Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez legomir

  1. legomir odpowiedział rdawlud → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jakość by poprawiła lepsza tekstura i mapowanie, jakiś bump i displace ;)
  2. legomir odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zabrudzenia to dirt mapą lepiej chyba
  3. legomir odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ano nie tylko on ;)
  4. legomir odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A do tego to czasem nie(przynajmniej w Maya i XSI które znam lepiej) parametr filter blurujący lekko obrazek? Pytam się dalej z ciekawości tak to jest opisane ale takich problemów nie miałem
  5. legomir odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Teoretycznie jeśli wystąpią tylko biały i czarny to nawet jpeg nie powinno być baboli ale trudno mi sie wypowiedzieć, bo raczej jpeg do tego nie używam i często przy używaniu displace robię na rmanie
  6. legomir dodał odpowiedź w temacie → w Aktualności (mam newsa)
    pojawił sie service pack 2 dla maya 2013: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=20537489&linkID=9242259 lista poprawek: http://images.autodesk.com/adsk/files/Maya2013_SP2Readme_enu.pdf
  7. legomir odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Po pierwsze to zależy od ilości subdiviosn w teselacji oraz metody teselacji. Displace w wypadku mentala/vraya i podobnych silników renderujących działa na trójkatach poprzez zwiększanie ich ilości w scenie rendera. Po drugie możesz chyba zapisać zaznaczenia jako wektory w PS chyba. Wtedy importujesz to jako krzywą do programu i używasz narzędzi NURBS to zloftowania i capowania napisu. Kojarzy mi sie też co potrafiło tworzyć krzywe po dużych zmianach kolorów, ale nie jestem pewien czy nie chodziło coś zupełnie innego. Jeszcze nadać extude i dodać obrazek jako zmapowanie wag dla extude ale nie wiem jak to by wyglądało(taki teoretyczny czysto pomysł mi wpadł)
  8. legomir odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Unlock Normal?
  9. legomir odpowiedział Morzyk → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Backfaceculling ;) Ogólnie polygony są to płaszczyzny geometryczne mające dwie strony pozytywną i negatywną(albo przednią i tylnią(front i back)). Pozytywna to ta,do której normalna czyli pewien wektor który posiada każde poly jest zwrócony pod kontem 90 stopni. Backfaceculling zaś wycina po prostu stronę back.
  10. legomir odpowiedział Krzyk → na odpowiedź w temacie → 3D
    A tak z ciekawości to po co GI przy takiej pracy? Tzn. nie do końca rozumiem po co do pustej przestrzeni używać Globalnej Iluminacji
  11. legomir odpowiedział Lucek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zrobić krzywe hairsami i pomalować to po prostu na modelu?
  12. Prosto da sie to uzyskać dajesz na powierzchnie lustra maskę(choćby jakiś noise) wykorzystujesz go jako alphe w layered texture i tyle. Jeśli ma to być taki efekt jak na zdjęciu to robisz z aphy po prostu displace dodając gradient na bokach(od białego w środku do czarnego na krawędziach)
  13. legomir odpowiedział Vega → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    No i okazało się w końcu wczoraj, że utknąłem w Bdg, bo godziny ostatniego autobusu mi się pomyliły xD I też był taki pomysł co do następnego spotkania żeby było na konferencji Blendera 3 listopada?
  14. legomir odpowiedział Vega → na odpowiedź w temacie → Zloty/Meetingi
    Ja sie zapewne spóźnię troszkę. W każdym razie w takim wypadku kto dzisiaj bedzie?
  15. legomir odpowiedział cgsoniq → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    So clean... Za czysto mi tu ale sprawia dość estatyczne wrażenie poza plastikiem owoców i dziwną teksturą ostrzy noży?
  16. legomir odpowiedział misiek2006 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A z jakiego sterownika korzystasz? DirectX czy OpenGl czy co tam jeszcze w maxie jest?
  17. legomir odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Zawsze możesz cały model zaimportować i poskładać render z passów i zwiększyć scale
  18. Sroka mógłbyś pokazać materiał i scene? Świetnie to wygląda.
  19. legomir odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    To jest nie możliwe chyba aczkolwiek mógłbyś przemycić w jakimś pasie informacje na temat promienia w jakimś kanale już chyba łatwiej byłoby zrobić ta kulkę w programie do kompo?
  20. legomir odpowiedział Morzyk → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Skala sądząć po screenie wydaje się być w miarę ok ale za to nie wiem czy tak powinno być czy też nie(nie używam maxa) nie widze w liście modyfikatorów cloatha?
  21. legomir odpowiedział metallo → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Albo użyć linijki kodu i zrobić noise od time pomnożonego przez pewną wartość(jeśli chce napisze dokładniej potem o co chodzi). No i moim zdaniem ta sekwencja by musiała być nieco dłuższa niż 2 klatki ale jeśli kamera sie nie rusza to spokojnie tak można to zrobić nawet można kombinować żeby zrobić osobno render światła na warstwie i w normalnym renderze żeby było krucej wyrenderować tylko reflekcje od niego
  22. Naprawdę dobrze te materiały wyglądają :) Tylko razem z tłem tak średnio przekonujące PS. O ile sie nie mylę to 600 post ;)
  23. O ile sie nei mylę to openexr domyślnie ma gamme 2.2
  24. Jak w Bdg mimo, że za blenderem nie przepadam to wpadnę ;) Chyba, że ktoś mi udowodni, że blender ma marking menu przy tej okazji :P
  25. legomir odpowiedział DEkoy → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie pomyślałem, że przytyk tylko oderwałem się od lektury na temat dość matematyczno-techniczny i punktowałem za lekturą przyzwyczajenia. I w sumie chodziło mi o konwersje edge to spline.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności