Zawartość dodana przez McGavish
-
PZL P.11c i P.24
Rewelacyjny model!
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem. @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
-
Jak poprawnie wypalić normal mape?
Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Powoli do przodu:
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki @Arkadian! Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam. Hamulec jest osobnym obiektem.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki Panowie! @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się. @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka: . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić. @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki. A tak poza tym, to reszta jest ok?
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dziękuję @gryzon! Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku). Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):
-
Teczka 3d: Modeling organiczny i inne.
Robisz piękne rzeczy, z przyjemnością tu zaglądam.
-
PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger"
Świetnie Ci idzie! Duża jest różnica między zeskalowaną mapą 4k, a standardową?
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki Micaki! Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić. Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles. Używam workflow metalness-roughness. Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto. Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime. Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki 2013! Ja wzorowałem się po części na Twoim modelu ;) Materiał praktycznie skończony (tekstury 4k) https://sketchfab.com/models/51d659773c794af9bc3d281bc2f62117
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Test tekstur koła (mapowanie skończone tylko do przodu): https://sketchfab.com/models/61bfd48af48b45fda0775d59f3cf5831 Powierzchnia toczna do poprawy.
-
Blender 2.76 wydany!
@Vaticinator: Jeśli na lapku, to zobacz, czy przypadkiem nie uruchamia się na karcie zintegrowanej. U mnie tak było i po przełączeniu pięknie działa.
-
Witcher 3 - models
Genialne prace! Widze, że trolle dalej chodzą bez butów :D
-
Polska wersja czołgu średniego T-55
Dzięki @medwed :)
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@Kliment Woroszyłow: Masz rację! W sumie, to takie zróżnicowanie ułatwi sprawę ;) Dziękuję za rozjaśnienie.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
PiotrMP006: To render OpenGL z viewportu z trybu Edit Mode.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki Panowie ;) @2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;) Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.
-
PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger"
Naprawdę świetna praca!
-
Czołg ciężki IS-2 1944
@Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie. Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Witam! Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać. Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55. Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki. Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.) Test samego rzeźbienia: Prosty materiał z normal mapą: Normal mapa + kurz z AO: Siatki:
-
[Auto 90-15] Nissan S15 Silvia
Piękny model się szykuje! @Pawlito: W ostatnim poście nie widać zdjęcia. Edit: Już jest ok.