Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. Króliczka swoją drogą czad! Trochę odciąga uwagę reszty :)
  2. Jeżeli do mnie to piszesz to chyba nie przeczytałeś mojego posta tuż powyżej Twojego. A jak nie do mnie to luz.
  3. Miałem co prawda na myśli, że przypomniała mi ta scena gościa z gry Full Throttle i czy ktoś grę pamięta, bo na tamte czasy była fantastyczna (jedne z pierwszych pełnych scen 3D), a nie że nie potrafią nic swojego wymyśleć i z kogoś zżynają (zwłaszcza 16 lat temu) - jak to insynuujesz, ale generalnie to luz ...
  4. beny

    Kłopot podczas rendreringu

    Zaznacz obiekt z VUE i w hypershade kliknij "input and output connections" zobacz czy masz tam displacement mape. Jak nie to sprawdź w Rendering editors -> mental ray -> approximation editor czy nie masz podpietej tam diplacement mapy. A jak nie to sprawdź czy w software render lub vray dzieje się to samo. Możesz też spróbować subdivide zrobić podłoża bo może po prostu nasz za mało podziałek , albo podłoże jak masz NURBSowe to zrób taselate większy. A jak to nie zadziała to ja już nie wiem co :) możesz jeszcze batch renderowi dać szansę - może on coś poradzi.
  5. Pierwsze ujęcie gościa na motorze żywcem wycięte z Full Throttle ... jeżeli ktokolwiek pamięta tę grę :)
  6. No to właśnie wpadłem na wspaniałe postanowienie noworoczne :)
  7. beny

    Kłopot podczas rendreringu

    Używałeś - eksportując z VUE zanim wbejkowałeś w obiekt zniekształcenia wywaliłeś je z displacementem. VUE ma displacement zerowy na poziomie 0 a Maya 128 stąd ten offset.
  8. beny

    Kłopot podczas rendreringu

    Miałes displacement mape na obiekcie i tyle.
  9. Zajebongo przykład! W mentalu to bym się zarąbał a nie coś takiego zrobił bez posta :|
  10. noi miktel znik! :(( chyba jakaś ściema z tymi pinionżkami była :(( a już chciałem wziąć jego stronę i powiedzieć, że krytykowanie to mi przypomina jednego znajomego murarza, który krytykuje wszystkie prace innych i że on to za pół ceny by 100x lepiej zrobił ... dałem mu 2 zlecenia - NIGDY nikomu go nie polecę. No ale już po ptokach. Znik autor zamętu.
  11. ola-f dobrze prawi! Piniondze to nie fszystko!
  12. Odnoszę dziwne wrażenie, że rozmawiacie o różnych poziomach kontroli - przems o shader network, a Kózka o shader API.
  13. Dokładnie ... dlatego przestałem robić wizki. Za 4000 EUR prawie tydzień roboty to jakiś żart ... na paliwo nie starczy.
  14. beny

    Zuzycie ramu fume fx

    Pokazuje Ci ile Ramu potrzebujesz na ramkę pod warunkiem, że nie masz żadnych kolizji w gridzie. Inaczej musi w każdej ramce wstawić blokujące voxele naokoło blokera (colidera) przez co RAM Ci może skoczyć kilkukrotnie w górę. Dlatego lepiej stopniowo rozdziałkę zwiększać przy kolizjach. ps. Temat raczej do "Maxa" powienien iść a nie tutaj ... raczej z rigowaniem ani z animacją (w domyśle na kluczach) to nie ma za dużo wspólnego. ps2. Zapomniałem odpowiedzieć w sumie na Twoje pytanie :) pamięć jaką Fume zużywa to jedno a ile Fume + Max to drugie.
  15. Bardzo ładne. Rozumiem, że opony również koncepcyjne, bo te standardowe projektowane są tak, że napis jest czytelny od lewej do prawej na górze koła, a nie na dole, noi bieżnik z reguły jest bardziej wypukły niż same napisy :) Ale to tak jakby się chciał ktoś czepić. Ładne autko! ps. Co to za renderer? iRay? Takie dziwne ziarnowanie zostawił :(
  16. Chyba chodziło legomirowi o "kózkę" czyli SYmek'a i do niego kierował swoją odpowiedź :) ps. Dr0cK, fajnie się czyta to co napisałeś - trochę jak z google translatora wyszedł tekst :) To wina Hiszpanów? :) ps2. Żeby nie było off topic. Hudy po paru godzinach mnie tak wciągnął, że przypadkiem jak do niego zasiadłem ok 23:00 to o 4 rano się zorientowałem, że na rano do roboty trza iść i z trudem się oderwałem od klawiatury.
  17. Świetna prezentacja. Gratulacje!
  18. O lecą Paths Of Hate - a jednak są plusy że zostałem dłużej w pracy :)
  19. Nie no, obejrzałem co tam Josh narzeka noi ma trochę racji ... booleany i większość operacji polymodelingowych możnaby usprawnić i to znacznie. Od wersji 4.0 booleany jak nie działały tak nie działają na bardziej skomplikowanych historycznie obiektach :( Zresztą NURBSy też trochę pozostawiają do życzenia mimo, że po Rhino to z aplikacji 3D ma je najlepsze właśnie Maya, ale jako że w Polsce jestem pewnie jedyną osobą korzystającą z NURBSów to mogą tego jak dla mnie nie naprawiać w Autodesku ... no, ale polymodeling nie jest zbyt fajny zwłaszcza dla osób, które spróbowały np. Modo. Faktycznie trzeba wiedzieć co i jak się kryje za kulisami topologii siatki, żeby znaleźć rozwiązania niektórych zagłostek jakie Maya nam serwuje podczas modelowania :( No cóż ... ale cieszę się, że Maxa naprawiają ... przynajmniej oficjalnie :) ps. Zresztą itak modelowanie w Maya bije na głowę modelowanie w RealFlow :DD
  20. Maya 6.0, 2009 i 2011 to jest zło. Reszta zero problemów ... jedyne co to kuleje Poly Modeling, symulacje fluidów i Rigid Bodies. Reszta na 5+ Edit: Fluidów = płynów, fluidy Maya są ok .. gdyby zrobili density z automatu.
  21. Hudy rządzi. Gdyby nie to, że Mayę mam do podszewki opanowaną, a pracuję głównie w Maxie, to Hudy byłby moim głównym softem :)
  22. No to Rayfire 1.55 to lipa straszna. Cokolwiek sensownego można wyłącznie mega wolnym Probooleanem uzyskać, bo Voronoi ssie strasznie - głównie pod względem niskiej odporności na skomplikowaną topologię siatki i stabilności obliczeń. Co do Thinking Particles to mając MELa na prawdę jeszcze nie znalazłem co TP umieją, a MELem by się nie dało zrobić. W drugą stronę za to sporo było takich sytuacji. Ale to raczej z architektury Maya wynika. Na świecie są również miliony Chińczyków zadowolonych, że nikt do nich nie strzela na ulicy. Ale są też tacy co wolności zaznali i nie chętnie dają się teraz w jakikolwiek sposób ograniczać. Bardzo dużo w Maxie pracuję ostatnimi czasy i obiecuję, że Maya pod względem funkcjonalności, przyjaznemu UI i stabilności bije Maxa na głowę :( i to jest fakt, a nie debatowanie nad wyższością świąt Bożego Narodzenia a Wielkanocą.
  23. Fajna zabawka. ps. Autor to musiał mieć w szkole za młodu przesrane z takim nazwiskiem.
  24. Rayfire zbyteczny, PullDownIt radzi sobie świetnie! ... No może trochę "Bricka" brakuje w rozpadzie, ale poza tym rewelka!
  25. Niech przeniosą Fume i iRay do Maya, wtedy Max będzie w ogóle zbyteczny.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności