Zawartość dodana przez SebastianSz
-
Sebastian Szmyd
xD
-
Sebastian Szmyd
Kurde, może faktycznie spróbować. Jeszcze się jakoś przywiązuję do tych prac bo to pierwsze większe projekty niż pejzaże czy małe martwe natury i tak mi szkoda zepsuć xD Liczę, że jak urośnie liczba prac to będę odważniejszy.
-
Sebastian Szmyd
Olejna ilustracja part 2. Pierwotnie zamierzałem coś z elementami sci-fi, ale stanęło na tym, że smoki + cyborgowe ogry + miasto scifi będzie takim miszmaszem, że nikt nie będzie wiedział o co chodzi, więc zrobiłem normalne fantasy. Wszystko postanowiłem zrobić ręcznie, od konceptów, przez siatkę do perspektywy, szkice, podrysy, studia etc. Wziąłem też większy format, 50x60cm. Szkic: Miał być zbalzowany smok na podwyższeniu ze schodami, co sobie coś tam skubie do żarcia, jacyś strażnicy i coś blisko na pierwszym planie. Pierwotnie miał być ktoś, kto podchodzi jakby na audiencję, ale były z tym 2 problemy: 1. niezbyt klarowne co się dzieje 2. ponieważ ogry miały być wysokie, to niższa postać wyglądała IMO jakby mi się perspektywa rozjechała i zaburzała wysokość postaci. Zmieniłem więc na ogra z miłym wyrazem twarzy. Najpierw siateczka do perspektywy. Jeszcze na tym etapie miały być wieżowce, ale jak wspomniałem zrezygnowałem potem na korzysć chmurek i miasteczka fantasy: Bardziej wykończony podrys: Finalne ołówki spsikane fiksatywą Podrys jest, teraz kolory. Najpierw studia: Numer 2 zdecydowanie lepszy IMO więc stanęło na nim. Parę studiów zanim się zabiorę za całość: Eksperymentowałem ze złotymi rogami, ale chyba za wysokie progi jeszcze dla mnie, więc zrezygnowałem z tego pomysłu. Poadmalunek: Chmury na pierwszy ogień poszły: Miasteczko i początek smoka: Smok dalej: Ogry: No efekt końcowy, ta-daa: Mój setup xD W tle wydruk mojej starej pracy, który zrobiłem jako prezent dla dziadków. Myslę, żeby kiedyś machnąć go w wersji olejnej. Przy okazji przeprowadzki znalazłem mój pierwszy ever "obraz" namalowany tradycyjnymi mediami w kwietniu 2016 (już wtedy dużo rysowałem i odrobinę malowałem digitalowo) i zrobiłem małe porównanie: Jak na pierwszą taką prawilną, zaprojektowaną i wymyśloną ilustrację fantasy olejnymi to myślę, że wyszło spoko, jestem z chmur chyba najbardziej zadowolony. Co do wad to moim zdaniem brakuje harmonii kolorów, następnym razem postaram się ograniczyć paletę, żeby nie było, że jedno niebieskie, inne czerwone, inne zielone, jak kurde z kolorowanki dla dzieci. To pewnie wady przywyczajenia z digitalu, gdzie zawsze można na koniec pieprznać parę overlayów i wszystko ładnie spiąć kolorystycznie. Mógłbym poczekać aż wyschnie i dać jakieś laserunki, ale boję się, że spieprzę, więc odpuszczam. Poza tym ogr na pierwszym planie zbyt wsciekle niebieski, ten błękit ftalowy był chyba błędem... Inna sprawa to takise design postaci, ale to inna kwestia, niekoniecznie związana z olejnymi 😛 I to tyle, biorę się za kolejną 🙂
-
Teczka 3D: Mortom
-
Sebastian Szmyd
Już nie będę dłubał, biorę się za następną. Ja siebie znam, jak zacznę znowu grzebać i poprawiać to nigdy nie skończę i coś innego spieprzę jeszcze przy okazji xD Ale będę miał na uwadze, że unikać takiego zlewania na przyszłość. Raczej unikam tematu i generalnie o nim nie pamiętam, ale czasem taki wyrzut defetyzmu z dupy mnie ogarnia. Na Twittera nie wchodzę, a IG mi zbanowali nie wiem za co o_O Social media to shit, liczę na to, że kiedyś nie będę musiał się już do nich zbliżać 😄
-
Sebastian Szmyd
W sumie to koło tygodnia, ale bardzo się ociągałem i tak zabierałem się do roboty jak sójka za morze. Roboczogodzin to pewnie kilkanaście, jakbym się uparł to 2-3 dni by wystarczyły. Sporo czasu jeszcze tracę na nieefektywne mieszanie kolorów i ogólny brak pewności czy dobrze robię, powinno z czasem się poprawić w tej sferze. Do tej pory malowałem wyłącznie pejzaże i martwe natury (może jeszcze garstkę portretów w ciągu kilku lat namalowałem), więc nie mam jeszcze spójnej metodologii malowania bardziej skomplikowanych rzeczy. Natomiast pod pewnymi względami jest łatwiej/szybciej niż w digitalu - w digitalu zawsze mam w tyle głowy, że można to namalować szybciej, jakimś lepszym brushem, jakiś filtr walnąć, photbash czy inny Photoshopowy trik, który przyspieszy pracę, albo doda jej realizmu albo fajności. Strasznie to obciążające jest i na dłuższą metę męczące. Tutaj jest tylko farba i liczy się dobra iluzja rzeczy, a nie dosłowne ich namalowanie, bo się nie da (przynajmniej nie alla prima i nie w takim tempie). Więc zamiast kminić "jak namalować np. skórę" myślałem raczej "jak zrobić, żeby farba przekonująco udawała skórę". Niby mała różnica, ale często właśnie takim myśleniem udawało mi się zrobić kilkoma pociągnięciami pędzla, to co dziubdziałbym 2-3 godziny w Photoshopie. Nie mam jeszcze jakichś swoich shorthandów na malowanie różnych elementów czy materiałów, ale liczę że z czasem wypracuję i będzie szło sprawniej.
-
Sebastian Szmyd
Też mi się podoba, lubię takie luźne prace bez spiny, ale jednak wykończyć też czasem trzeba umieć 🙂 Mój tok myślenia jest taki: to kwestia czasu, kiedy wady AI w stylu koślawych rąk zostaną dopracowane i zwyczajnie będzie się dało wygenerować obraz w 100% nadający się na dowolny produkt AAA. Pomijając kwestie praw autorskich, IP, plagiatów itp, to właśnie ten element fajności związany z tym, że praca jest unikatowa i ma ten ludzki element będzie tym istotniejsza, coś jak domowe jedzenie w dobie McDonalda. A już bardziej ludzko niż ręczne namalowanie czegoś już się nie da chyba. Ilustracja ma przyciągać, taki Magic obiektywnie rzecz biorąc byłby tą samą grą bez żadnych ilustracji, ale jednak to te obrazki w dużej mierze przyciągały ludzi. A jak nie, to cóż, nasra się na płótno, powie, że sztuka i fantastyliony monet same spłyną 😛
-
Sebastian Szmyd
Po ciężkiej depresji pewnych rozkminach związanych z AI i jak będzie się to rozwijać postanowiłem pierdolnąć to wszystko i wyjechać w Bieszczady pójść w przeciwnym kierunku, przycisnąć bardziej tradycyjne media i doszlifować oldchoolowe robienie ilustracji 🙂 Nie wiem czy to lepsze wyjście, ale wychodzę z założenia, że jednak fizyczne media mają w sobie "To Coś®", czego digitalowi brakuje i AI będzie ciężko na tym polu konkurować, a w najgorszym wypadku malowanie olejami to bardzo dobre ćwiczenie, więc jeśli to nie wypali to przynajmniej sobie poćwiczę. No i przeprowadziłem się i mam miejsce na zrobienie atelier, więc czemu nie :] Generalnie celuję w coś w stylu starej gwardii ilustratorów do Magica - Greg Manchess, Donato Giancola, Jeff Miracola czy z nowszych Kai Carpenter czy Ryan Pancoast. Dość wysoko, ale liczę, że doświadczenie z digitalu będzie pomocne. To jedziemy. Na pierwszy ogień wziąłem postać, klasyk, żeby nie wkopać się w jakieś tęgie perspektywy czy inne technikalia. Efekt końcowy: Proces: 1. Najpierw rysuneczek 2. Poszprejowany fiksatywą i dalej podmalunek 3. Teraz małe studium kolorów. Generalnie nie lubię skomplikowanych narzędzi, więc maluję praktycznie zawsze tą samą paletą - 3 kolory, po 2 warianty ciepły/zimny na każdy, (żółcień kadmowa cytrynowa, ż. k. jasna, czerwień kadmowa medium, karmazyn alizarynowy (uwielbiam tę nazwę;P), ultramaryna głęboka i błękit ftalowy zielony + biel tytanowa i surowa umbra do szkicu/podmalunku (albo jakiś inny brąz co mam pod ręką). 3a. Szkic 3b. Kolory 4. No i malujemy: Setup trochę na partyzanta, ale dopiero się zadomawiam. Po prawej pomniejsze studia jakie machnąłem zanim zabrałem się w ogóle za całośc (kielon robił za miarkę do medium, nie do topienia frustracji:P): Zdjęcia komórką robione, więc bez szału. Starałem się zamazać bajzel i prywatne rzeczy w tle, mam nadzieję, że nie odbijam się gdzieś w białych gaciach a'la Walter White 😛 Następne planuję coś z jakimś potworem i odrobiną perspektywy, może Shadowrunowy smok z cyberpunkowym miastem w tle czy coś w ten deseń.
-
Sebastian Szmyd
Próbuję napisać swoją historię do komiksu (idzie jak krew z nosa) i jedna z postaci tak wygląda. Wrzucam ją tu i tam w różnych pracach, żeby było ciekawiej. Poza tym lubię ten motyw, zawsze przykuwa uwagę i sugeruje jakieś backstory, prawie każdy się o te blizny pyta 🙂 A, i jeszcze speed portrecik, żeby aż tak nie offtopować we własnym wątku 😛
-
Sebastian Szmyd
Przy przeprowadzce wygrzebałem kilka reprodukcji prac Haddona Sundbloma i tak mnie naszło na jakiś pinup. IMO takese wyszło, ale chociaż poćwiczyłem trochę malarski brushwork :]
-
Sebastian Szmyd
Próbowałem przyciemnić, ale chciałem mieć taki overcast szarobury za oknem i jakoś psuło mi Wizję® pracki. Trochę domęczyłem jeszcze, żeby nieco lepszy ten focal point był, powiększyłem wyro i ogólnie podziubdziałem tu i tam.
-
Teczka 2D: RaVirr
Nie no, wygląda fajnie. Długo schodzi z takim oknem? Totalnie nie mam wyobrażenia ile 3D zajmuje xD
-
Sebastian Szmyd
Chwila przerwy w zleceniach więc dokończyłem swoją prackę, którą męczę chyba od pół roku... Takie tam nudy, ale mam tak serdecznie dosyć fantasy/sci-fi napierdalanek, że chciałem coś powolnego i spokojnego inspirowanego klasycznym malarstwem 🙂 Krytyka mile widziana, bo pewnie znowu poebaem jakieś proporcje gdzieś :]
-
Teczka 2D: RaVirr
Pff, a dzie gołomp?!
-
Sebastian Szmyd
Aż mi się przypomniało Hawkeye Initiative i typowe komiksowe kobiece pozy w męskim wykonaniu 😛 xD
-
Sebastian Szmyd
Ech, zachciało mie się skrótów perspektywicznych 😛 Ale na swoją obronę, powiem, że ta postać (Lilith) to ma w ogóle dziwną głowę: I do tego różnie ja rysują...
-
Sebastian Szmyd
Chodziło mi o taką pozę, no moze ręce trochę bardziej do przodu. IMO wyszła OK, ale i tak do co bardziej poyebanych komiksowych póz to w ogóle nie ma startu: 😄 Najbardziej to się namęczyłem z tą ręką w skrócie perspektywicznym na pierwszym planie xD Dalej nie jestem w 100% zadowolony, ale wygląda chyba OK patrząc na całość... Heh, no jeszcze nie używają. R. Talsorian Games to w ogóle w ostatniej umowie jaką z nimi podpisywałem zawarowali wprost, że użycie AI do designu czy przy wykończeniu ilustracji będzie traktowane jako breach of contract. Pewnie nie będzie tak wiecznie, ale jednak oryginalny art to oryginalny art, AI to raczej powiew taniochy, jak coś poklejone z darmowych assetów. Pamiętam jak ludzie wyśmiali Bioware/EA za to zdjęcie Tali z Mass Effecta 3, to, co było ledwie smyrniętym Photoshopem stockowym zdjęciem.
-
Sebastian Szmyd
O dziwo niezbyt wiele 🙂 Chyba mam farta do art directorów, zwykle mało się mnie czepiają 😄 Kiedyś miałem takie zlecenie, co w kółko gdzieś coś było źle, ale wtedy byłem jeszcze raczej na początku, więc raczej uzasadnione było.
-
Sebastian Szmyd
Okładeczka do Midnight Sons, nowego dodatku do Marvelowej karcianki Legendary - Legendary®: Midnight Sons (upperdeckstore.com) 🙂
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Jest coś takiego, AI Dungeon i AI Roguelite zdaje się, ale to straszne kichy. Na małą skalę to się może udać, ale im więcej zawartości jest wygenerowana przez AI tym bardziej widać, że jest ona bez sensu i przypadkowa. Jak masz fazę na takie tripowe klimaty to spoko na chwile, ale nawet wtedy lepiej wypada Hylics 2 czy coś podobnego.
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Arkadia MUD... Ale to wciągało, człowiek zaczynał myśleć komendami xD Chyba nie byłbym już w stanie w coś takiego grać dzisiaj.
-
Blaza
Nie no bez przesady xD Ale mam nadzieję, że to co piszę komuś się przyda 🙂
-
Blaza
Kto mnie wołał, czego chciał? 😄 Zgadzam się z przedmówcą @Mortom, kontrast trochę leży, to jedno. Ale myślę, że główny problem leży w braku logicznego światła spowodowanego po części taką sobie strukturą, stąd takise kontrast. Zdaję sobie sprawę, że na refce mogło być bardzo miękkie i rozproszone światło, ale takie jest dużo trudniejsze do narysowania bo wymaga bardzo subtelnego operowania krawędziami, niewielkimi przejściami waloru i umiejętnym odpuszczaniem detalu, żeby pokazać jakoś tą formę. Przydałoby się w trakcie tworzenia takiej struktury trochę dizajnować - fajnie, jakby osoba na portrecie wyglądała dobrze i estetycznie, nawet jeśli na refce tak nie jest. W końcu taki jest cel rysunku: ładnie wyglądać. Na taką sensowniejszą strukturę łatwiej światło rzucić (ja tutaj robię z głowy więc o podobieństwie możemy zapomnieć): No i potem rzeźba, opierając się na rozplanowanym wcześniej świetle i korygując kolejne elementy w trakcie pracy. Trochę zmieniło się ułożenie głowy, ale rysowałem żeby ładne było, niekoniecznie dokładne, ale bez refki zwykle i tak do tego się sprowadza. Sporo może dać odrobina artystycznych bajerów, w stylu pociągnięcia niektórych elementów ołókową linią (jak np. dookoła blików na policzku czy nosie, okolice oczu czy brwi) żeby miało taką przyjemną, luźną rysunkową estetykę. Ciągle wpadasz w pillow shading, czyli takie zabrudzanie rysunku szarościami zamiast rozdzielać jasno światło od cienia odpowiednimi krawędziami, wynikającymi z brył: Na okrągłej bryle światło będzie miękko przechodziło w cień, ostre krawędzie czy kontur bryły będą zwykle ostre (chociaż mogą być np. zgubione, dla lepszego efektu). Spróbuj renderować mając tylko te składniki: Cztery walory - dwa do cieni (100% czerń i ciemny szary), dwa do swiatła (jasny szary i 100% biel). Powiedzmy, że 1 to czarny, 2 ciemny szary, 3 jasny szary i 4 to biel. Cztery krawędzie - ostra, nieostra, miękka, zgubiona. Postaraj się cały rysunek zbudować tak, że jakbym palcem pokazał "o tu to jaki walor i krawędź jest" to mi odpowiesz, że walor 3 i przechodzi w 2 miękką krawędzią. I potem łatwiej w tym dłubać już dalsze detale i coraz subtelniejsze przejścia. Pozdro!
-
Maksym Jankowski
Winc tak: Ważna rada - jak robisz w Photoshopie to ciągle sprawdzaj ilustrację w czerni i bieli. Jeśli jest bardzo nieczytelna i takie szare błoto wychodzi to trzeba poprawić kontrasty i czytelność obrazka. Rzućmy okiem na klasyków, którzy by się nam tutaj przydali: Zobacz, jakie klarowne kompozycje, nawet bez koloru są bardzo czytelne. A teraz zobacz jak wygląda Twoja w czerni i bieli: Ciężko się połapać co tu się dzieje, zobacz jak szata na po lewej (jego prawa) zupełnie zlewa się z tłem. Nie czuć też głębi i perspektywy, i w ogóle nie bardzo wiadomo co się dzieje, wszystko się zlewa. Jakoś trzeba z tym powalczyć. Poprawiłem kompozycję dodając bardzo oczywisty focal point dając księżyc za plecami, ułożenie chmur też może kierować wzrok odbiorcy na postać i dodatkowo dałem mocno ciemną szatę. Efekt: Oczywiście, nie każda praca musi mieć rozrzut waloru od 100% czerni do 100% bieli po całości, możesz mięc prace high key (dominują jasne walory), jeśli chcesz bardziej mglisty albo może jakiś anielski klimat: albo low key (ciemne walory) jak chcesz grimdark, mhrok i zgrzytanie zębów: Jakkolwiek nie patrzeć, praca powinna być najpierw czytelna, niezależnie od tego w jakim key ma być. Warto robić takie proste, 2-3 walorowe kompozycje zanim zabierzesz się do pracy, no i w trakcie też trzeba to nadzorować, czy nie robi się szare błoto. Takie rozplanowywanie pracy przy uzyciu tylko czerni i bieli i w małej skali nazywa się "notan" (z japońskiego, a jak wiadomo ) Parę przykładów z netu: Druga kwestia to kolor. Tutaj też przydałyby się jakieś kontrasty, żeby to wszystko było ciekawsze. Może być monochromatycznie, ale to też trzeba z jakąś rozmyślną wariacją w kolorze zrobić, żeby wyglądało dobrze. Najprościej wyjść od dopełniających kolorów (np. czerwień-zieleń) jako baza, szczególnie w punkcie skupienia, i potem ewentualnie nieco to osłabić, żeby ten kontrast nie dawał tak po oczach. Kolejna rzecz to draperia, ale to inny temat na ewentualnie kolejne poprawki, ale tak od razu wspominam, że tutaj też trzeba przysiąść. Jakieś zajęcia z rysunku z modela w ubraniu będą pewnie pomocne 🙂 Pozdro!
-
Sebastian Szmyd
Kilka moich obrazków z Black Chrome, dodatku z ekwipunkiem itp. do Cyberpunk RED. Link do sklepu, jak ktoś zainteresowany: Black Chrome - R. Talsorian Games Inc. | R. Talsorian | Cyberpunk Red | DriveThruRPG.com Zhirafa Rhinocefist: Mister Biscuit Food Processor: Zetatech AeroVox: I ilustracja do jednego z rozdziałów: Nie czuję się jakiś mocny w prop design, ale ta buldożerorękawica jest chyba całkiem spoko 🙂