Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Liczba zawartości

    312
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez McGavish

  1. @2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem. @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
  2. Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład: http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/ Mój model wygląda tak: Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze. Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach? Używam Xnormala. Modele: https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing Pozdrawiam
  3. Dzięki @Arkadian! Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
  4. Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam. Hamulec jest osobnym obiektem.
  5. Dzięki Panowie! @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".
  6. Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
  7. @medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się. @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka: . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić. @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki. A tak poza tym, to reszta jest ok?
  8. Dziękuję @gryzon! Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku). Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):
  9. Robisz piękne rzeczy, z przyjemnością tu zaglądam.
  10. Świetnie Ci idzie! Duża jest różnica między zeskalowaną mapą 4k, a standardową?
  11. Dzięki Micaki! Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić. Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles. Używam workflow metalness-roughness. Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto. Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime. Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.
  12. Dzięki 2013! Ja wzorowałem się po części na Twoim modelu ;) Materiał praktycznie skończony (tekstury 4k) https://sketchfab.com/models/51d659773c794af9bc3d281bc2f62117
  13. Test tekstur koła (mapowanie skończone tylko do przodu): https://sketchfab.com/models/61bfd48af48b45fda0775d59f3cf5831 Powierzchnia toczna do poprawy.
  14. @Vaticinator: Jeśli na lapku, to zobacz, czy przypadkiem nie uruchamia się na karcie zintegrowanej. U mnie tak było i po przełączeniu pięknie działa.
  15. Genialne prace! Widze, że trolle dalej chodzą bez butów :D
  16. @Kliment Woroszyłow: Masz rację! W sumie, to takie zróżnicowanie ułatwi sprawę ;) Dziękuję za rozjaśnienie.
  17. PiotrMP006: To render OpenGL z viewportu z trybu Edit Mode.
  18. Dzięki Panowie ;) @2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;) Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.
  19. @Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie. Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa.
  20. Witam! Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać. Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55. Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki. Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.) Test samego rzeźbienia: Prosty materiał z normal mapą: Normal mapa + kurz z AO: Siatki:
  21. Piękny model się szykuje! @Pawlito: W ostatnim poście nie widać zdjęcia. Edit: Już jest ok.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności