Zawartość dodana przez gregory
-
Tygodniowy Speed Modeling #49: Wehikuł czasu
Hejka, dorzucam swój "wehikuł czasu", niestety można z niego korzystać tylko w podróżach w przeszłość:) - album na zdjęcia. czas: 1h 20min (rozmiar screenów to 900px szerokosci tylko Ps mi obrazek rozjechał)
- M4 Początkujący
-
Ustawienia AA
hehe, no tak że też na to nie wpadłem:P
-
Ustawienia AA
gientekwl: a czy zmniejszenie rozdzielczości np z 1920x1200 do 1440x900 spełni swoje zadanie jeśli chodzi o AA, nie ukrywam że mam ograniczenia sprzętowe (2x2,2GHz), renderuje w 1920x1200 przy DMC 1:20, i area 1,5. efekt jest przyzwoity ale zawsze chce się czegoś więcej. Przy 2x rozdzielczości 1440x900 render czasowo mnie zabija:P
-
Ustawienia AA
pixelvision- o co chodzi z tymi kolorami bo nie rozumiem???
-
Scena 3d: Poczekalnia
Kamere masz za wysoko, no troche pustka w tej poczekalni, ale ogólnie poprawnie
-
Szkło- problem
a te szyby mają grubość??? bo jeśli to wykłe plane to nie wyjdzie poprawnie.
- gamma
-
jak otworzyc .mat ?
g0me2z, jeśli materiał był zapisany ze slotu "materials" w którym istniały inne materiały to zawsze pokaże Ci je w oknie "get material" wraz z tym jedynym który chcesz, kliknij po prostu na wybrany materiał i powinno być dobrze, a jak nie to może przeciągnij go do swojego okna materiałów.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Akurat na stole najbardziej widać że słoje idą w dwóch różnych kierunkach, mógł je przeciągnąć z blatu dalej na krótszą krawędź, było by naturalniej, tym bardziej że ujęcie jest od tej strony.
- gamma
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
mapowanie stołu i sufitu z desek jest niepoprawne, słoje nie mają ciągłości :) reszta całkiem przyjemna:)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Może trochę przeszarżowałem w Ps :p
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Hejka, ostatnia prosta...ostatni teścik, ostatni dzwonek do poprawek.
-
Problem z teksturowaniem obiektu przy pomocy mat. multisub object
Ten modyfikator rozkłada siatkę modelu dzięki temu możesz poprawnie wykonać mapowanie nawet najbardziej skomplikowanego modelu. Możesz przygotować kilka tekstur, jedną do diffuse-kolor, inną do odbić i wypukłości, potem umieszczasz je w odpowiednich slotach w próbce materiału i przypisujesz materiał do modelu i już. Dzięki temu masz kontrolę nad odbiciami, bumpem itp... co w konsekwencji daje relniejszy materiał.
-
Problem z teksturowaniem obiektu przy pomocy mat. multisub object
ailambert - Jeśli chcesz nałożyć tekturę dopasowana do ściany to najlepiej użyj mapowania modyfikatorem "unwrap map" następnie rozłóż ściany w tym modyfikatorze i zapisz sobie obraz tego modyfikatora do np jpg a nastepnie otwórz go w Ps i namaluj całą teksture w Ps a potem dopiero wrzucasz texture z Ps na model i gotowe, wszystkie zacieki i zabrudzenia bedziesz miał pod kontrolą.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Hejka, mój pierwszy DOF i standardowe pytanie "co można poprawić?"- Jak 1b
nie zapomnij o szybie, bo na razie nie jest przeźroczysta.- gamma
- gamma
Hejka, ustawiłem LWF wg wcześniej podanych parametrów z gammą 2.2 w Color mappingu i zapisałem do .exr w 32bit Otworzyłem plik w Ps i wszytko byłoby super gdyby: 1. Nie mogę w pełni modyfikować obrazu (krzywe, kontrast itp)?? fot.1 (widziana przeze mnie w Ps (screen shot)) 2. Nie mogę zapisać obrazu jako tiff z Ps ?? fot.2 (efekt zapisu do tiff) 3. pressenter: "zawsze powinieneś go otrzymywać takiego, każdą metodą, żebyś musiał poprawiać jego gammę w PSie, taki widać urok tego formatu" Dlaczego render w LWF musi wyglądać tak by trzeba było modyfikować gamme w Ps??? 4. przy okazji co byście zmienili w oświetleniu?- Ustawienia AA
dzięki MF, niebawem przetestuje:D- gamma
- gamma
Czy możecie mi zatem powiedzieć (bo sie gubie w tym) przy takich ustawieniach jak poniżej i zapisaniu pliku do .exr musze jeszcze poprawiać gamme w PS lub innym programie, bo nie do końca to rozumiem ??? stąd moje błędy w renderze.- Scena 3d: Kuchnia
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności