Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zgadza się, no i lepiej wygląda cały interface, ja jak zwykle 80% narzędzi wyciągnąłem na Quad Menu :) @diabelt korzystasz z TexTools? Właśnie się zapoznaję, i wydaje się godny uwagi. http://www.renderhjs.net/textools/ Wygrzebałem jeszcze PolyUnwrapper ale nie mam pojęcia czy warto w to inwestować swój czas. Korzystał ktoś z tego pluginu? Na moje wygląda to podobnie do TexTools. http://www.polytools3d.com/polyunwrapper/ DEMO: http://www.polytools3d.com/downloads/polyunwrapper_4.0.0_demo.zip [video=youtube;hVOU-ylpKPU] PS. Lubie takie tematy :)
  2. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ostatnio oglądam tylko kursy odnośnie unwrapu, przeglądam dziesiątki tutoriali w sieci, no i nie zauważyłem aby ktoś kopiował UV w obrębie jednego Unwrap UVW. Generalnie jeśli kopiują UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo zęby. Ale szukaj dalej, może jest jakiś sposób, sam chętnie bym się tego nauczył, i nie zapomnij się z nami podzielić! :) Jak się nazywa ten tutorial z Digital Tutors?
  3. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jak zawsze czegoś ciekawego się od Ciebie dowiem, dziękuję! :)
  4. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Daj proszę linki do miejsc gdzie widziałeś takie rozwiązanie i pokaż swój model i dotychczasowy unwrap.
  5. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy. Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu. W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu. Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować. Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop. Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements? Bardzo mi się to podoba, ale zazwyczaj po tym zabiegu należy skorzystać z RELAX, bo zmienia proporcje UV island. Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements? Uwielbiam ten button! Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY! TEXEL to jest PIXEL na teksturze. I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się? Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu. Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna? Większy checker gorsza tekstura zgadza się? Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny? OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna. Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE. Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów. Chyba w miarę dobrze to opisałem :)
  6. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Szkoda :( Powiedz mi jeszcze jedno, porównując skopiowaną w ten sposób UV'ałkę w oknie Edit UVW's do tego co widać na modelu, SEAMS się nie pokrywają, dlaczego? Nawet jeśli vertex order jest pomieszany, to SEAMS powinny wyglądać chyba tak samo? Na modelu inaczej i w oknie Edit UVW's inaczej, dziwne... Jeśli chodzi o tę metodę kopiowania to poszukam czy UVLayout nie daje lepszych wyników! Generalnie UVLayout wydaje się doskonalszy pod wieloma względami do tego szybszy i wygodniejszy, jedyny minus to opanowanie skrótów, strasznie tego wiele!
  7. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No szkoda bardzo! Ale zobacz, UV jest pięknie rozłożone, ale jak sprawdzam vertexy to są strasznie pomieszane. Do tego SEAMS wyglądają na pozamieniane! Bardzo bym chciał aby ten sposób działał poprawnie! Może coś robimy źle? Help! ;) Kombinuję ale nie udaje mi się tego naprawić. Tu dobrze widać jak się mieszają SEAMS!
  8. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Bardzo Ci dziękuję, wczoraj skończyłem wszystkie kursy unwrapu jakie posiadałem i nikt o tym nie wspomniał! Nie dość, że kopiuje UV, to jeszcze układa jeden na drugim! Dla mnie to jest PRO tip! :) Edit: Ta opcja kopiowania jest dostępna jedynie z QUAD MENU? Edit: Coś robię źle! Zobacz jak wygląda checker na skopiowanym w ten sposób UV.
  9. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    @diabelt ale to jest jeden mesh, chyba nie da się kopiować tak jak piszesz.
  10. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    O ile mi wiadomo jeśli odetniesz część modelu który ma już rozłożony jakiś element to zepsujesz całe UV. Wydaje mi się, że nie da się kopiować UV wewnątrz modyfikatora tak jak tego pragniesz. Pokaż proszę ten model.
  11. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jest taka opcja w oknie UV Editor, i o niej właśnie pisałem.
  12. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie wiem jak to się ma w przypadku rąk, ale jeśli chcesz skopiować Unwrap UVW, na inny ale taki sam element (powiedzmy,że jest to WALEC), wystarczy skopiować Unwrap UVW, czyli RMB w stacku na Unwrap UVW i Copy. Następnie zaznaczasz element bez unwrapu i w stacku RMB i Paste albo Paste Instanced. Jeśli chcesz aby tekstura była dzielona, wtedy jedna UVałka musi leżeć na drugiej, i malujesz jedną teksturę. Ale nie wydaje mi się, że tak się robi w przypadku rąk, bo to lustrzane odbicie, a nie osobny element o podobnej formie jak wymieniony przeze mnie WALEC. Jeśli się mylę proszę niech ktoś mnie poprawi. Edit: Ja bym zrobił mirror tej drugiej dłoni, skopiował Unwrap UVW, i zrobił znowu mirror. Powinno rozłożyć się tak samo.
  13. 2013 odpowiedział KaczmaR199 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie chodziło mi o to, że musisz dochodzić do wszystkiego sam, ale o to że jeśli chcesz wiedzieć jak rozwiązywać wszystkie pojawiające się problemy musisz wiele modelować.
  14. 2013 odpowiedział KaczmaR199 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Na wstępie chciałem powiedzieć, że ten problem jest doprawdy niewielki, moja rada to tnij model aż będziesz padał ze zmęczenia, inaczej nie nauczysz się rozwiązywać problemów. Sam często spędzałem wiele godzin nad czymś bardzo prostym, ale w końcu udawało mi się rozwiązać problem. Generalnie chodzi o to, abyś zrozumiał jak zachowuje się siatka, a do tego trzeba dojść samemu poprzez modelowanie właśnie. Rozwiązanie. Zaznaczasz wybrany narożnik/narożniki, a dokładnie pionowe splajny. Wybierasz EXTRUDE EDGES Extrusion Height: 0 Extrusion Base Width: wartość zależna od skali twojego modelu. Generalnie jest to jeden z najfajniejszych sposobów na dodawanie support loop'ów jakie znam. Czyścisz za pomocą Target Weld. Krawędź na rogu kasujesz Ctrl + Backspace albo Remove. Za pomocą CUT TOOL dodajesz EDGE Tak wygląda zakończenie z drugiej strony. Dodajesz support loop'y Ja robię to wstawiając INSERT LOOP, a następnie CHAMFER na dodanym loop. Po wygładzeniu Turbo smooth.
  15. 2013 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Sporo nowości jak na jeden update! Szkoda, że 3ds Max tak się nie rozwija! Interface Maxa mógłby zostać przerobiony i zbliżony wyglądem do tego co oferuje Cinema i MODO. Ja raczej odpuściłem sobie naukę Cinema, obecnie zafascynowany jestem MODO :)
  16. 2013 odpowiedział KaczmaR199 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Wycinanie otworów zawsze zaczynam od przygotowania szablonu. Jeśli część modelu w której chcemy wycinać otwór jest zaokrąglona, należy dopasować szablon do siatki modelu w której będzie wycinany otwór, chodzi o to, aby spliny się pokrywały, innymi słowy, geometria szablonu musi się pokrywać z geometrią modelu. Następnie korzystam z CONFORM BRUSH, i przyklejam szablon do powierzchni modelu. I dopiero teraz wycinam za pomocą CUT TOOL z włączonymi SNAP TO VERTEX.
  17. 2013 odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Działajcie zatem, ciekawy jestem bardzo co wyjdzie z tej kooperacji.
  18. 2013 odpowiedział Vdirectcor → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
  19. 2013 odpowiedział ikkiz → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Świetny ten rig! Nie mam o tym pojęcia, ale wygląda mi to na bardzo dobrą robotę. Przy okazji gratulacje ukończenia tego projektu! :) Ostatnio wspominałeś, że chcesz wrócić do organiki. Chciałbym zaproponować Ci postać z "Ghost In The Shell" Major Motoko Kusanagi Przygotowałem Ci trochę inspiracji. Chyba najfajniejszym w tym projekcie (o ile Ci się spodoba ten pomysł) jest to, że mógłbyś śmiało przeskakiwać z hardsurface do organiki, modelując Tachikoma czyli robota wspierającego.
  20. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Sporo drobnicy na goleniach, ładny detal. Opony mają ciekawy kształt, trochę przypominają mi jeden z wip'ów mojego hełmu. Ostatni render budzi trwogę, nieco mnie przeraża ten samolot. Malowanie na śmigle (ślimak) świetnie wygląda, bardzo realistyczna ta farba!
  21. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie dajesz chwili wytchnienia, i sobie i nam! Wracam do nauki! :D
  22. 2013 odpowiedział LaCrimosa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zobacz czy nie masz odwróconych FACES. Skorzystaj z Xview/Faces Orientation. Albo włącz Backface Cool. I za pomocą FLIP poodwracaj je na właściwą stronę. Następnie ATTACH i WELD
  23. 2013 odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mam identyczne zdanie, uwielbiam oglądać "finały", ale "mięsko" daje mi najwięcej radości! Oglądanie siatek pozwala szybciej rozwijać swoje umiejętności, i skraca czas nauki. A co do screenów to rzeczywiście, fajnie jest oglądać to co już zrobione. Tylko w taki sposób można udokumentować proces tworzenia, przy skomplikowanej bryle szybko zapomina się jak to wyglądało na każdym z etapów, dlatego sam robię ich bardzo wiele, może nawet trochę z tym przesadzam :)
  24. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wyprowadziłem, straszny upał, dwa razy do stawu się wpakował taki spragniony! :D Zabieram się właśnie za 4,5h kurs UV Mapping, widziałem już trzy, i mam nadzieję, że w tym wreszcie podejdą do tematu tak jak tego oczekuję, czyli przeprowadzą mnie przez wszystkie narzędzia, a nie po łebkach jak do tej pory :)
  25. 2013 odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ha! Z taką inspiracją dzień uważam oficjalnie za rozpoczęty! :D Zacieki od spodu bomba!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności