Zawartość dodana przez jamnique
-
Rendering animacji - smużenie obiektów w ruchu
W afterze będzie tak jak mówisz (wywali co drugą klatkę), chyba że użyjesz pixel motion. Dokładnie jak to zrobić krok po kroku Ci nie powiem, ale mogę poszukać tutoriala z którego korzystałem. Ale to tak czy inaczej akademicka dyskusja skoro użycie aftera nie wchodzi w grę. Być może Jahshaka ma coś co potrafi to zrobić.
-
Rendering animacji - smużenie obiektów w ruchu
Z tego co wiem coś takiego dzieje się w TV kiedy masz obraz w progressive. Jeżeli chcesz płynny ruch, zwłaszcza przy szybszych ujęciach musisz robić w interlace. Nie sądzę żeby to pomogło na ekranie monitora ale możesz spróbować. Możesz też wyrenderować w 50 fps zamiast 25 i ścisnąć w afterze z pixel motion do 25.
-
mia_lens_bokeh
Nie ma za co ;]
-
co do renderowania Geforce Quadro FX 1800, czy Geforce GTX280 lub GTX480?
Jeżeli masz na myśli rendering na GPU to polecam 460 Gainwarda z 2 giga ramu. Podobno ma wyjść coś takiego jak 490 z prędkością porównywalną z dwoma 460, więc może warto na to poczekać. Ale pewnie będzie kosztowało w cholerę kasy. Nie opłaca się kupować Quadro do renderingu. Tańsze modele są dosyć bez sensu z tego co czytałem, a za sensowniejsze modele trzeba wybulić 6000 zł. Za to masz sześć i7 albo sześć 460 :P
-
mia_lens_bokeh
4-8 zazwyczaj wystarcza przy antialiasingu 0/2 contrast 0.05. Do stilli jest super, do animacji za bardzo zamula.
-
Gainward GTX460 2GB - proszę o opinie
Mam tą kartę. Temperatura w spoczynku - 30 stopni, w maksymalnym stresie, po kilku godzinach pracy - 70 stopni. Jest cicha - da się przy niej spać. W najnowszym 3d marku miała jakieś 10500 punktów. Karta jest polecana na forum octanowym. 2 giga mi się na razie nie przydały, ale nie używałem wogóle tekstur, tylko spore modele, maksymalnie 3,6 megapoly jak na razie. Zużycie ramu nie przekroczyło 600 mega. Podsumowując bardzo polecam.
-
Postać3d: Czerwony Kapturek
Ciekaw jestem czy ktoś tu jeszcze zagląda;] Nie miałem od dawna czasu żeby pobawić się kapturkiem ani czymkolwiek innym, więc dopiero teraz, po chyba półrocznej przerwie wrzucam tego odgrzewanego kotleta;]
-
Latarnik - teaser
Gratulacje, wygląda świetnie. Bardzo realistycznie. Ktoś coś wspominał o motion capture, więc podpowiem tylko że ASP we Wrocławiu dysponuje własnym mocapem, który nie jest jakoś szczególnie oblegany, więc jeśli by Cię to interesowało pewnie mógłbyś się jakoś z nimi dogadać.
-
Brak pamięci...
Przesiądź się na 64 bity, może być nawet XP64 (choć nie ma sensu:D) i zapomnij o problemach z pamięcią. Miałem sceny z kilkudziesięcioma milionami poly (w subd). Na czysto mogę spokojnie wrzucić postać która ma 6-8 milionów poligonów. Wcześniej na tym samym sprzęcie 2 miliony to był szczyt marzeń i wszystko się wieszało 7 razy na 10.
-
Mental ray:Mleczne szkło
Musi działać :D Wyłącz odbicia i stopniowo zwiększaj od 0. Możesz też sprówobać SSS-a. Przezroczystość tych szafek jest tak ledwo zauważalna że może tak będzie łatwiej.
-
Mental ray:Mleczne szkło
W Arch and Design w zakładce refractions możesz ustawić glossiness na mniej niż 1 - masz matowe szkło. jeżeli chcesz żeby było "mleczne" możesz bodajże w Optimize (nie pamiętam gdzie to jest w maxie) ustawić End color na mleczny i pokombinować z paramtrem distance. Edit: Gdzie jest to mleczne szkło w szafce nad zlewem ?
-
Bombka do HDR'ów
Poszukaj kul ogrodowych firmy Blomus. Można zamówić w przeróżnych rozmiarach. Ceny znacznie się wahają od sklepu do sklepu z tego co pamiętam.
-
Maya czy 3ds Max?
Im prędzej zecydujesz się na którykolwiek program tym lepiej ;] Do wizek wziąłbym maxa, do rigów / animacji Mayę. jednego i drugiego interfejsu nie znoszę :D Muszę powiedzieć że Maxa nigdy nie lubiłem ale w którymś momencie Paweł Lipka mi pokazał że mnóstwo rzeczy z którymi trzeba kombinować w XSI nim po prostu działa od ręki i możesz szybko przejść do rzeczy, czyli pracy, zamiast walczyć z programem. Więc moje przekonanie o wyższości XSI na wszystkich frontach trochę osłabło. Nie mówiąc o tym że mental w maxie jest bardzo dobrze zintegrowany i cokolwiek związanego z wizualizacją czy renderingiem wogóle robi się łatwo, prosto i przyjemnie. Możliwe że teraz oba programy (Max i Maya) jeszcze lepiej z tym stoją, nie widziałem jeszcze 2011-tek.
- TABLETY
-
materials mental ray
Wszystko masz w tych dwóch pdf-ach. Mia architectural jest prosty ak drut, na dobrą sprawę mógłbyś nawet otworzyć tutorial do Vray material i też byś z niego zrozumiał jak go używać. SSS jest już trochę bardziej zagmatwany, zwłaszcza jak chcesz zrobić swoją wersję, ale jak poszperasz po forach i poczytasz tutoriale wszystko stanie się jasne;] Dzięki za repa.
-
materials mental ray
hej, mental ma już swoje lata i większość używanych do tej pory materiałów się zdezaktualiowała. Teraz do wszystkiego wystarczy mia_material / mia_material_x, do sss misss_fast_skin / misss_fast_material. Pdf-y do jednego i drugiego znajdziesz albo dołączone do softu którego używasz, albo na mentalimages.com / lamurg.com. Tutaj jest pdf do mia_architectural http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf Tutaj do sss-a http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/skin.pdf To prawdopodobnie wszystko co będzie Ci potrzebne.
-
FG a radiusy FG w mentalu?
Interpolation to nie to samo co radius. Ogólnie z tego co czytałem przez kilka ostatnich lat, ręczne ustawianie radiusów nie ma już najmniejszego sensu - mechanizm density/rays/interpolation działa bardzo dobrze i jest przewidywalny, przez co łatwo można "powiedzieć" mentalowi jakiej dokładności się po nim spodziewasz, co przekłada się na czas i uzyskać spodziewany efekt bez niespodzianek. Ustawianie radiusów było zawsze koszmarem, swego czasu nawet oficjalne mentalowe wskazówki dotyczące ich ustawiania zostały wycofane jako błędne. W tej chwili zasada działania jest prosta: chcesz szybki render - działasz na niskich ustawieniach rays/density i podkręcasz interpolation, tracąc najmniejsze detale. Więc tweakujesz to przez jakiś czas żeby osiągnąć taki poziom jaki Cię zadowala samym FG, albo wspomagasz się AO. Jeśli chcesz rozwiązanie typu brute force, stosujesz nowy tryb FG (forced czy coś, w każdym sofcie nazywa się inaczej), albo irradiance particles, które do stillów i lotów kamery działają genialnie. Podobną jakość do brute force możesz uzyskać też w zwykłym trybie FG, często szybciej, ale wiadomo, wymaga to testowania. Podkręcasz Rays i Density, schodzisz na małe ustawienie Interpolation. I to w sumie tyle. Pojawiają się oczywiście jakieś niewielkie, upierdliwe problemy, typu nie dość sampli w zacienionych miejscach pokoju przy FG, czy artefakty przy Irradiance Particles, które nie są na razie super proste do opanowania, ale ogólnie od czasów Radiusów Mental bardzo się zmienił i jest dużo łatwiejszy i przyjemniejszy w uzytkowaniu. Moje 3 grosze ;]
-
Mental Ray a Vray ?
gonzo, w znacznej mierze się wyrównało. Parę lat temu na przykład nie było monolitycznego materiału w mentalu, do różnych rzeczy ludzie używali różnych shaderów, zupełnie innego do szkła, innego do metalu itd. Teraz praktycznie wszystko możesz zrobić uzywając Arch&Design. Do SSS-a masz drugi materiał i w sumie tyle. Final Gathering też bardzo się zmienił w ostatnich latach, na korzyść. Nie mówię że mental jest szybszy czy wolniejszy. Z mojej perspektywy mental działa o wiele szybciej, w każdej sytuacji, ale Vray wypada niekorzystnie głównie dlatego, że za dobrze go nie znam. Po jakości wizualek mentalowych i Vrayowych, a zwłaszcza ilości dobrych wizek po jednej i drugiej stronie można wnioskować że o wiele łatwiej opanować Vraya, ale mnie jakoś odstrasza ilością ustawień, które nie mają nic wspólnego z mentalowymi. Gybym chciał robić wizki, wziąłbym się za Vraya, ale teraz mam już wogóle coraz mniej wspólnego z 3d, więc nie chce mi się ;]
-
Problem z mentalrayem
No problem ;]
-
Mental Ray a Vray ?
Hej. Vray material i Arch&Design są praktycznie identyczne. Jest nawet skrypt który tłumaczy jeden na drugi. Jeżeli chodzi o światła, wydaje mi się że też nie ma znaczących różnic. W jednym i drugim silniku masz Daylight system działający praktycznie tak samo, w Vray lighcie też nie ma jakichś czarów, w sensie to samo możesz mieć w mentalu. To co dla mnie jest nie do przejścia ze względu na lenistwo, to silniki dla Primary i Secondary Bounces. Co bym nie robił, w moich rękach Vray jest zawsze znacznie wolniejszy i "bruniejszy" niż mental. Na szczęście jest dużo obrych książek o Vrayu, nie tylko o zupełnych podstawach ale i dla bardziej zaawansowanych, więc jeżeli tylko Ci się chce, na pewno się go w końcu nauczysz.
-
Problem z mentalrayem
Hej, nie pamiętam dokładnie jak nazywa się to miejsce ale jest coś takiego jak plugin manager w mayi, i tam musisz załadować mentala i ustawić sobie autoload. Czasami jest tak, że się odznaczy i znika.
-
mental ray i pamięć
Tak na szybko: kiedy odpalisz maxa, możesz wcisnąć sobie ctrl+alt+delete, znaleźć na liście procesów 3dsmax.exe czy cośtam, kilknąć prawym i ustawić priorytet na niski. Działa jak marzenie ;] Przynajmniej dla XSI :]
-
Color Bleeding
Na mój chłopski rozum jest to poprawne fizycznie. Jeżeli stoisz na małej czerwonej skrzynce, odrobinę czerwonego przeleje się na Twoje buty. Jeżeli stoisz na czerwonej platformie o powierzchni kilometra kwadratowego wpływ czerwieni będzie dużo bardziej widoczny. Według maxwellowego manuala całe oświetlenie diffuse obiektu to w rzeczywistości bardzo rozmyte odbicia, więc jeżeli jesteś kulką wielkości człowieka i odbija się w Tobie mała czerwona skrzynka, to co innego niż kiedy odbija się w Tobie pole golfowe ;]
-
Ambien Occlusion chyba cos nie tak przeliczone . Why ?
A nie masz czasem tone mappingu jakoś dziwnie ustawionego ? ;] Poza tym zero nie oznacza occludowania w nieskończoność, tylko automatycznie dobiera wartość. Daj w spread dużo większą wartość, na początek 25 :D I zobacz czy to coś Ci daje. A w range 1500 np.
-
Co czytacie?
Domek świeczki Zdzisława Domolewskiego jest jak skrzyżowanie Palachniuka i Dicka. Naprawdę mocna rzecz.