-
Liczba zawartości
800 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
14
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ZiN
-
Skąd ja to znam? ;D Sam przez lata zbyt mocno zawierzałem swojej wyobraźni i umiejętnościom. Ale progress przyszedł dopiero wtedy, gdy zacząłem świadomie używać narzędzi i korzystać z referencji. Działając w inny sposób sam sobie robisz pod górę i wydłużasz przez to proces nauki. Święty nie jestem, sam długo stawiałem opór takim wpisom, jak ten który własnie tutaj popełniam :P I tak się zastanawiam, czy każdy musi przez to przejść :D Te sześciany i tak służą wyłącznie temu, abyś zaczął myśleć bardziej przestrzennie i umieszczał te podstawowe bryły w takiej orientacji w przestrzeni jak sobie tylko sobie zechcesz. Tam gdzie potrzeba prostej linii użyj po prostu linijki i nie baw się w kozaka co to proste linie z ręki potrafi rysować. Takie umiejętności w dzisiejszych czasach i tak są już zbędne.
-
Znalazłem wreszcie chwilę, by usiąść przy tym ponownie. Btw, macie jakiś patent na bluszcz i tym podobne rzeczy? Zrobiłem listki na alfie, ale średnio to wygląda. Tzn. jakby było oddalone to może ok, ale może są sposoby by zrobić to inaczej, to chętnie się dowiem. Jedyne co mi przychodzi w tej chwili do głowy to oteksturować liśćmi odpowiednio uformowaną geometrię, ale to taka trochę zbyt zbita struktura wyjdzie... Rozmieszczanie tekstury w pliku jeszcze kuleje, ale doskillowałem samo unwrapowanie, chyba (chodzi o to że szachownica na geometrii nie jest zdeformowana :P) Jakieś wskazówki, co dalej, na co zwrócić uwagę, co jeszcze można poprawić?
-
Wiem, że strzecha nie jest żółta, ale to nie ma być realistyczny domek tylko stylizowany. Nie wiem czy to cartoon czy co, nie umiem określić na tę chwilę co to jest, coś bardziej bajkowego, przesyconego i cukierkowego jak w settlersach, to była moja pierwotna inspiracja, jeśli chodzi o kolor dachu. W podobnej stylistyce ma być też reszta, póki co tweakuje i wrzucam próbki. Raczej do czegoś jak to powyżej będę dążył. Na razie robię nowy model (z przenikającymi się geometriami). Do tekstur jeszcze wrócę. A tak przy okazji, znaliście ten patent na robienie kamieni? Dla mnie mega :D
-
Rozumiem uproszczenie, miałem w pewnym momencie tylko tyle edges, ale kamera (trzymając się konceptu) łapała mi "tył" tego pasma, więc musiałem go nieco bardziej zawinąć, żeby nie było tam dziury. Dobra, poprawię to, co miałem poprawić, jak skończę to wrzucę efekt końcowy.
-
Ahaa, czyli wszystko zależy. Myślałem, że są jakieś twarde reguły, których trzeba się trzymać a wychodzi na to, że trzeba zachować po prostu rozsądek. Spoko, chciałem tylko rozwiać sobie pewne wątpliwości jesli chodzi o workflow, bo trochę bałem się polecieć z jakimś tematem dalej, gdy gdzieś tam podstawy leżą. Rozkładanie UVki po raz dziesiąty raz, bo gdzieś coś podpatrzyłem nowego u kogoś było już lekko męczące. Napisałeś wcześniej coś o cieniach na teksturze strzechy. Nie do końca to zrozumiałem. Cień jest na teksturze, scena nie ma żadnego oświetlenia. Oczywiście sama tekstura to lipa, ale jak pisałem wcześniej trochę nieśmiało sobie jeszcze w tym poczynam, bo nie wiem gdzie z tym wyląduję. Na chwilę obecną to mógłbym tam i foty powklejać bo chodzi mi póki co o samo działanie w 3d, na rozrysowanie się w swoich teksturkach daję sobie jeszcze czas :D No, a zrobiłem to tak: To był jeden z ostatnich wariantów, na rozkminienie jak z jednego pasma zrobic moduł a'la dachówka, coby później sobie móc na innym budynku więcej lub mniej takich rządków poustawiać. No i w sumie, ten domek to jest taki sprite, bo wygląda dobrze tylko pod pewnym ograniczonym kontem kamery. Dobre rozwiązanie w grach, gdzie kamera zawsze w jednym miejscu, np. na górze jak w diablo3
-
Dzięki, miło przeczytać, że są jakieś postępy. Jest to bardzo motywujące. Postanowiłem jednak nie odpuszczać. Oczywiście miałem poprawić te belki, ale była już druga w nocy, więc już wrzuciłem to co miałem. Staram się tego nauczyć, ale blokuje mnie kilka kwestii, by móc ruszyć dalej z kopyta. Chciałbym poznać cały proces od boxa po skończony model, który można umieścić na silniku, np. Unity. Obejrzałem kilka tutoriali i zdałem sobie sprawę, że główny mój problem w operacjach na siatce tkwi w złej bazie i zarządzaniu chamferem, insetem i extrudem, które trzeba przede wszystkim wiedzieć GDZIE ich używać, no i dbać o loopy. Tyle na razie wiem, oraz to, żeby polygonów było jak najmniej. To co pozostaje dla mnie wciąż nie jasne zawarłem w kilku pytaniach, które umieściłem na obrazku poniżej. Z tutków wyczaiłem, że można robić od razu low poly: Lub też coś, co mi się wydaje że jest high poly? Tak tylko zakładam bo przez te wychamferowane cegiełki dostajemy finalnie sporo tych polygonów, co zakładam, że jest przygotowane pod wypalenie normalki na później? No wiec która "szkoła" jest lepsza? Chciałbym stosować i jedną i drugą, bo choć nigdy wypalania jeszcze nie próbowałem, to chciałbym póki co skupić się na ręcznym malowaniu tekstur. Aha no i te tutki co znajduję, to nie są zazwyczaj jakieś kompletne, albo znajduje coś o modelowaniu, albo o teksturowaniu, a gdzie coś co poprowadzi za rączkę od boxa do skończonego modelu, przez teksturowanie gotowego do wstawienia tego do Unity? Jeśli macie jakiś poradnik od A do Z to będę bardzo wdzięczny.
-
Fajna sprawa z tym malowaniem od razu w programie 3d. Wypróbowałem to w maxie, niestety mam tylko wersję 2010 i tam jest to strasznie toporne, ale coś tam na modelu da się naszkicować, później zawsze można to dopieścić w shopie. Posiedziałem głównie nad teksturami, najwięcej czasu zajął mi oczywiście dach. Było kilka podejść, za każdym razem odkrywałem dla siebie coś nowego, tak że wskaźnik know-how wywaliło mi w tym tygodniu poza skalę. Mimo to szału nie ma. Szukałem w międzyczasie patentu na wielokrotne wykorzystanie tej samej rzeczy i budowanie modułów z poszczególnych elementów ustawionych w różnych konfiguracjach. Dobija mnie jednak fakt, że nie mam sprawności w działaniu na polygonach, tzn, jak już ingeruję w siatkę i chce ją sobie jakoś sensownie podzielić pod jakiś detal, większe "wgniecenia/nadkruszenia" to wciąż wychodzą mi wielokąty zamiast tri/quadów. Dlatego im dłużej o tym myślę, tym większą ochotę mam się zabić :P Widzę na pintereście wiele zajefajnych przykładów i to wszystko wygląda mega prosto, jakby to było łatwe do zrobienia, a jak sam się za to zabieram, to ręce opadają. Początkowo myślałem, że może porwałem się na za duży gabaryt, więc chciałem zacząć od wymodelować sobie samego komina. Niestety... Muszę obejrzeć więcej tutoriali. Wrzucam to, żeby zamknąć pewien rozdział i wziąć się za coś dużo prostszego... nie wiem, jakiś kamień, młotek, albo inną beczkę. Wciąż jeszcze pozostaje kwestia jakiegoś ładnego upakowania tekstury dla wszystkich elementów obiektu w jednym pliku, bo chyba tak się powinno to robić? W sensie dach, belki, ściany i kamienie powinny być upakowane obok siebie i być zapisane w jednym pliku?
-
Spoko, zacznijmy od nich. Rozjechały się i to bardzo. Teraz narysuj je jak należy "z mierzeniem". Wiesz, można by powiedzieć, że po co rysować takie rzeczy jak mamy dziś programy 3d? A no po to, żebyś przestawił swój sposób widzenia na właściwy. Ty chcesz rysować z ręki, a twój mózg Cię oszukuje, bo to co tobie wydaje się proste, tak naprawdę jest krzywe. Jak opanujesz poprawne rysowanie "z ręki" możesz śmiało używać 3d softu. To tylko narzędzie, które ma przyspieszyć twoją pracę, a nie zupełnie cię wyręczyć.
-
Ale dlaczego? Bo nie ma się czym chwalić, bo to tylko sześcianik, a nie super-duper wymuskana głowa/twarz? To wspaniałe forum jest po to, żeby dostać feedback, na każdym etapie. Im jest ten etap niższy tym łatwiej wprowadzić korektę. Podstawy są trochę jak absolut, pojęcia pierwotne. Koło to koło, kwadrat to kwadrat, jeśli to zniekształcisz, wszystko co na ich bazie stworzysz będzie zniekształcone. Po co od razu 250? Zrób jeden, miej jeden cel. Jeden dobrze zanalizowany i narysowany sześcian jest wart więcej niż milion spartolonych. Oczywiście, za pierwszym razem nie wyjdzie, ale nanoś na niego korekty. Naucz swój mózg poprawnie obserwować. Jeśli zrobisz go źle i to zostawisz, nie wyciągając z tych błędów żadnych wniosków, w kolejnych podejściach będziesz tylko powielał te błędy i przez to wyrabiał złe nawyki. W końcu wyjdzie ci ten sześcian/cylinder jak należy, obróć go trochę i znowu analizuj, rób aż wyjdzie. Jeśli solidnie popracowałeś nad pierwszym, z tym drugim będzie znacznie łatwiej, potem następny i następny, każdy coraz prostszy, bo wiesz o co w tym chodzi. Każdy z nas to przechodził.To nie ilość wykonanych rysunków jest tu nauką, ale właśnie sumienna analiza tego co robisz. Mi na studiach też kazano robić po 50 rysunków na tydzień... I co to dało? Skupiałem się na ilości a nie na jakości. To droga donikąd. Z resztą, po prostu tego spróbuj. Gdy ci wyjdzie coś dobrze, odczujesz taką satysfakcję, że sam będziesz się napędzał do szlifowania swojego warsztatu. Początki są najgorsze. Nie zniechęcaj się. Wyrobienie dobrych nawyków wymaga czasu ale i aktywnego zaangażowania, a nawet sposobu podejścia. Jeden będzie wkurzony, że mu nie wychodzi, inny przekuje tą złość na energię do jeszcze sumienniejszej pracy. Najgorsza jest tu bylejakość, o czym napisałem wyżej. Ja mam np. tak, że po skończeniu jednego arta, biorę się za następny, z tym, że początkowa faza pracy jest zwykle takim badziewiem, że odechciewa mi się dalej tego robić, wtedy zerkam sobie na swoje wcześniej wykonane prace i myślę sobie "Jak dałem radę ostatnim razem to i tu się postaram." I za każdym razem staram się podnosić poprzeczkę coraz wyżej. A kiedyś miałem podejście zupełnie inne : "a co się będę starał... męczę się kilka godzin, a zobaczy to tylko parę osób, ta praca nie jest warta włożonego wysiłku" - w takim błędnym kole można siedzieć do śmierci. No niestety. Żyjemy w świecie, który da się zmierzyć. Ale to przecież bardzo dobrze. Chciałbyś zawsze wszystko robić na oko? Musisz się trzymać ogólno przyjętych zasad, ponieważ rysunek jest formą komunikacji z odbiorcą. Odbiorca wie, że kwadrat to kwadrat a koło to koło. Gdy ty, jako nadawca, zamiast koła podajesz mu elipsę (nie mówię tu teraz o zniekształceniu przez perspektywę), to zaburzasz "język" komunikacji. Musisz poznać język, żeby móc tworzyć później własny "slang", ten "slang" to twój styl, twój indywidualny akcent, coś co będzie cię wyróżniać spośród reszty. To jak próba pisania książek bez znajomości wszystkich liter w alfabecie. Daruj. Na to przyjdzie jeszcze czas. Czy wiesz, jak znajomość podstawowych brył geometrycznych upraszcza konstruowanie tych wszystkich rzeczy? Każdy obiekt można rozbić na proste bryły geometryczne. Dobra rozpisałem, się, a miało być tylko "Wrzuć w końcu ten sześcian" xD
-
W mojej ocenie, te wszystkie ćwiczenia są, przepraszam za wyrażenie, robione na odpierdziel... A jak prosiłem o sześciany, walce i kulki dokładnie rok temu, tak do dzisiaj ich nie ma. To cię musi jednak chyba bardzo relaksować ;P
-
Dzięki Boris za te linki, są niezwykle przydatne i sporo mi rozjaśniły. Proces nauki trwa, dzień pierwszy, próbę zaliczam do średnio udanych. Ale chyba zaczynam kumać o co w tym chodzi. Czerwonymi kółkami zaznaczyłem miejsca, na które zupełnie nie mam pomysłu. Z samego dachu w początkowej fazie byłem nawet zadowolony (niestety zatraciłem pasma z konceptu), na jakimś tutku widziałem, że ktoś robił każdą dachówkę jako osobny element, pomyślałem, że jeśli chcę uzyskać taki "rozczapierzony" efekt, to również potraktuję każde źdźbło jako osobną geometrię. Jednak chyba z tym za mocno przesadziłem. U Gutka strzecha to jeden zbity element, co bardzo pasuje do tego, jak to realnie wygląda. U mnie przez tą próbę stylizacji mocno się pogubiłem. Na pewno można zrobić to lepiej, inaczej tylko sam jeszcze nie wiem jak. Jeśli macie jakieś rady przede wszystkim na sposób wykonania dachu to jestem otwarty na sugestie. Co do reszty, to chyba już wiem jak to zrobić. Jutro zaczynam od nowa.
-
olaf, a te domki, które wklejałeś wyżej, to one są zrobione na jednej geometrii, czy każda belka, okno, dach, itp. są osobnym elementem? Bo zastanawiam się teraz jak podejść do tematu - czy każdą belkę potraktować z osobna, z osobną teksturą, tak samo cegiełki, czy wymodelować to wszystko z jednej geometrii wypluć jedną siatkę UV i pomalować w photoshopie? Przy rozwiązaniu z jedną geometrią nie mam chyba później zbyt dużego pola manewru, by ustawić różne elementy w innej konfiguracji, aby uzyskać w ten sposób nowe warianty? Jak tu najlepiej ugryźć temat?
-
Wrzucam poprawione dla porządku. Przyznam, że zryło mi to beret totalnie. Z jednej strony uzyskałem wreszcie zamierzoną cukierkowość, z drugiej odkryłem dla siebie nową technikę jeśli chodzi sposób na narysowanie tej strzechy. Miałem chyba ze cztery podejścia, a każde następne trwało o połowę krócej. Nie wiem czy wyszło jak docelowo powinno, ale przynajmniej mam know-how jak zrobić to szybko ;D Dobra, to teraz nowy cel - zrobić to sobie w 3d. BRB
-
teczka 2d Teczka 2D- JonJoan (StephanBored)
ZiN odpowiedział JonJoan → na temat → Work in progress (WIP)
Bardzo fajnie wyszło, ja bym może dodał nieco więcej perspektywy powietrznej na głowie smoka, żeby bardziej odseparować go na drugim planie. Coś jak to: -
Wielkie dzięki olaf za tego posta. Sporo mi to rozjaśniło. Powoli zaczynam dojrzewać do tego, co dalej ze sobą zrobić. A teraz zabieram się za poprawki, wg overka :)
-
Myślicie, że jakbym zrobił paczkę takich domków, kamieni, drzewek i puścił to na jakimś asset storze to miałoby to sens, czy słabo? olaf - wiem, że masz w tym doświadczenie, co byś mi doradził? Pracuję obecnie nad folio, mógłbym takich rzeczy zrobić więcej, może dałoby się gdzieś to potem opchnąć, tylko zupełnie nie wiem jak to wygląda. Trzeba przejść jakąś weryfikacje i kto ustala cenę paczki, jaka jest typowa marża, etc?
-
Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale czerwone rzeczy (np. muchomor), chyba niespecjalnie odbijają zielone światło (oczywiście im ono będzie jaśniejsze i tym samym będzie zawierało w sobie więcej barw, odbicie w końcu jakieś się pojawi, jednakże oświetlanie czerwonych rzeczy zielonym światłem sprawi, że mimo wszystko pozostaną one ciemne). Sprawa nie dotyczy speculara, czyli jeśli muchomorek będzie mokry, to powinien mieć wprawdzie ostre, ale występujące odbicie zielonego. Wiem, że na potrzeby, akurat tego arta nie jest to potrzebne, ale lubię czasem porozkminiać fizyczne aspekty światła, co może się w przyszłości przełożyć na lepsze i bardziej wiarygodne prace.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
ZiN odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Argumentów u mnie używała mama, czasem dawało to efekt czasem nie. Jak tata miał zabrać głos, było wiadomo, że to już nie przelewki :D Poza tym ja nie pisałem o jakimś regularnym laniu, żeby mieć siniaki, itp. Sam może dostałem raz czy dwa i była to bardziej demonstracja tego, co może się zdarzyć, jeśli się nie uspokoję/nie przestanę pyskować i doprowadzę ojca do ostateczności ;D. Również nie uważam, żeby bicie było najlepszym rozwiązaniem. Fajnie był też było, jakby czajnik z wrzątkiem nie parzył - a ja to raczej w takim kontekście rozpatruję, jako zwykły bodziec graniczny i tyle, nie zaś jedyna słuszna metoda na wychowanie. Aż mi się przypomniała piosenka Kazika - "Kochajcie dzieci swoje" :D I co zrobi "ściana" w takim przypadku? :D -
2 dni na model i oteksturowanie to przyzwoity wynik. Mam nadzieję, że kiedyś dojdę do takiej wprawy. Usiłuję być 2d artist, ale zaczynam zauważać, że na samym 2d to daleko chyba się nie da zajechać? Na razie namaluję ten domek z ręki (w ramach praktyki), później zrobię sobie model 3d. Skoro wiem, co mam wymodelować, to powinno być łatwiej :D Tymczasem 1 dzień pracy: Na razie wygląda to buro i ponuro, jutro postaram się dodać temu nieco więcej detalu, życia i cukierkowości(?)
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
ZiN odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
A posiadając dzieci, stanęliście już przed tym dylematem - kup dziecku "COŚ", żeby nie czuło się gorsze, bo w klasie wszyscy już to mają czy nie kup (wyjaśnij, że świat nie polega na tym bym "mieć") i w zasadzie godzicie się, że wasza pociecha w jakiś tam sposób będzie odstawać od grupy? Bo szczerze powiem, że ta myśl mnie zawsze przeraża, gdy myślę o posiadaniu dzieci. A jeśli chodzi o zmianę otoczenia/towarzystwa, to chyba już zbyt globalny problem , by mieć dokąd z tym uciec (?) -
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
ZiN odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Ja akurat rodzicem jeszcze nie jestem i nie wiem jakie miałbym podejście do swojego dziecka jeszcze. Jedno jest pewne, pokolenie wychowane na tabletach i smartfonach będzie zupełnie inne niż nasze. Nie wiem czy gorsze, ale jestem pewien, że będzie pozbawione przyczyno-skutkowości, tzn będą potrafiły obsługiwać zaawansowany technicznie sprzęt, ale nie będą wiedzieć jak działa on w środku. Polecam ten filmik: Co ja sam oglądałem będąc w przedszkolu? Kulfon i Monika.... Dziś jak patrzę na te okropne kukiełki to mam podobne odczucia jak z tą animacją wklejoną wyżej, z tym, że tam naprawdę uderza brak jakiejś dynamiki. Oczami dziecka im coś wygląda głupiej tym jest śmieszniejsze. W wieku ośmiu lat oglądałem Robocop (1984), Coś (1982), które razem z starszym bratem / kolegami oglądaliśmy na kasetach VHS. Nasi rodzice zupełnie nie ingerowali w to co oglądamy/gramy. ALE... jeśli ja coś przeskrobałem, itp. to nie kończyło się na reprymendzie słownej tylko normalnie dostawało się lanie i już. To chyba było najlepszą nauką na odróżnienie świata fikcyjnego od realnego. Czyli nie było reakcji na to, co chłonę (bo powinienem poznać zarówno dobro i zło), ale była reakcja na to czy wybieram dobro czy zło. Za pierwsze była nagroda lub jej brak, za drugie zawsze była jakaś kara. Dzisiaj dzieciak jak coś przeskrobie, to nie spotyka go żadna kara (bezstresowe wychowanie), tak jak w filmie/grze, więc może się zatracić w końcu ta granica. Wiec czy to jest wyjście - nie wymierzać (oczywiście adekwatnych do przewinień) kar i pokazywać tylko jasną stronę, czy może lepiej pokazać mu zarówno ciemną jak i jasną stronę i wskazać jakie konsekwencje niesie wybór każdej z nich? Dajcie dziecku zagrać w Fallouta złą postacią. Jak będzie zdołowany, że mu mutanty kryptę zajęły to będą z niego ludzie :D -
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
ZiN odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Mi akurat nie o wychowanie chodziło, tylko o to czy opiekun się z dziećmi bawi, wykonuje ćwiczenia sensoryczne, ruchowe, itp. czy tylko się na nie tylko wydziera. Wychowanie to chyba trochę później jest. Ale to, co kilkulatek chłonie, myślę, że ma spory wpływ na postrzeganie później. A te przykłady bajek powyżej są akurat dla mnie jakieś lekko psychodeliczne. Jakieś takie skojarzenie z "finger salad" mam jeśli chodzi o płynność animacji :D -
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
ZiN odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Hah, sorry, ze pociągnę jeszcze ten offtop, ale dosłownie wczoraj rozmawiałem o tym ze swoją koleżanką, która pracuje w przedszkolu. Od tego, co się od niej dowiedziałem, to włos jeży się na głowie. Te instytucje, powinny przejść jakąś kontrolę, bo zatrudnia się tam niekompetentnych ludzi, którzy nie mają żadnego podejścia do dzieci. Bez żadnych referencji, po jakichś krótkich kursach, albo nawet i bez tego. Gdy pytam się "dlaczego?" - odpowiedź jest prosta - kasa. Stawki są niskie, przychodzi byle kto, a kto na tym najwięcej traci? No właśnie. To wszystko wpisuje się w podobny schemat. -
Tzn, tak: jeśli chodzi o rysowanie organiki (nie wiem czy skały też się do tego zaliczają jeśli chodzi o nazewnictwo) - czyli wszystko to, co zostało wyprodukowane przez naturę i nie przerobione przez człowieka dużo łatwiej mi się rysuje w 2d. Ta druga kategoria, czyli dla wszystkich rzeczy gdzie udział miała ludzka ręka - wszelkie budowle, bronie, skrzyneczki, itd. pod to potrzebuję bazy z 3d (zwykłe boxy dla określenia skali), no i najgorzej jest wtedy gdy te organiczne rzeczy mieszają mi się z nieorganicznymi, bo w 3d trudno mi jest wygenerować przekonującą organikę. Nigdy nic nie rzeźbiłem. Więc działam w ten sposób, że pod te nieorganiczne rzeczy ustawię sobie jakieś proste bryły w 3d a potem już robię na ich bazie szkic, gdzie mogę sobie dorzucić parę detali, które grzebiąc w 3d zajęłyby mi zbyt wiele czasu. Dlatego w szkicach powyżej, skałki i pniaki powstały od razu w 2d a te pozostałe budynki miały jakąś tam bazę z prostych brył, nie trzeba wtedy za dużo myśleć o perspektywie. Ogólnie to ostatnio zobaczyłem coś takiego:https://www.behance.net/gallery/66334169/FAMILY-AGE-BUILDINGS i wprost się w tym zakochałem. Problem w tym, że do końca nie wiem jaki jest pipeline robienia takich rzeczy. Tzn. na początku i tak jest jakiś szkic koncepcyjny gdzie lokuje się w różnych miejscach określone elementy i jeśli miałbym je po prostu namalować w 2d to nie wydaje mi się to aż takie ekstramalnie trudne, z kolei zrobienie tych wszystkich pierdółek w 3d... (niektóre obiekty się animują). Ja wiem, że to można zrobić i siedzieć nad tym tygodniami, ale zastanawiam się czy jest jakiś sposób, by zrobić to mądrze i szybko - czyli jak dokładnie wygląda ten pipeline. Pierwszego dnia zrobiłem coś takiego: Jest to prosta rzecz, więc nie zajęło zbyt wiele czasu. Potem próbowałem czegoś bardziej skomplikowanego i czas potrzebny na produkcję wzrósł do kwadratu jak nie do sześcianu względem efektu końcowego :P