Zawartość dodana przez JacekCichy
-
Galeon WODNIK
Jest KoMic będą i sensownie rozmieszczone polygony, a nie tylko sam MS :D A tak serio fajnie się zapowiada powodzenia! :D
-
Panzerkampfwagen IV Ausf. G (SdKfz 161/1)
Oj zapowiada się całkiem fajnie :D Co do bagna to wygląda świetnie jedyne co to te trawy bym chyba bardziej na bok porozkładał bo coś za równo stoją poza tym miodzik :)
-
ИСУ-152
Dawaj dawaj jest bardzo dobrze :D
-
Sd.Kfz.7
W pustynnym malowaniu ładniejszy :) Widzę że już jest na ukończeniu, powodzenia!
-
Sd.Kfz.7
Nie poddawaj się :D Ja też kibicuje :)
- Lamborghini Reventon
-
Teczka 3D: Character Design
A mi się poprzedni bardziej podoba i uważam że nic mu nie brakuje tacy ludzie (kobiety) o takiej twarzy też chodzą po ziemi :) A że nie jest jakąś wyidealizowaną panną rodem z anime czy czegoś takiego to według mnie działa na jej plus :) Co do ostatniego obrazka to troszeczke Lady Gage przypomina :P Pozdrawiam!
-
Wiatrak
Modeling idzie Ci naprawdę świetnie :D Powodzenia!
-
OpenGL 2.1 i 3ds max Praca inżynierska
Mea culpa :) oczywiście glu :) Ja pomimo używania shaderów używam gluLookAt i póki co daje radę. Jeżeli jest oznaczona jako DEPRECATED to pewnie będzie się kiedyś trzeba przestawić ale póki co daje radę :) Hehe dzięki :) Jeżeli chodzi o mnie to jeszcze bardzo długa droga przede mną :D A co do niektórych wykładowców na AGH no to hmm... Niestety nieraz to strata czasu...
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Dzięki wielkie za odpowiedź :) Dla mnie osobiście jesteś jednym z najlepszych environment artist'ów :) Pozdrawiam i życzę powodzenia!
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Pięknie Ci to wyszło! Mam małą prośbę czy mógłbyś pokazać tego iglaka bez tekstur bo chciałbym zobaczyć jak rozmieszczasz trójkąty pod gałęzie :) Z góry dzięki :) No i oczywiście ode mnie 5*
-
OpenGL 2.1 i 3ds max Praca inżynierska
To ja też wtrące swoje 3 grosze :D 1. Według mnie GLUT nie jest wcale złym pomysłem :) Nijakie EtherFields też jest na Glucie i działa oraz wygląda całkiem fajnie :) Co do WinApi to owszem da się ale z moich osobistych doświadczeń to krew, pot i łzy :P 2. Kamerę zrób sobie normalnie czyli funkcja glLookAt() dlatego że nie warto sobie utrudniać na siłę życia :) 3. Co do reszty pytań zgadzam się z Skotim w 100% :)
-
Panzerkampfwagen IV Ausf. G (SdKfz 161/1)
Jak dla mnie to czyste piękno! Powodzenia :D
-
Panzerkampfwagen IV Ausf. G (SdKfz 161/1)
No no.... ;D Świetna sprawa trzymam kciuki! :D
-
Teczka 3D: Character Design
Nie jestem specem od anatomii ale z przodu to te piersi wyglądają jakby były "kanciate" u dołu. To co mi się podoba natomiast to "rzeczywisty" zadek i to że lewa pierś sprawia wrażenie jakby była większa od prawej. Podoba mi się to dlatego że wygląda realnie i jest swego rodzaju złamaniem konwencji modelu kobiety z 2 "kulkami" z przodu i z tyłu co z rzeczywistością ma się nijak ;)
-
Mig 3 wczesna wersja
Kawał solidnej roboty :) BTW. Fajnie że wrzucasz renderki z AO bo dużo przyjemniej ogląda się ten detal :)
-
PzKpfw V Panther
Idzie dobrze :) Podejrzewam że jeżeli chcesz zaimponować tym Kasztaniakom od czołgów :D to musisz dorobić łączenia blach na "pióro" i "wpust" bo takie stosowali niemcy w czasie II w.ś i pokaż jakieś fajne ujęcie (kadr). Powodzenia!
-
Japoński Ciężki Krążownik Tone
Co tu dużo mówić kawał dobrej roboty Panowie! 5*
-
postać 3d - Shina
Hehe dosyć krwawy będzie ten cyber/steampunk :) Powodzenia z projektem! :D
-
postać 3d - Shina
Mi się podoba, klimat trochę ala SilentHill :) Powiedz coś więcej o prezentacji/grze na jakim silniku planujesz to robić? @Lukx: Z całym szacunkiem ale zazdrością trąci Twoja wypowiedź..
-
OpenGL 2.1 i 3ds max Praca inżynierska
Skoti mnie tu już widzę ubiegł :) - Co do pisania loaderów modeli czy tekstur to sprawa jest taka że najszybciej skorzystać z gotowca ale napisanie tego samemu jest bardzo kształcące i nie chodzi tu wcale o to czy to jest .3ds czy .xml czy .obj czy jeszcze coś innego. Podczas pisania kodu nabierasz doświadczenia poznajesz co jak działa i rozwiązujesz problemy. Jeżeli jesteś bardzo ograniczony czasowo to skorzystaj z linków od Skotiego ale jeżeli nie to szukaj dokumentacji .3ds i dawaj :) - Widzę że mieszasz trochę pojęcia załadowania modelu a renderowania. Nie wiem na jakim jesteś poziomie ale na początek spróbuj wyświetlić sobie obracający się trójkąt. Jeżeli się to uda to już będziesz wiedział mniej więcej jak to działa. Co do tego z jakiego api korzystać to ja piszę w WinApi bo chciałem uniwersalnie niezależnie i takie tam sraty taty w każdym razie jak masz mało czasu to nie polecam się w to bawić tylko skorzystaj z glut'a. Są gotowe przykłady w sieci więc wrzucisz do kompilatora potestujesz i w miarę powinieneś ogarnąć. Co do tutoriali nehe(baza jeżeli chodzi o naukę openGL) to jest też wersja polska tutaj: http://aklimx.sppieniezno.pl/nehepl/display.php - Co do samego .3ds to również współczuję no ale mus to mus :) Jeżeli chodzi o "statyczne" formaty modeli to ja osobiście uznaję tylko .obj. - Co do VBO itp. rozwiązań to Skoti trochę przesadzasz bo widzisz że chłopaki dopiero zaczynają a Ty im zaraz powprowadzasz takie pojęcia że goście z Cryteka będą się zastanawiać :P Szanuję Twoją widzę bo masz jej bardzo dużo i piszesz mądre rzeczy ale ja osobiście odnoszę wrażenie że Bari'emu narazie przydało by się wyrenderowanie przysłowiowego trójkąta właśnie :) - Kamerę ogarniesz bez problemu bo to tylko parę linii kodu :) - Co do kolizji to ja piszę sam ale to trochę wynajdywanie koła na nowo więc nie mam na ten temat zdania :) Tutaj Skoti dobrze prawi że najlepiej skorzystać z gotowych bibliotek ;) EDIT: Wysłałem wam na maila mój moduł loadera formatu .obj :)
-
OpenGL 2.1 i 3ds max Praca inżynierska
No witam! :) Z mojej strony to tak: 1. OpenGL jest dobrym wyborem bo jest dość intuicyjny w przeciwieństwie do DirectX'a więc jeżeli zależy wam na czasie to z DirectX'em od razu bym dał spokój. 2. Co do tej nieszczęsnej ilości obiektów to chodzi o to że nie ma problemu żebyście mieli obiekt który ma np. 500k trójkątów ale jeżeli zamiast tego jednego obiektu zrobicie 100 obiektów po 5k tris to już problem może się zacząć (po prostu aplikacja może zacząć się ciąć) :) Nie oznacza to oczywiście że macie mieć jeden obiekt w scenie, warto natomiast o tym wiedzieć i w ten sposób planować grę/symulację żeby tych obiektów nie było na tysiące. 3. Ilości trójkątów - jakiś czas temu robiłem teścik w moim silniku i wrzuciłem obiekt który miał 1.5M trójkątów. GeForce GTX460 radził sobie z tym całkiem dobrze bo wszystko chodziło płynnie. Tak więc może być i trochę ponad 1M trójkątów na całą scenę jeśli oczywiście na prezentację uda wam się przytachać maszynę z dobrą kartą graficzną :) 4. Tekstury - Tutaj nie znam odpowiedzi co do ilość. Ale zakładając że będziecie korzystać z tekstur 24bitowych to 1024*1024*3 = 3.1 Mb Więc myślę że 30-50 tekstur można by wykorzystać. Natomiast nie chcę za bardzo wprowadzać w błąd bo są to rozważania nie poparte głębszymi testami. Dlatego dobrze jest wykorzystywać jedna teksturą w co najmniej kilku miejscach jeżeli istnieje taka możliwość. (Chyba że zaimplementujecie technikę zwaną MegaTextures :P To wtedy możliwości się znacznie poszerzą :D natomiast jest to dosyć trudna sprawa i ja na swoim obecnym etapie bym się za to nie brał co nie znaczy że to niemożliwe :)) 5. LOD'y i Portale - Tutaj widzę są różne opinie w tej kwestii natomiast według mnie powinniście zastosować i to i to :) Po co to wszystko? A no po to że pisząc o tych 1.5M trójkątów mam na myśli geometrię wyświetlaną w danej klatce a nie całość sceny. Jeżeli dobrze zrobicie system lodów i portali to i 10M trójkątów może być w scenie :) LOD'y osobiście zastosowałbym do np. garnków, rzeźb itp. bo z bliska fajnie żeby to było szczegółowe, a z dalsza już nie musi. Portale to ktoś wyżej dobrze pisał że do pięter, korytarzy a na końcu pokoi. Można oczywiście zastosować tzw. siatki adaptacyjne czyli zrobić jeden wydetalowany obiekt i niech algorytm się martwi ale no właśnie zawsze jest jakieś ale.. Algorytmy te nie są perfekcyjne i nie mają szans z dobrze przygotowanym zestawem LOD'ow przez grafika. Kolejna sprawa to skądś trzeba wziąść ten algorytm.. pisać samemu taki algorytm to to samo w sobie już jest tematem na inżynierke :P Sensowne wyjście to jeżeli zamiast lodów chcecie korzystać z siatek adaptacyjnych to skorzystajcie z jakiegoś gotowego silnika np. OGRE. Ostatnio też dosyć ciekawą sprawą jest sprzętowa tesselacja, można sobie zobaczyć na tym filmiku z Unigine jak to działa: http://www.vidoevo.com/yvideo.php?i=YmtLdFkycWuRpRzNGYlU&hardware-tessellation-with-directx-11-unigine-heaven-benchmark Natomiast nie korzystałem z tego więc nie wiem czy łatwo to zaimplementować czy nie :) 6. Napisz co chciałbyś aby Twoja aplikacja potrafiła robić. Czyli "latanie" masz na myśli przenikanie przez ściany (brak sprawdzania kolizji)? Czy chcesz wykorzystywać jakieś animacje szkieletowe, strzelać itp itd. :P :D To że tak powiem wszystko składa się na wydajność aplikacji bo wyświetlenie geometrii to dopiero początek problemów :) 7. Dosyć ważne pytanie które musice sobie zadać to czy chcecie sami wszystko pisać od nowa czy korzystać z jakiegoś silnika :) 8. Jeżeli jesteś zainteresowany to postaram się podesłać do końca tygodnia jakąś aplikację która pozwoli Ci na załadowanie modelu w formacie .obj z dowolną ilością tekstur i polatanie sobie po tym modelu kamerką :) (Będziesz mógł ocenić jak się ma sprawa z wydajnością :) ) 9. Przed ostatnia rzecz to w jakim języku chcecie pisać: bo ja np. teraz męczę się w C++ i powiem szczerze że mam mieszane uczucia.. Bo owszem programy napisane w nim się szybciej uruchamiają natomiast jeżeli chodzi o szybkość aplikacji to początkujący nie ma za bardzo szans napisać czegoś co będzie dobrze zoptymalizowane w C++ natomiast Java a dokładnie Maszyna wirtualna i tzw. JIT wiele wybaczają :) Stąd w pojedynku program początkującego w Javie vs. program początkującego w C++ Ten pierwszy wypada trochę lepiej :) Niechcę Ci bardzo zamieszać bo spór C++ vs. Java vs. C# trwa długo i nikt za bardzo nie potrafi powiedzieć jak to naprawdę jest bo każdy z tych języków ma swoje plusy i minusy więc jeżeli już masz jakąś wizję to pozostań przy niej :) w każdym razie warto o takich niuansach wiedzieć. Ja jedynie mogę powiedzieć jakie są moje osobiste odczucia :) 10. Ostatnia rzecz to jeżeli czegoś nie rozumiesz coś źle wytłumaczyłem to się nie przejmuj i pytaj aż do oporu :)
-
Teczka Kubusia
Według mnie jest dobrze :) Co do plastiku to żeby wyglądało bardziej plastikowo to musisz pokombinować z ustawieniami materiału i światła, a teksturze daj spokój bo jest dobra ;) Powodzenia! :)
-
Modele 3D, rendering w grach - wydajność
Sprostuje tylko kilka rzeczy Skoti :) A mianowicie: - mówiąc że VBO jest dosyć nowe miałem na myśli że zostało dołączone do OpenGL w wersji 3.0 (już nie jako rozszerzenie) ale to kwestia sporna jak kto postrzega czas więc myślę że nie ma co dyskutować (tak jak z gustami :)) - to że trawę czy ludka lepiej animować poprzez VertexShader (VS) to jest jak najbardziej oczywiste :) Ja w swoich rozważaniach zatrzymałem się epokę wcześniej (pominąłem operacje na shaderach :)) ale w 100% masz rację, ich użycie jest tak powszechne aktualnie że to głupota z mojej strony :) - Co do rzekomej lepszej wydajności DisplayList się nie zgodzę, z moich testów wynikało że oba są tak samo szybkie natomiast jak podają legendy VBO powinno być dużo szybsze. Skąd te legendy? Ano najprawdopodobniej driver karty optymalizuje displaylisty i przetwarza je na VBO :) - To że VA działa jak VBO to też wiadomo natomiast VA jest wolniejsze od VBO :) stąd pisałem o trudnościach bo miałem na myśli wydajność a nie że się nie dało zrobić :) - Poza tym dobrze że włączyłeś się do dyskusji, bo to zawsze powiew świeżości :) o UBO i VAO nie słyszałem jeszcze wogóle więc fajnie że o tym wspomniałeś to sobie zaraz poczytam :)
-
POJAZD 3D : M1A2 Abrams TUSK2
Co tu wiele gadać :) 5*