Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Domyślałem się, że Geralt docelowo będzie siekał go mieczem :) Nie kasuj linki, szkoda, dobre rzeczy się tam dzieją, dopisz tylko że zawiera mega spojler do Wiedźmina 2 :D
  2. 2013 odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    @Riko klaps Ci się należy za twój reel! Gram właśnie w Wieśka drugiego, a tu taki spojler... Przeżyję to jakoś, ale zabolało! :)
  3. 2013 odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Z tym, że z tutorialami jest tak, że dopiero na końcu może kryć się coś nowego. Miałem tak wiele razy, że z jednego tutoriala wynosiłem jedną technikę, bo często jest tak, że oglądasz i nic się nie dzieje (tzn. wiesz już jak coś wykonać) i nagle BAM! instruktor pokazuje coś czego w życiu sam byś nie wymyślił, bo zwyczajnie jest to jego sztuczka, dlatego zawsze warto przebrnąć przez całość.
  4. Te kursy wydają się dobre. 3ds max + Vray >>> http://www.digitaltutors.com/tutorial/1211-Automotive-Rendering-in-3ds-Max Keyshot + Photoshop >>> http://www.digitaltutors.com/tutorial/1196-Automotive-Rendering-and-Compositing-in-Photoshop-and-KeyShot
  5. 2013 odpowiedział odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Co kupiłeś?
  6. 2013 odpowiedział SE3A → na temat → 3ds max
    Miałem ten sam dylemat i wybrałem 3ds Max, ale za jakiś czas mam zamiar nauczyć się modelowania w MODO. Bardzo mi się MODO podoba. Podoba mi się także Cinema 4D, ma śliczny interface i pięknie się w niej podświetlają krawędzie, są że tak powiem grube i soczyste, aż miło się za nie łapie, tego brakuje mi w 3ds Max, gdyż krawędzie w 3ds Max są chudziutkie niezmiernie, a jak modelujesz 10h to chcesz aby było miło prawda? Z tym, że Cinema raczej nie do gier w tym cały szkopuł. Jeśli chcesz tworzyć modele do gier to moim zdaniem powinieneś zacząć od 3ds Max, Maya lub MODO. No i rzeczywiście podobnych wątków jest wiele, całkiem niedawno sam odpowiadałem w podobnym temacie tutaj na forum. Poszukaj a znajdziesz w nim wszystkie odpowiedzi.
  7. Bardzo Ci dziękuję! :) Takie detale wydają mi się konieczne jako ostateczny szlif modelowania.
  8. Także jestem za Mechaniczką siedzącą na kole, z kluczem w łapce! Ładny ten ostatni render!
  9. Wizka w wizce, robi wrażenie, no i jakość powalająca!
  10. Elegancko, bardzo Ci dziękuję! Lubię się utwierdzić czego się uczyć :) Właśnie zakuwam UVMapping, z myślą o Quixel Suite! Mam jeszcze jedną prośbę! Chciałbym nauczyć się malowania w Zbrush po maskach Alpha oraz pędzlami Alpha (tworzyć swoje pędzle), nie wiem czy dobrze to nazywam. Mam na myśli np. wytłoczenie w siatce modelu wgnieceń, albo napisów jak np. na boku revolveru, gdzie napisy są tłoczone w metalu. Nie będę nigdy rzeźbiarzem, ale chciałbym nauczyć się modelowania w Zbrush takich właśnie drobiazgów aby moje modele zyskały na realistyczności. Czy mógłbyś powiedzieć mi czego powinienem się nauczyć aby robić takie wytłoczenia? Wystarczy mi podanie nazw a resztę znajdę sobie w google :) Mam na myśli Np. taką fakturę na rękojeści. Lub takie okrężne pozostałości od frezów.
  11. Dziękuję za dobre słowo i za objaśnienie! :) Czytałem właśnie, że nie polecają Knald, i najlepszym rozwiązaniem jest darmowy xNormal, a wszelkie korekty to chyba najlepiej wykonać będzie w Quixel Suite Generalnie od jakiegoś już czasu robię przymiarki do programów Quixel, i jestem oczarowany możliwościami tego zestawu. Z tego co widzę dysponuje on ogromna bazą gotowców, ale jako, że znam Photoshopa będę mógł modyfikować je do woli i tworzyć swoje "materiały" i presety. Są może jeszcze jakieś alternatywy? Czy w Zbrush da się wypalać Normal mapy i czy jest to lepsze rozwiązanie?
  12. 2013 odpowiedział boni0 → na temat → 3ds max
    No przykro mi, też miałem na to nerwy kilka razy, gdy kolejny raz godzina pracy szła na marne bo pracowałem na "Edit Poly" i skorzystałem z Ctrl +z. Na początku myślałem, że to coś związanego z selekcją i Edge Constraints. Na przyszłość rób wiele zapisów, mój revolver w chwili obecnej liczy sobie około 250 zapisanych scen. Nigdy nie wiadomo czy nie popełniłeś gdzieś błędu. Czasem zupełnie przez przypadek lub nieuwagę możesz zniszczyć swoja pracę np. przez nieuważną selekcję vertexów z drugiej strony modelu. Wtedy z wcześniejszej sceny wycinasz kawałek modelu który uległ zniszczeniu i za pomocą "MERGE" łączysz go ze sceną w której masz ostatnią ver. swojej pracy.
  13. Twoje komentarze bardzo mnie cieszą, dzięki nim wiem, że idę w dobrym kierunku, dziękuję! :) Widziałem dziesiątki tutoriali, wielu instruktorów to podstawa, każdy ma swoje ulubione techniki modelowania, i od każdego coś podłapywałem. Nadal oglądam kursy modelowania, lubię to :D Nigdy bym nie wpadł np. na to, że można perfekcyjnie przecinać model za pomocą "Quick Slice" korzystając z "Plane" jako "Helpersa" ustawionego w miejscu gdzie chcemy przeciąć model i snapując "Quick Slice" do jego vertexów. Doprawdy świetna i przydatna technika! Zabrałem się właśnie za UVMapping! Wojtku ty korzystasz tylko z UVMapping, czy może korzystasz jeszcze z TexTools? Powoli uczę się także Headus UVLayout. Mam jeszcze jedno pytanie, mianowicie czym najlepiej wypalać Normalki? Szukałem rozwiązania i oto moje typy: - xNormal - Handplane 3d - Knald Czy można wypalać normalki w Quixel Suite ? Wczoraj odpaliłem pierwszy raz BETA tego cudownego programu i po zaimportowaniu .OBJ i uruchomieniu 3Do model wyświetlił się podziurawiony, tzn. składał się z widocznych i niewidocznych trójkątów. Model nie posiadał UVMapping, był to czysty model zapisany do .OBJ export Quadów, preset Zbrush. Zapisany został z TurboSmooth Interations 3 i wyłączonym Isoline Display. Przypuszczam, że to właśnie przez brak UVMapping był źle wyświetlany w 3Do Dziękuję za pomoc! :)
  14. 2013 odpowiedział boni0 → na temat → 3ds max
    Mogą być dwa powody, pierwszy to namieszanie w stacku, np. przypadkowe skasowanie lub zmiana pozycji modyfikatora "Edit Poly" Pokazujesz 3 elementy zatem wnioskuję, że każdy ma osobny stack z modyfikatorami, więc odpada. Doświadczyłeś zatem błędu modyfikatora "Edit Poly" Niestety modyfikator ten nie wiadomo dlaczego potrafi pomieszać siatkę w taki właśnie sposób, przemieszcza i gubi vertexy oraz polygony. Wygląda to tak jak opisujesz, czyli pracujesz nad modelem, zapisujesz plik i otwierasz bałagan. Aby chronić swoja pracę musisz przed zapisaniem połączyć wszystkie modyfikatory z modelem w stacku collapse all albo tylko collapsujesz modyfikator "Edit Poly" chodzi o to aby w zapisanej scenie nie było tego modyfikatora! Podczas pracy z "Edit Poly" gdy korzystasz z Ctrl + z może pojawić się ten sam błąd, odradzam zatem korzystanie z Ctrl + z gdy posidasz "Edit Poly" w stacku. Masz teraz trzy wyjścia, wyłączaj modyfikatory w stacku zaczynając oczywiście od góry, aż dotrzesz do niezniszczonej warstwy. lub lub Nie sprawdzałem tych sposobów, sprawdź więc i powiedz czy się naprawiło. Z tymi wiadomościami może zechce Ci się poszukać lepszego rozwiązania niż te co podałem. Powodzenia. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=102009 http://forums.cgarchitect.com/76480-edit-poly-bug.html
  15. Fajnie, zapoznam się, dziękuję!
  16. Widzę, że możliwości jest wiele, bardzo podoba mi się pomysł drukowania z czekolady! Chyba najfajniej byłoby wydrukować ten revolver w formie świecy, gdzie składałby się on z dwóch części. Pierwsza to oczywiście szkielet, bęben i reszta, i część ta pełniłaby funkcję świecznika, lufa natomiast to wydrukowana świeca :) Wydrukowane w jednolitym ciemnym kolorze mogłoby fajnie wyglądać, w połączeniu z jasnymi meblami. @Micaki podeślij proszę linki, chętnie sobie poczytam, dowiem się więcej na ten temat, dziękuję!
  17. Można wybierać z jakiego materiału się drukuje? Mam na myśli stopień twardości gotowego produktu.
  18. Gdyby był modelowany z planów technicznych to pewnie bym pomyślał :D
  19. Ta główna część była bardzo czasochłonna najbardziej skomplikowany jest kawałek ochraniający bębenek po lewej stronie revolveru patrząc od tyłu. Będę go jeszcze przerabiał aby sprawdzić inny układ splajnów, ciekawi mnie jak się zachowa. Myślę o animacji, mam też kilka innych pomysłów. Ale najpierw texturowanie, nie mogę się doczekać tego etapu! :) Chcę zrobić dwie ver. kolorystyczne o różnym stopniu zniszczenia. Zastanawiam się także nad dodatkami i inną lufą. Bardzo ładnie wygląda ciemny metal i z wielką przyjemnością będę go niszczył, oczyma wyobraźni widzę wiele przetarć które będą go zdobiły :)
  20. Cieszę się, że Ci się podoba Wojtku, dziękuję! Pokłady cierpliwości podkradam od Ciebie ;) Jutro pokażę siatki.
  21. Cześć Zakończyłem kolejny element, jutro sprawdzę jeszcze raz czy aby nie umknęło mi coś ważnego. Już teraz widzę, że brakuje gwintu, ale to akurat najmniejszy problem :)
  22. Bardzo ładnie, taka "sucha" ta blacha się wydaje. Przyjemnie się na niego patrzy :)
  23. Bardzo lubię twoje prace! Czyściutkie i doprawdy śliczne!
  24. Porządek w scenie musi być, więc źle na tym nie wyjdziesz, Outliner jest świetny, przejrzysty i bardzo prosty. Jednym kliknięciem Hide i Freeze.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności