Skocz do zawartości

JacekCichy

Members
  • Liczba zawartości

    247
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JacekCichy

  1. Jeżeli chodzi o dyskusję apropo Prometeusza to jakieś tam nawiązanie do mitologii jest ale według mnie zostanie poruszony temat "space jockey" czyli rasy której szczątki pojawiają się dosłownie przez parę sekund w "8 pasażeru nostromo" kiedy ekipa wchodzi na pokład statku w kształcie podkowy i w jego ładowni odkrywa jaja obcego. Temat ciekawy o tyle że przez wielu niezauważony. Natomiast ja osobiście się obawiam że zrobią z tego filmu albo drugiego Avatara (większość to efekt i po prostu miła bajka) albo AvP (czyli fabuła, klimat zastąpiony akcją). No ale zobaczymy ;)
  2. Jest KoMic będą i sensownie rozmieszczone polygony, a nie tylko sam MS :D A tak serio fajnie się zapowiada powodzenia! :D
  3. Oj zapowiada się całkiem fajnie :D Co do bagna to wygląda świetnie jedyne co to te trawy bym chyba bardziej na bok porozkładał bo coś za równo stoją poza tym miodzik :)
  4. Dawaj dawaj jest bardzo dobrze :D
  5. W pustynnym malowaniu ładniejszy :) Widzę że już jest na ukończeniu, powodzenia!
  6. Nie poddawaj się :D Ja też kibicuje :)
  7. Świetnie wygląda :) Trzymam kciuki!
  8. A mi się poprzedni bardziej podoba i uważam że nic mu nie brakuje tacy ludzie (kobiety) o takiej twarzy też chodzą po ziemi :) A że nie jest jakąś wyidealizowaną panną rodem z anime czy czegoś takiego to według mnie działa na jej plus :) Co do ostatniego obrazka to troszeczke Lady Gage przypomina :P Pozdrawiam!
  9. Nuda... Jak zwykle świetnie.. :) No dobrze żarty żartami ale trzeba przyznać w modelowaniu przeskakujesz chyba sam siebie bo konkurencji w tym temacie jest naprawdę niewiele :) Najbardziej robią na mnie wrażenie spawy i wybite napisy na łbach śrub czy baku istny majstersztyk :) Czego Ci życzyć na koniec..? Będę okrutny.. Marsz na front! :D
  10. JacekCichy

    Wiatrak

    Modeling idzie Ci naprawdę świetnie :D Powodzenia!
  11. Mea culpa :) oczywiście glu :) Ja pomimo używania shaderów używam gluLookAt i póki co daje radę. Jeżeli jest oznaczona jako DEPRECATED to pewnie będzie się kiedyś trzeba przestawić ale póki co daje radę :) Hehe dzięki :) Jeżeli chodzi o mnie to jeszcze bardzo długa droga przede mną :D A co do niektórych wykładowców na AGH no to hmm... Niestety nieraz to strata czasu...
  12. Dzięki wielkie za odpowiedź :) Dla mnie osobiście jesteś jednym z najlepszych environment artist'ów :) Pozdrawiam i życzę powodzenia!
  13. Pięknie Ci to wyszło! Mam małą prośbę czy mógłbyś pokazać tego iglaka bez tekstur bo chciałbym zobaczyć jak rozmieszczasz trójkąty pod gałęzie :) Z góry dzięki :) No i oczywiście ode mnie 5*
  14. To ja też wtrące swoje 3 grosze :D 1. Według mnie GLUT nie jest wcale złym pomysłem :) Nijakie EtherFields też jest na Glucie i działa oraz wygląda całkiem fajnie :) Co do WinApi to owszem da się ale z moich osobistych doświadczeń to krew, pot i łzy :P 2. Kamerę zrób sobie normalnie czyli funkcja glLookAt() dlatego że nie warto sobie utrudniać na siłę życia :) 3. Co do reszty pytań zgadzam się z Skotim w 100% :)
  15. Jak dla mnie to czyste piękno! Powodzenia :D
  16. No no.... ;D Świetna sprawa trzymam kciuki! :D
  17. Nie jestem specem od anatomii ale z przodu to te piersi wyglądają jakby były "kanciate" u dołu. To co mi się podoba natomiast to "rzeczywisty" zadek i to że lewa pierś sprawia wrażenie jakby była większa od prawej. Podoba mi się to dlatego że wygląda realnie i jest swego rodzaju złamaniem konwencji modelu kobiety z 2 "kulkami" z przodu i z tyłu co z rzeczywistością ma się nijak ;)
  18. Kawał solidnej roboty :) BTW. Fajnie że wrzucasz renderki z AO bo dużo przyjemniej ogląda się ten detal :)
  19. Idzie dobrze :) Podejrzewam że jeżeli chcesz zaimponować tym Kasztaniakom od czołgów :D to musisz dorobić łączenia blach na "pióro" i "wpust" bo takie stosowali niemcy w czasie II w.ś i pokaż jakieś fajne ujęcie (kadr). Powodzenia!
  20. Co tu dużo mówić kawał dobrej roboty Panowie! 5*
  21. Hehe dosyć krwawy będzie ten cyber/steampunk :) Powodzenia z projektem! :D
  22. Mi się podoba, klimat trochę ala SilentHill :) Powiedz coś więcej o prezentacji/grze na jakim silniku planujesz to robić? @Lukx: Z całym szacunkiem ale zazdrością trąci Twoja wypowiedź..
  23. Skoti mnie tu już widzę ubiegł :) - Co do pisania loaderów modeli czy tekstur to sprawa jest taka że najszybciej skorzystać z gotowca ale napisanie tego samemu jest bardzo kształcące i nie chodzi tu wcale o to czy to jest .3ds czy .xml czy .obj czy jeszcze coś innego. Podczas pisania kodu nabierasz doświadczenia poznajesz co jak działa i rozwiązujesz problemy. Jeżeli jesteś bardzo ograniczony czasowo to skorzystaj z linków od Skotiego ale jeżeli nie to szukaj dokumentacji .3ds i dawaj :) - Widzę że mieszasz trochę pojęcia załadowania modelu a renderowania. Nie wiem na jakim jesteś poziomie ale na początek spróbuj wyświetlić sobie obracający się trójkąt. Jeżeli się to uda to już będziesz wiedział mniej więcej jak to działa. Co do tego z jakiego api korzystać to ja piszę w WinApi bo chciałem uniwersalnie niezależnie i takie tam sraty taty w każdym razie jak masz mało czasu to nie polecam się w to bawić tylko skorzystaj z glut'a. Są gotowe przykłady w sieci więc wrzucisz do kompilatora potestujesz i w miarę powinieneś ogarnąć. Co do tutoriali nehe(baza jeżeli chodzi o naukę openGL) to jest też wersja polska tutaj: http://aklimx.sppieniezno.pl/nehepl/display.php - Co do samego .3ds to również współczuję no ale mus to mus :) Jeżeli chodzi o "statyczne" formaty modeli to ja osobiście uznaję tylko .obj. - Co do VBO itp. rozwiązań to Skoti trochę przesadzasz bo widzisz że chłopaki dopiero zaczynają a Ty im zaraz powprowadzasz takie pojęcia że goście z Cryteka będą się zastanawiać :P Szanuję Twoją widzę bo masz jej bardzo dużo i piszesz mądre rzeczy ale ja osobiście odnoszę wrażenie że Bari'emu narazie przydało by się wyrenderowanie przysłowiowego trójkąta właśnie :) - Kamerę ogarniesz bez problemu bo to tylko parę linii kodu :) - Co do kolizji to ja piszę sam ale to trochę wynajdywanie koła na nowo więc nie mam na ten temat zdania :) Tutaj Skoti dobrze prawi że najlepiej skorzystać z gotowych bibliotek ;) EDIT: Wysłałem wam na maila mój moduł loadera formatu .obj :)
  24. Witam,

     

    Konkretnie nikogo Ci nie polecę bo aktualnie zajmuję się studiowaniem, a w firmie w której pracowałem byłem jedynym "grafikiem" 3D. Pisze w cudzysłowiu bo owszem lubię grafikę natomiast nie jestem ani dobry ani uzdolniony w tej dziedzinie więc po szczęśliwej obronie pracy magisterskiej planuje szukać pracy jako programista (póki co zgłębiam temat od 3-4 lat) myślę natomiast że śmiało możesz dać ogłoszenie w sekcji GameArt albo zapytać kogoś kogo styl/prace Ci odpowiadają :) Model egzekutowany przez kod nie różni się od tego nie egzekutowanego :) Ważne natomiast żeby znaleźć jakiś dobry exporter lub dobrze dobrać ustawienia. Z doświadczenia np. wiem że ile exporterów formatu .obj tyle wersji zapisu :P A specyfikacja jest przecież jedna :P Swoją drogą polecam ten format bo dosyć przejrzysty i łatwy w implementacji no i wiem jak ustawić 3dmaxa żeby dobrze exportował więc mogę pomóc. Minus jedynie taki że ciężko z animacją w tym formacie.

     

    Pozdrawiam

  25. No witam! :) Z mojej strony to tak: 1. OpenGL jest dobrym wyborem bo jest dość intuicyjny w przeciwieństwie do DirectX'a więc jeżeli zależy wam na czasie to z DirectX'em od razu bym dał spokój. 2. Co do tej nieszczęsnej ilości obiektów to chodzi o to że nie ma problemu żebyście mieli obiekt który ma np. 500k trójkątów ale jeżeli zamiast tego jednego obiektu zrobicie 100 obiektów po 5k tris to już problem może się zacząć (po prostu aplikacja może zacząć się ciąć) :) Nie oznacza to oczywiście że macie mieć jeden obiekt w scenie, warto natomiast o tym wiedzieć i w ten sposób planować grę/symulację żeby tych obiektów nie było na tysiące. 3. Ilości trójkątów - jakiś czas temu robiłem teścik w moim silniku i wrzuciłem obiekt który miał 1.5M trójkątów. GeForce GTX460 radził sobie z tym całkiem dobrze bo wszystko chodziło płynnie. Tak więc może być i trochę ponad 1M trójkątów na całą scenę jeśli oczywiście na prezentację uda wam się przytachać maszynę z dobrą kartą graficzną :) 4. Tekstury - Tutaj nie znam odpowiedzi co do ilość. Ale zakładając że będziecie korzystać z tekstur 24bitowych to 1024*1024*3 = 3.1 Mb Więc myślę że 30-50 tekstur można by wykorzystać. Natomiast nie chcę za bardzo wprowadzać w błąd bo są to rozważania nie poparte głębszymi testami. Dlatego dobrze jest wykorzystywać jedna teksturą w co najmniej kilku miejscach jeżeli istnieje taka możliwość. (Chyba że zaimplementujecie technikę zwaną MegaTextures :P To wtedy możliwości się znacznie poszerzą :D natomiast jest to dosyć trudna sprawa i ja na swoim obecnym etapie bym się za to nie brał co nie znaczy że to niemożliwe :)) 5. LOD'y i Portale - Tutaj widzę są różne opinie w tej kwestii natomiast według mnie powinniście zastosować i to i to :) Po co to wszystko? A no po to że pisząc o tych 1.5M trójkątów mam na myśli geometrię wyświetlaną w danej klatce a nie całość sceny. Jeżeli dobrze zrobicie system lodów i portali to i 10M trójkątów może być w scenie :) LOD'y osobiście zastosowałbym do np. garnków, rzeźb itp. bo z bliska fajnie żeby to było szczegółowe, a z dalsza już nie musi. Portale to ktoś wyżej dobrze pisał że do pięter, korytarzy a na końcu pokoi. Można oczywiście zastosować tzw. siatki adaptacyjne czyli zrobić jeden wydetalowany obiekt i niech algorytm się martwi ale no właśnie zawsze jest jakieś ale.. Algorytmy te nie są perfekcyjne i nie mają szans z dobrze przygotowanym zestawem LOD'ow przez grafika. Kolejna sprawa to skądś trzeba wziąść ten algorytm.. pisać samemu taki algorytm to to samo w sobie już jest tematem na inżynierke :P Sensowne wyjście to jeżeli zamiast lodów chcecie korzystać z siatek adaptacyjnych to skorzystajcie z jakiegoś gotowego silnika np. OGRE. Ostatnio też dosyć ciekawą sprawą jest sprzętowa tesselacja, można sobie zobaczyć na tym filmiku z Unigine jak to działa: http://www.vidoevo.com/yvideo.php?i=YmtLdFkycWuRpRzNGYlU&hardware-tessellation-with-directx-11-unigine-heaven-benchmark Natomiast nie korzystałem z tego więc nie wiem czy łatwo to zaimplementować czy nie :) 6. Napisz co chciałbyś aby Twoja aplikacja potrafiła robić. Czyli "latanie" masz na myśli przenikanie przez ściany (brak sprawdzania kolizji)? Czy chcesz wykorzystywać jakieś animacje szkieletowe, strzelać itp itd. :P :D To że tak powiem wszystko składa się na wydajność aplikacji bo wyświetlenie geometrii to dopiero początek problemów :) 7. Dosyć ważne pytanie które musice sobie zadać to czy chcecie sami wszystko pisać od nowa czy korzystać z jakiegoś silnika :) 8. Jeżeli jesteś zainteresowany to postaram się podesłać do końca tygodnia jakąś aplikację która pozwoli Ci na załadowanie modelu w formacie .obj z dowolną ilością tekstur i polatanie sobie po tym modelu kamerką :) (Będziesz mógł ocenić jak się ma sprawa z wydajnością :) ) 9. Przed ostatnia rzecz to w jakim języku chcecie pisać: bo ja np. teraz męczę się w C++ i powiem szczerze że mam mieszane uczucia.. Bo owszem programy napisane w nim się szybciej uruchamiają natomiast jeżeli chodzi o szybkość aplikacji to początkujący nie ma za bardzo szans napisać czegoś co będzie dobrze zoptymalizowane w C++ natomiast Java a dokładnie Maszyna wirtualna i tzw. JIT wiele wybaczają :) Stąd w pojedynku program początkującego w Javie vs. program początkującego w C++ Ten pierwszy wypada trochę lepiej :) Niechcę Ci bardzo zamieszać bo spór C++ vs. Java vs. C# trwa długo i nikt za bardzo nie potrafi powiedzieć jak to naprawdę jest bo każdy z tych języków ma swoje plusy i minusy więc jeżeli już masz jakąś wizję to pozostań przy niej :) w każdym razie warto o takich niuansach wiedzieć. Ja jedynie mogę powiedzieć jakie są moje osobiste odczucia :) 10. Ostatnia rzecz to jeżeli czegoś nie rozumiesz coś źle wytłumaczyłem to się nie przejmuj i pytaj aż do oporu :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności