego jeszcze bardziej. Dlatego musiałem pozostać przy monotonnym czerwonym. Z technicznych rzeczy - bazy generowane w dDO. Postawiłem na metalness, gdyż wydał mi się w zupełności wystarczający do uzyskania zamierzonego efektu. Rzeczy które nie wyszły tak dobrze jak powinny: - Sznurek, przez swoją regularną, matematyczną formę wygląda jak CGI sprzed 20 lat. Dodatkowo zajechałem go mocnym ambientem. - Blaszka w ujęciu FPP to próba uratowania dziwnych kształtów przy kamerze gdy wszystko jest zakmnięte. To słabe rozwiązanie i mocno na siłę. Jest lepiej niż bez, ale to nie znaczy że dobrze. - „Trumna” kształtem nie wpisuje się w kształt i konwencję tak jakbym sobie tego życzył. - Góra jest odobinę przekombinowa, brakuje jej czegoś spajającego konstrukcję w całość, jest zbyt projektowo-wymęczona. Dodatkowo texturki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/textures.jpg Modyfikatory to uzyskania gumki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/postmortem/2015-07-03%2020_05_16-Blender_%20%5BE___portfolio2_flare%20gun%20revolver_flare_gun.blend%5D.jpg
PIraT Napisano 8 Sierpień 2015 Autor Napisano 8 Sierpień 2015 Teraz polecą starocie z okolic 2013 roku. Trochę to wszystko się postarzało (7 generacja), ale ponieważ był to projekt który najmilej wspominam - postanowiłem coś powrzucać. Premiera Devil's Third miała miejsce kilka dni temu, póki co jedynie w Japonii. Wszystkie obrazki (poza renderami highpoly) z UE3.
PIraT Napisano 2 Październik 2015 Autor Napisano 2 Październik 2015 Więcej: http://piratportfolio.boo.pl/p2/?p=631
wujek_kane Napisano 2 Październik 2015 Napisano 2 Październik 2015 Śliczne! Te literówki na cysternie to celowo? :P
bolitic Napisano 2 Październik 2015 Napisano 2 Październik 2015 O zesz ty panie. Takie renderki jeszcze pare lat temu byly mozliwe tylke standalone, a nie realtime. UE4? Jest realtime GI czy wypalone mapy?
PIraT Napisano 2 Październik 2015 Autor Napisano 2 Październik 2015 Dzięki! Wszystko przepalone. Z takich ciekawostek, to mogę powiedzieć, że jest kilka lampek dynamicznych, ale to raczej "smaczki" ;)
gryzon Napisano 6 Październik 2015 Napisano 6 Październik 2015 Świetna robota. Poziom światowy. Nauczaj mistrzu.
PIraT Napisano 1 Styczeń 2016 Autor Napisano 1 Styczeń 2016 Wszystkiego najlepszego w nowym roku! Kręcenie modelem: https://www.artstation.com/artwork/ox15B
McGavish Napisano 1 Styczeń 2016 Napisano 1 Styczeń 2016 Model i tekstury pierwsza klasa! Bardzo fajne ;)
tr3buh Napisano 2 Styczeń 2016 Napisano 2 Styczeń 2016 najśmieszniejsze jest to że tutaj enviro wygląda obłędnie ale na gameplayach z devil's third grafika wygląda kiepsko i przestarzale, gra ogólnie jest jedną z najgorzej ocenianych, szkoda lubię takie kiczowate klimaty modele i teksturki miodzio
olaf Napisano 2 Styczeń 2016 Napisano 2 Styczeń 2016 Do baterii nie podlaczone :P As sobie rzucilem okiem na screeny z Devil's - heh koszmar coś jak Unity webPlayer, dobrze, ze Twoje rzeczy trzymaja poziom.
PIraT Napisano 2 Styczeń 2016 Autor Napisano 2 Styczeń 2016 Gdy zaczynałem zlecenie dla Devil's Third projekt zapowiadał się nieźle . Patrząc od strony grafiki: profesjonalne podejście, konkretne wymagania - rokował. Niestety to co wyszło na koniec wygląda naprawdę źle. Chyba nie mam szczęścia do projektów... Te modele trafiły akurat w taki czas, gdy generacja już mocno się rozkulała, a one ciągle były na UE3 ;] Realistyczne rzeczy bardzo szybko się starzeją.
PIraT Napisano 2 Styczeń 2016 Autor Napisano 2 Styczeń 2016 Pytało mnie o to już kilka osób ale nie, nie ogarniam taki rzeczy. Trzymam się z daleka od sytuacji w których mógłbym mieć jakichkolwiek problem z rozliczeniem podatku :P
Monio Napisano 2 Styczeń 2016 Napisano 2 Styczeń 2016 Zatrudnienie księgowego który wszystko załatwi za ciebie to grosze. Sprzedawanie modeli w takich sklepach jest stosunkowo łatwe do rozliczenia z tego co mi wiadomo. Trudniej rozliczać zagraniczne kontrakty.
tr3buh Napisano 3 Styczeń 2016 Napisano 3 Styczeń 2016 To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;] Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P
PIraT Napisano 3 Styczeń 2016 Autor Napisano 3 Styczeń 2016 Ostatnio zacząłem sie uczyć tego silnika( głównie tworzenie leveli, materialy ip) niestety slabo ogarniam nody, przeczytałem dokumentację i wiem od czego jest "multiply", "panner", "texture sample" itp. jednak przyglądając się określonym materiałom (np sciekająca woda) i za cholere nie mogę rozkminić dlaczego określone nody wpływają na inne w ten a nie inny sposób i dlaczego powstaje taki a nie inny efekt, wydaje mi się że chyba trzeba znać solidne podstawy C++( a nie jestem programistą) albo po prostu jestem za głupi ;P Do tworzenia materiałów nie trzeba znać programowania... Na pewno łatwiej jest ogarnąć o co chodzi, jeśli się programuje, z tym że wymagana jest tak elementarna wiedza, że nazywanie tego programowaniem obraża programistów ;D Jeśli wiesz, że tekstura RGB składa się z 3 tablic o komórkach opisanych wartościami między 0-1 to już wiesz 50% tego co trzeba. Pozostałe 50% to znajomość działania poszczególnych nodów. (z których na co dzień używa się może 20?) Ja też miałem z nauką materiałów duży problem. Bardzo niewielkie grono osób się tym zajmuje i ciężko podłapać coś od znajomych. U mnie to wyglądało trochę tak, że długo się męczyłem, aż w pewnym momencie "przeskoczyło" i coś tam potrafię zrobić. Polecam uczyć się na przykładach, przeglądać i sprawdzać co jak działa, edytować/przerabiać/dostosowywać pod siebie gotowe rzeczy. Dobrze jest sobie postawić konkretny cel i w miarę możliwości wyszukać rozwiązanie. Oczywiście oglądanie gierek i zadawanie sobie pytań "jak to jest zrobione" też mega dużo daje. Pomaga załapać pewne "patenty". Większość rozwiązań w grach jest stosunkowo proste do odtworzenia samemu. Tak naprawdę nim bardziej skomplikowany materiał... tym gorszy ;D Nigdy nie widziałem kompletnego kursu odnośnie materiałów... Może ktoś kiedyś zrobi takie "od zera do bohatera". Swego czasu oglądałem cześć poświęconą materiałom od Tor Fricka: http://eat3d.com/udk_modular On udostępniał ten fragment za darmo na swoim blogu, albo gdzieś na youtube, ale teraz już tego nie potrafię znaleźć... Do tego też był tutorial, albo przynajmniej pokazane jak to zrobił, ale chyba link umarł http://www.torfrick.com/info/lab.html To chociaż mógłbyś nagrać jakiegoś tutoriala, nawet bez komentarza, z pewnością sporo ludzi chciałoby zobaczyć jak dajesz czadu na U4 ;] Od kilku miesięcy pracuje nad bardzo bardzo rozbudowanym poradnikiem do modelowania broni i innych rekwizytów dla gier FPP. Tutoriale bez komentarza są do dupy, a ja po ang nie mówię na tyle płynnie żeby się lansować na jutubie, więc niestety odpada ;]
PIraT Napisano 5 Luty 2016 Autor Napisano 5 Luty 2016 (edytowane) Miałem kilka dni wolnych od pracy i naszło mnie na zaprojektowanie czegoś ;] Edytowane 5 Luty 2016 przez PIraT
gryzon Napisano 5 Luty 2016 Napisano 5 Luty 2016 Miło się ogląda, mięciutkie krawędzie. Świetna robota jak zwykle ;) Powinieneś dostawać więcej wolnego w pracy.
PIraT Napisano 6 Luty 2016 Autor Napisano 6 Luty 2016 Dzięki! :D Akurat teraz w pracy robię fajne rzeczy więc nie narzekam ;D
gryzon Napisano 6 Luty 2016 Napisano 6 Luty 2016 To czekam na efekty, tylko nie mówi mi że to potrwa 2 lata :)
pbcg Napisano 9 Luty 2016 Napisano 9 Luty 2016 Świetne prace, ciekawe rzeczy piszesz muszę przeczytać wszystkie posty;) Pozdrawiam
2013 Napisano 9 Luty 2016 Napisano 9 Luty 2016 Wszystkie modele super jakości, oglądałem z wielką przyjemnością!
PIraT Napisano 12 Luty 2016 Autor Napisano 12 Luty 2016 ciekawe rzeczy piszesz muszę przeczytać wszystkie posty;) Jeśli szukasz naprawdę mądrych rzeczy, a nie tylko mojego gadania - to na swoim blogu zrobiłem dział z linkami do świetnych materiałów z różnych zagadnień. Póki co jest niewiele, ale wciąż aktualizuje listę jak przypomni mi się coś wartego uwagi.
gryzon Napisano 12 Luty 2016 Napisano 12 Luty 2016 Pirat, naprawdę rządzisz tutaj. Dzięki za te linki. :)
PIraT Napisano 13 Luty 2016 Autor Napisano 13 Luty 2016 Fajnie, widzę ze moje "edukacyjne akcje" cieszą się jako-takim powodzeniem. Kiedyś założę kickstartera na napisanie wielkiego poradnika o teksturowaniu. ;D
PIraT Napisano 31 Marzec 2016 Autor Napisano 31 Marzec 2016 Zostałem poproszony o zrobienie tutoriala i wstępnie wymyśliłem temat: Tilowane materiały w UE4 Byłoby to omówienie naprawdę wielu wariantów tilowanych materiałów na przykładzie różnych draperii. Oczywiście - 90% nacisk na materiały w UE4, przydatne triki, trochę teorii. Byłby to przedstawienie procesu tworzenia od bardzo prostego systemu, który byłby rozwijany wraz z kolejnymi podrozdziałami. Co myślicie o takim temacie? Jeśli macie jakieś pomysły (na jakiś inny temat) i sugestie (do tego), to chętnie posłucham!!!
tr3buh Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 jestem za, tilowanie to dobry temat, najpierw zrób tego tutka a później się pomyśli o innych ;]
gryzon Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 Ten temat bardzo mnie ciekawi, a wiem że rozłożysz to na czynniki pierwsze :) Czekam z niecierpliwością.
Monio Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 Bardzo chętnie bym przeczytał taki tutorial od ciebie. :)
PIraT Napisano 31 Marzec 2016 Autor Napisano 31 Marzec 2016 Dzięki za odpowiedzi! Bardzo chętnie bym przeczytał taki tutorial od ciebie. :) Forma na 100% wideo, więc raczej czytania nie będzie za dużo ;D
DuzeZ Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 Osobiście byłbym szczęśliwy, gdybym mógł obejrzeć tutorial z tworzenia Twojej Basement. Od etapu samego conceptowania, przez początkowe prace w UE4, tworzenie texturek, modelowanie przynajmniej tych bardziej skomplikowanych propsów, aż po końcowe zabawy w UE (Wiem, wiem, Basement było w UDK :D). Może kiedyś? :D
PIraT Napisano 31 Marzec 2016 Autor Napisano 31 Marzec 2016 No niestety - z racji na fakt, że to UDK temat odpada ;] Może kiedyś, ale raczej nie jako tutorial :)
2013 Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 @PIraT jak się uczyć to od najlepszych, i bez wątpienia się do tego grona zaliczasz. Zaczynam właśnie czytać materiały, które udostępniłeś, dziękuję! Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy. Takie mam marzenie od kiedy zobaczyłem twoje modele broni ;)
PIraT Napisano 2 Kwiecień 2016 Autor Napisano 2 Kwiecień 2016 (edytowane) Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy. Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć. Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś? Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ? Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji". A może sama warstwa koncepcyjno-referencyjna przy robieniu enviro? Jest też jeszcze jeden wariant, wybieram pracę jakiegoś znajomego i omawiam ją, warto poprawić, ulepszyć, zmienić aby wyglądała lepiej. Taka "typowy" feedback do modelu. Z tym, że dokładny i z masą przykładów. Tu np. broń mogłaby być bez problemu. Edytowane 2 Kwiecień 2016 przez PIraT
2013 Napisano 2 Kwiecień 2016 Napisano 2 Kwiecień 2016 Napisałem spory artykuł o broniach, póki co to musi wystarczyć. :D Ja nad jedną bronią jestem w stanie pracować około 3 tygodni a czasem nawet więcej. Na tutorial mam ok. godzinę więć nie ma szans żebym omówił chociaż 1/10 tego co warto powiedzieć. Jestem w trakcie czytania tego art. :) Patrząc na Twoje prace wiem, że wkładasz w nie ogromne ilości czasu, i wiem że przygotowanie takiego tutoriala byłoby bardzo pracochłonne, dlatego napisałem, że to moje marzenie :) Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś? Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ? Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji". Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo. Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal. Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych. Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite. Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt? Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite? Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly? Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract" Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal). Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :) Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny. Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly. ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem. Fajnie byłoby gdybyś poruszył te tematy. A na razie wracam do art. odnośnie tworzenia broni aby nie zadawać pytań na które już w nim odpowiedziałeś :)
DuzeZ Napisano 2 Kwiecień 2016 Napisano 2 Kwiecień 2016 (edytowane) Natomiast pod wpływem tego co napisaliście wpadłem na pomysł, może fajnie by było omówić proces projektowania czegoś? Np. na tym przykładzie: https://www.artstation.com/artwork/Kz2zy ? Mam sporo szkicy i wipów jak projekt ewoluował, więc mogłoby być fajnie. Taki quick-look na decyzje projektowe, omówienie samej "koncepcji". Dla mnie bomba. Chętnie poznam proces projektowania Twoich granatów ;) Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo. Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal. Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych. Myślę, że troszkę powinien pomóc Ci tutek Pirata, który jakiś czas temu stworzył. Modeluje tam kasę, przechodzi przez etap rozkładania uvek, przygotowywania LP z omówieniem pewnych zasad i przydatnych informacji, wypalanie w xNormalu oraz texturowanie. Z tym, że texturowanie juz w ps ;) Edytowane 2 Kwiecień 2016 przez DuzeZ
PIraT Napisano 2 Kwiecień 2016 Autor Napisano 2 Kwiecień 2016 (edytowane) Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo. Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal. Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych. Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite. Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt? Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite? Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie. Mini-dygresja: Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe. Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu. Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly? Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract" Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal). Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :) Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny. Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly. ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem. Aktualnie pracuję w ten sposób > w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze). > Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu > tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku). Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory. * - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły" ** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów. To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Polecam prezentacjię: Tam to robią trochę lamersko, ale generalnie da się dużo nauczyć. Pozdrawiam! Edytowane 2 Kwiecień 2016 przez PIraT
2013 Napisano 2 Kwiecień 2016 Napisano 2 Kwiecień 2016 (edytowane) @DuzeZ, tak wiem o istnieniu tego tutoriala, dzięki :) Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D Z pewnością się zapoznam! :) Nie, po prostu wrzucam jak leci i nie bawię się w jakieś miksowanie. Mini-dygresja: Wg mnie, jedną z osób najlepiej teksturujących bronie jest polygoo (Alan Van Ryzin). Gdy wyszedł drugi numer vertexa, byłem mega podjadany, gdyż pokazał w nim swój pipeline do textur. Cała pompka opadła, gdy przeczytałem artykuł do końca i dotarło do mnie, że nie ma w tym nic (technicznie) odkrywczego. Właściwie nasz workflow był identyczny - z tym że moje modele ssały, a jego naprawdę kopały dupe. Wniosek taki, że różnica często nie leży w workflow a wyczuciu i doświadczeniu. No to nabrałeś już wyczucia, podoba mi się spójność kolorystyczna tekstur jaką prezentujesz w swoich pracach. Nie ma tam niczego co krzyczy do odbiorcy "ja tu nie pasuję" No i nie są przesycone kolorami, mówię o modelach broni, bardzo mi odpowiada to co widzę. Aktualnie pracuję w ten sposób > w blenderze tworze sobie prosty model bez beveli, które odpowiednio docinam booleanem* (na modyfikatorze). > Do zbrusha leci już "wykrojona" wersja, na którą wystarczy dać Dynamesh i Polish. Nie trzeba nic ustawiać, nie trzeba nic już docinać w zbrushu > tak w 5 minut uzyskujemy gotowy obiekt HP Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku). Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory. * - jeśli docinam obiekt do exportu do zbrusha, to model "wycinający" jest bardzo "okrągły" ** - do lowpoly model "wycinający" jest "docelowo okrągły" - ma mniej podziałów. To najszybszy wariant jaki wypracowałem. Właśnie o takie uwagi głównie mi chodzi, dziękuję! W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha? Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush? A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy? Pytam bo wydaje mi się, że model powinien mieć przygotowane support loopy do zagęszczenia w ZBrush powiedzmy do 5 mln poly, by następnie przekonwertować go na DynaMesh, dzięki temu zabiegowi krawędzie od razu bedą nieco zaokrąglone, oczywiście zależy to od tego jak ostre zrobi się support loopy. Biorę także pod uwagę sytuację gdzie chcemy aby jakaś krawędź była perfekcyjna, Dynamesh Master chciał nie chciał niszczy nieco krawędzie. A mając taką bazę z support loopami, zagęszczoną już w ZBrushu można za pomoca "Morph" przywrócić tę perfekcyjną topologię na krawędziach. I tak, widziałem już ten ZBrush summit, sporo się z niego dowiedziałem, ale chciałbym więcej :D Edit: Za szybko przeczytałem :) Czyli nie dajesz support loopów, tylko od razu DynaMesh i za pomocą Polish wygładzasz krawędzie. Edytowane 2 Kwiecień 2016 przez 2013
PIraT Napisano 2 Kwiecień 2016 Autor Napisano 2 Kwiecień 2016 W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha? Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush? A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy? Do zbrusha możesz wrzucić nawet obciosanego cuba i też będzie działać. Dzięki temu, że exportujesz już gotowy model, dajesz raz dynamesh i jest OK. Nie ma straty na "jakości" związanej z iteracjami. Ja support loopów nie daje. Mało komfortowo czuje się w wypowiadaniu się na temat zbrusha, nie znam się na tyle żebym mógł podyskutować - po prostu pisze jak wg mnie jest poprawie. ;D
YetoKnight Napisano 2 Kwiecień 2016 Napisano 2 Kwiecień 2016 Jakiś tut o projektowaniu byłby na pewno bardzo fajny (na bazi tych granatów chociażby). Nie trwoń czasu na tutoriale typu "jak wypalić boxa", szkoda Twojego skilla to raz, a dwa jest już tego w necie aż za dość ;) Co do poligoo, skoro poruszyłeś jego temat: https://www.artstation.com/artwork/Oorw
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się