Zawartość dodana przez SebastianSz
-
teczka 3d: jakubziom
Dobra stylówa i pomysł > czysta technika. MeatCanyon to dobry przykład - skoro i tak robisz rzeczy dość... dziwne, to zamiast od tego uciekać to podkręć to na maksa, rysuj jakieś totalnie pojebane rzeczy w dziwaczny sposób, a a nuż się wstrzelisz w niszę 🙂
-
Sebastian Szmyd
Kiedyś miałem ambicję tak pójść właśnie w taką stylówę bardzo wykończoną i dokładną, ale chyba brakuje mi cierpliwości i uwagi. A w momencie jak nadeszło AI to tym bardziej średnio mi się chce poświęcać godziny życia na rzeźbienie każdej ryski na zbroi skoro i tak wrażenia to na nikim nie zrobi, bo ejaj może coś takiego machnąć w sekundy.
-
Sebastian Szmyd
Zawsze bym chciał mieć taki bardzo "tight" detal na bogato i każde złocenie, szew czy ćwiek prawilnie wyrzeźbione, ale jakoś zawsze ściąga mnie w kierunku takich luźnych ciapków.
-
teczka 3d: jakubziom
Twoje prace mają taki specyficzny vibe, jakoś tak kojarzy mi się z undergroundowymi comixami z dawnych lat, w stylu Roberta Crumba itp. Vintage Underground Comix – Last Gasp Zerknij na to, może zainspiruje Cię w kwestii stylówy i tematyki 🙂
-
Sebastian Szmyd
Kolejne pracki do Flesh and Blood, tym razem do dodatku Heavy Hitters. Cintari Sellsword Vigorous Engagement
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
-
W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Skończyłem Rogue Tradera i takie wrażenia: + Pierwsza połowa gry jest zajebista, dużo lepiej się bawiłem niż w BG3. Klimacik WH40k bardzo dobrze oddany, szczególnie jak się gra dogmatycznym oficerem-komisarzem i każdy przejaw herezji to od razu czapa xD Walka też fajna, niby sporo różnych mechanik, ale ciężko jest zepsuć postać złym talentem czy coś, bo jest ich niemal nadmiar i zawsze można nadrobić. Dialogi fajnie napisane, łatwo się wczuć w to warhammerowe religijne pierdzielenie czy techpriestową pseudokomputerową paplaninę. Jest grimdarkowo, i nawet jesli oprawa wizualna nieco niedzisiejsza i mocno odstaje od BG3 to spełnia swoje zadanie. Ale... - Druga połowa (ostatnia 1/3 to już w ogóle dramat) to zwykły early access. Fabuła się zaczyna sypać - nawet nie załapałem dlaczego nagle gonie głównego złego... Do tego questy się nie odpalają, w dialogach odzywają się postacie, które zastrzeliłem kilka aktów wcześniej, lokacje puste z paroma randomowymi poworkami i boss i tak parę razy. W ostatnich lokacjach są też chesty z lootem do budowania reputacji z frakcjami, którego już nie możesz nawet wykorzystać o_0 ToyBox (taki mod z cheatami) jest absolutnie niezbędny pod koniec, niestety. Do tego coś takiego - w grze nia ma kasy, itemy się odblokowuje dając różnym frakcjom śmieci za punkty reputacji i jak uzbierasz to dostajesz darmowe itemy. Frakcji jest 5 (w tym jedna z nieco odrębną ścieżką rozwoju), ja zbierałem cierpliwie cały loot, i pod koniec gry nie udało mi się wymaksować nawet jednej frakcji, żeby mieć endgame'owe itemy... Podobny problem jest z "moralnością" - system jak w Mass Effect, wybierasz dialogi zgodnie z jedną z trzech opcji (dogmatic, iconoclast albo heretic) i zbierasz punkty, co jakiś czas odblokowując jakiś tam bonus. Wybierałem absolutnie każda opcję dogmatic, zastrzeliłem każdego co chociaż trochę skalał się samodzielną myślą czy herezją, wybiłem sobie połowę companionów przy okazji, i z max 500 punktów jakie można zdobyć miałem na końcu koło 350... Brakowało mi też dobrych kilku leveli do maxa. Nie mam pojęcia jak oni to liczyli, ale biorąc pod uwagę ogólne ciężkie niedojebanie ostatnich aktów, to zwyczajnie osrali część gry i wydali co mieli, czyli standardowa praktyka branży growej. "Na szczęście" braki itemów czy bonusów to nie problem, bo w ostatnich 2 aktach żaden przeciwnik, wliczając to ostatnich bossów, nie zdążył nawet zacząć swojej pierwszej tury bo moja sister of battle była w stanie wystrzelać absolutnie wszystko w trakcie swoich bodaj 6 bonusowych tur jakie jej mogłem zafundować 😄 Walka pod koniec była absolutnie trywialna, a nawet nie probówałem jakiegoś broken builda czy coś, głównie na czuja odblokowywałem talenty. Ogólnie to jestem rozdarty, bo jakby dokończyli tę grę to byłby naprawdę świetny erpeg, bo to widać w pierwszych 3 aktach, które są IMO super, ale potem jest tak tęgi zjazd w jakości, że trudno to uczciwie komuś polecić. Jak kiedyś dokończą (czyt. wyrzygają jakieś płatne DLC) to można kupić ze zniżką, ale tak teraz to chyba nie warto 😞
-
teczka 3d: jakubziom
Hmm, zawsze można ręcznie zrobić liternictwo, jak w tej inspiracji. IMO dodaje to osobowości do komiksu, nawet jeśli będzie nierówne (a w sumie to dzięki temu nawet), szczególnie, że to raptem kilka zdań, a nie 20 numerów superbohaterskiej paplaniny 🙂
-
teczka 3d: jakubziom
Nie żadna krytyka czy coś, takie totalnie subiektywne odczucie - w tym komiksie, którym się inspirujesz, ułożenie paneli bardziej współgra mi z treścią. Daje wrażenie takiego równomiernego, monotonnego rytmu, jakby każdy panel to był zaledwie kolejny tyk zegara odmierzający codzienną, nudną rutynę, i wzmocniony powtarzaną frazą "down the stairs". Tak swoją drogą to coś w tym komiksie jest - też czuję ten ciężar życia artysty, jak muszę zejść w kapciach do kuchni zrobić sobie rano kawę, a żona w tym samym czasie zapierdala w egipskich ciemnościach na dworzec na mrozie -12 stopni, żeby uczyć w szkole radosne, inteligentne bimbaski xD Ciężki ten nasz los 😄
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Wyłącznie na glinianej tabliczce, w trzech egzemplarzach! Ja raczej zapominam co kiedyś pisałem, więc jeśli błysnąłem niegdyś jakąś mądrością to już nie pomogę xD Ale tak ogólnie to na jakieś tantiemy bym nie liczył, choć oczywiście możesz czegoś takiego się domagać w umowie, ale wątpię by ktoś się na to zgodził. Ilustracje do książek, karcianek czy nawet komiksów dla dużych firm też są bez nich, robisz za stawkę i tyle, jakbyś komuś przedpokój pomalował 🙂 Na Twoje miejsce jest masa ludzi, więc jeśli nie masz jakiegoś wielkiego nazwiska, które samo z siebie będzie napędzać sprzedaż, to firmy raczej nie mają presji iść Ci na rękę. Pamiętaj też, że inaczej wygląda sprawa w przypadku muzyki czy utworów audiowizualnych, w ustawie są przepisy szczegółowo odnoszące się do nich (chociażby art. 21 czy rozdział 6 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych), więc to co działa w ich przypadku nie musi przenosić się 1:1 na grafikę.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Generalnie prawa autorskie dzielą się na osobiste i majątkowe: to pierwsze dotyczy samego autorstwa i jest niezebywalne, tzn. faktyczny autor dzieła zawsze pozostanie jego autorem (stąd ghostwriting w Polsce teoretycznie nie jest do końca legalny, bo nie możesz sprzedać "bycia autorem"). Nigdy też nie wygasają: za 500 lat J.R.R. Tolkien dalej będzie autorem Władcy Pierścieni. Te Cię nie interesują, bo nic się z nimi nie robi. Prawo autorskie majątkowe natomiast dotyczy czerpania korzyści z dzieła, i możesz przenieść (czyt. sprzedać 🙂 ) je na kogoś innego albo udzielić licencji. Na tym tak na dobrą sprawę zarabiasz jako ilustrator, bo klient płaci za prawo do wykorzystania Twojej ilustracji w swoich produktach, niekoniecznie za pojedynczy obrazek w ramce. Co do procentów od sprzedaży i podobnych rzeczy - tak życiowo, jeśli to nie jest jakieś Twoje osobiste opus magnum, typu książka czy piosenka, które masz zamiar wydać pod swoim nazwiskiem przez wydawcę i zarabiać na procencie od sprzedaży, tylko ilustracja do cudzej ksiażki jakich zrobisz w życiu setki, jeśli nie tysiące, to nie liczyłbym na taką umowę. Jedyne sytuacje w ilustracji (z jakimi ja się zetknąłem), gdzie ktoś proponuje umowę za procent od sprzedaży, to jakieś gównoprojekty bez budżetu i wynika z tego, że klient nie ma kasy, więc liczy, że taka oferta kogoś skusi. Brak kasy zwykle nie wróży dobrze projektom i kończy się raczej tym, że zrobiłeś pracę za darmo albo grosze. Poza tym rozważ to - jesli sprzedasz za procent (na ogół weźmiesz wtedy mniej kasy, jeśli w ogóle, za samo dzieło), to kto ponosi większe ryzyko, jeśli produkt się jednak nie sprzeda? Ty, bo Twoje wynagrodzenie zależy od sprzedaży produktu, na który, swoją drogą, nie masz nawet wpływu. Owszem, zdarza się raz na milion, że taka oferta okazuje się jednak dobra (choćby sprawa Sapkowskiego i CD Projekt), ale naprawdę nie liczyłbym, że ilustracje medyczne do ksiazki nagle staną się hollywoodzkim blockbusterem i zaczną generować miliardowe zyski 🙂 A nawet jeśli tak się stanie, to w Polsce jest jeszcze taki artykuł w ustawie o prawie autorskim: Art. 44. [Podwyższenie wynagrodzenia twórcy przez sąd] W razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd. I z tego artykułu, z tego co wiem, korzystał Sapkowski. Oczywiście "rażąca dysproporcja" jest nieco mglistym pojęciem. Gdybym ja to wyceniał, to przeliczyłbym szacunkowo ile czasu mi zajmie i ile chciałbym za godzinę takiej roboty zarabiać, może uwzględniając też to powielanie jeśli np. jedną ilustracją oblatują pół książki. Jeśli uważasz, że np. sama ilustracja przedramienia powinna kosztować X, to ceny całego ludzia nie traktowałbym również jako X (że niby też "jedna" ilustracja) tylko X razy 5 czy 10, bo to proporcjonalnie więcej roboty, szczególnie jeśli fragmenty mają robić za pełne ilustracje w innych miejscach, to to jest w sumie kilka ilustracji w jednej i każdy mały ich detal musi być wykończony. Ofc obowiązkowy disclaimer - to nie jest porada prawna, jestem tylko randomem z internetów i nie biorę odpowiedzialności za kierowanie się moimi genialnymi radami 🙂
-
Teczka 2D Kalberos
-
ZiN
@ZiN Rozumiem, ja też jestem z tych analitycznych i lubię, jak wszystko jest wymierne i uporządkowane, ale wbrew pozorom "malarskość" nie jest przypadkowa. Wynika m.in. z tego jak pada światło na bryle, ile tego światła pada, anatomii, tekstury itd, każda z tych rzeczy jest jak najbardziej przewidywalna. W malarskim uproszczeniu chodzi raczej o symulowanie faktu, że człowiek nie wyłapuje wszystkich detali kiedy się na coś patrzy i paradoksalnie zbytnia dokładność i dosłowność przynosi odwrotny skutek - wygląda niezbyt realistycznie. To nie to samo co radosne mazianie na odpierdol bo "jestę artstę i tak miao być" eby to osiągnąć staraj się pomalować tak, żeby było widać co to jest, ale jednocześnie najgrubiej i ogólnie jak się da: Ultra luźno, zwykłm kulaczem photoszopowym, a widać co to jest (no, jak się zmruży oczy to widać:P) Zadawaj sobie ciągle pytnie "Ile jeszcze mogę wyrzucić, żeby to ciągle było czytelne" i odejmuj kolejne detale. W jakimś tutorialu (nie pamiętam już, przypisu więc brak ;() padło takie zdanie, które mocno mi utkwiło w pamięci: "Nikt nigdy nie namalował róży, co najwyżej światło, jakie róża odbija" I tu jest sedno sprawy - nie maluje się rzeczy, maluje się plamy światła i cienia. Upraszczanie w malarstwie sprowadza się więc do obserwowania tych plam, i nadawniu im ciekawego designu, tak żeby układały się w obiekt jaki chcesz przedstawić. No dobra, szybki overpaint: Wydaje mi się, że poza tymi kwestiami malarskimi, lecą Ci proporcje. Poprawmy więc je trochę, żeby był bardziej męski: I mając na uwadze to, co mówiłem o uproszczeniu, namalujmy te plamy światła i cienia: Zwróć uwagę na oczy szczególnie, wyrzuciłem praktycznie cały detal, a i tak trzyma się kupy. W ogóle wywaliłem cały detal z cienia wszędzie, i dalej jest OK i przestrzennie. I malowałem bazowym hard round brushem z opacity. Gif:
-
ZiN
@Destroyer D. Estroyer, "Zarys problematyki wpływu krzaczastości wąsa zbrodniarzy wojnnych na cyfrowe malarstwo portretowe w XXI wieku. Teoria i praktyka", Wąchock, 2023. Żeby nie było, że przypisów tu się nie robi 😛
-
ZiN
Fajnie fajnie, idzie w dobrym kierunku. Moje poprawki i kilka uwag: 1. To kwestia gustu, ale nie bój się zostawić śladów pędzla i malować bardziej... malarsko? Bardzo nienaturalna gładkość nie wygląda dobrze i daje takie uczucie sztuczności. Jest to trudniejsze w przypadku portretów młodych kobiet, bo łatwo je postarzyć jedną złą kreską, ale nawet wtedy lepiej jest dodać odrobinę impresjonistycznego sznytu. 1a. Ja maluję sporo bazowym brushem Dave'a Greco tylko z włączonym color dynamics. On ma lekką teksturę ale nie jest zbyt udziwniony i łatwiej tak zgubić tą gładkość, ale spokojnie osiągniesz ten sam efekt hard round brushem z opacity. 2. Zgubiłbym więcej detalu, szczególnie na włosach (ale też uszy i, o dziwo, oczy). Włosy maluj jakby to była rzeźba z gliny, jednolita masa włosowa, a nie pojedyncze, widoczne włoski bo wtedy wygląda tak lalkowato. 3. Więcej wariacji w kolorze. Skóra ma masę przebarwień i odcieni jak się nie ma tony tapety na japie to będzie to widać. Nie bój dać się lekkich zieleni, szarości czy fioletów. Oczywiście nie zawsze trzeba to ultra podkreślać, ale lepiej jest jak na twarzy są choćby wyraźne czerwienie (szczególnie na przejściu światła w cień z powodu subsurface scattering) w ukrwionych miejscach, jak uszy, nos czy policzki. 4. Protip do malowania włosów - w miejscu gdzie skóra przechodzi we włosy, dobrze jest dać nieco przejściowego waloru i dośc nasyconego koloru, żeby nie odcinała się jak peruka. Trochę jak las, który nie zaczyna się zwykle od zwartej ściany drzew, tylko najpierw są niższe krzaki, brzozy itp i dopiero potem się zagęszcza. Warto dodać taki przejściowy pasek, zarówno na włosach na głowie, jak i brwiach czy wąsach. Popatrz jak robił to Sargent: Generalnie ja staram się myśleć, że tak lepię z gliny niż, że cieniuję czy rysuję. Jak przesuwam pędzlem to w wyobraźni przesuwam nim po bryle, jakbym na rzeźbie coś rozsmarowywał. Jak to mówią - rysuj jak malarz, maluj jak rzeźbiarz (jak powinno się rzeźbić to nie wiem:P) Oczywiście nie każdy musi chcieć malować w taki mocno malarski sposób, ale warto to popróbować bo wygładzić zawsze można. Pozdro na Nowy Rok 🙂
-
Teczka KJ
To wszystko jest bardziej zawiłe w teorii niż okazuje się w praktyce, przynajmniej w rysunku i malarstwie. Wystarczy pamiętać, że im bliżej siebie punkty zbiegu tym bardziej szerokokątny obiektyw, "ostrzejsza" perspektywa i wrażenie bycia blisko obiektów. I tyle: Nie chodzi oczywiście też o wykreslanie jakichś architektonicznych wizualizacji, a bardziej o efekt jaki chcesz osiągnąć daną pracą. Jeśli zależy Ci na wrażeniu bardziej wewnątrz sceny, blisko akcji, to na rysunku postacie i obiekty blisko będą dośc duże, a te w tle szybko się w perspektywie będą pomniejszać, żeby dać efekt bardziej szerokokątnego obiektywu i uczucie, że obserwator stoi blisko akcji. To można na oko zupełnie robić bez kreślenia, tak jak tutaj: Albo jeśli chcesz mieć efekt zdjęcia zrobionego z dystansu i z zoomem, gdzie obserwator jest daleko i nie bierze sam udziału w akcji, to obiekty i postacie powinny być bardziej spłaszczone. Dzięki temu mamy wprawdzie lepszy obiektywny widok na scenę i to co się dzieje, ale kosztem wrażenia bycia w centrum akcji, co czasem jest akurat pożądane: Na YT jest masa filmików o focal length, głównie raczej w fotografii, no ale sama zasada w rysunku się nie zmienia, aczkolwiek w rysunku możesz pobawić się w niemożliwe w realu perspektywy albo dowolnie naginać czy ignorować niektóre elementy dla wygody/efektu (tak jak np. perspektywa dwuzbiegowa ignoruje zbiegi u góry i u dołu w pionowych liniach) Obczaj sobie to: Pooglądaj kilka innych, ludzie różnie tłumaczą rzeczy i to co dla jednego kliknie i będzie objawieniem, dla innego już nie, więc warto dywersyfikować źródła wiedzy. Najlepiej w ogóle pobawić się aparatem z róznymi obiektywami i empirycznie sprawdzić jak to działa, albo w 3D sobie poeksperymentować i zobaczyć jak zmienia się wygląd obiektów zależnie od obiektywu i odległości.
-
Teczka KJ
No nie spodziewałem się, że post o ogniskowej może jakąś dramę spowodować xD
-
Teczka KJ
Jakbym miał przepisywać to bym zwyczajnie wkleił linka, co zresztą często robię. Kwestia ogniskowej jest bardziej omawiana w fotografii, z książek do rysowania/malowania, gdzie są jakieś wyjaśnienia jak to się ma do rysunku perspektywicznego i ilustracji w ogóle to pamiętam tylko fragment w "Framed Ink 1" , o czym też już napisałem.
-
Teczka KJ
Postaram się to jakoś wyjaśnić: Ogniskowa to jest z grubsza to, jak szerokokątny jest obiektyw: Im szerszy kąt, tym więcej obejmuje, ale jednocześnie tym bardziej zakrzywiony obraz: Długoogniskowe będą z kolei bardziej "wypłaszczone": Wynika to z tego, że im dalej jesteśmy od obiektów, które malujemy/fotografujemy, tym wydają się bliżej siebie nawzajem. Pomyśl o tym w ten sposób - jeśli jedna osoba A stoi 10 metrów od osoby B, a ty na to wszystko patrzysz z ogległości 1 metra, to osoba A będzie stała daleko od B. Natomiast jeśli będziesz patrzył na tą samą scenę przez lornetkę z odległości kilometra, to te osoby będą stały blisko, bo stoją tylko 10 m od siebie, a w skali kilometra to niewiele. Zobrazujmy to: Niebieski punkt to obserwator. Oba czarne klocki stoją w dokładnie tej samej odległości w każdej scenie, tylko my jesteśmy coraz dalej. Te czerwone linie to nasz stożek widzenia widziany centralnie z góry. To jak szeroki jest to właśnie ta ogniskowa (z grubsza takie rozumienie wystarczy, olejmy fotograficzne technikalia, nazewnictwo i czemu tam są milimetry, przyjmijmy, że długi cienki stożek to teleobiektyw, a krótki i szeroki to szerokokątny i tyle). Ustawiłem go tak, żeby z grubsza podobny obszar obejmowała kamera. Odrobina perspektywicznego mambodżambo i mamy narysowany widok na dokładnie te same sześciany tylko z różnej odległości i róznym obiektywem: Tutaj za punkt odniesienia przyjąłem najbliższy słupek: To są dwa identycznie ustawione sześciany, a różnica w ich rozmarach względem siebie jest dość duża i wynika wyłącznie z tego, że my stoimy dalej i zmienia się ogniskowa. Dzieje się tak, jak napisałem na początku - proporcjonalnie do tego im dalej od obiektów w scenie jesteś, tym odległość między nimi nawzajem będzie wydawała się coraz mniejsza, bo 2 rzeczy w odległości 1 metra są daleko od siebie jak stoisz obok nich, ale jak będziesz patrzył na nie z odległości kilometra to będą wydawały się bardzo blisko: Porównaj różnicę w wielkości ludzi na tych dwóch zdjęciach: Tutaj różnica w wielkości jest duża, bo fotograf stoi bardzo blisko tego gościa z przodu, przez co ten dalej wydaje się sporo mniejszy. To zdjęcie jest z dużo większej odległości, więc ludzie na nim są blisko siebie w stosunku do odległości z jakiej zdjęcie jest zrobione i przez to ci dalej nie zmniejszają się w perspektywie tak bardzo. W filmie/animacji, jest taki myk, co nazywa się dolly zoom i polega na tym, że przybliżasz się do obiektów, ale jednocześnie zmieniasz ogniskową tak, żeby obiekt zajmował mniej więcej taką samą przestrzeń w kadrze. Efekt wygląda tak: A działa tak: Im bliżej ciebie są rzeczy, tym większe się wydają - jak wyciągniesz rękę (która jest blisko) to zasłonisz nią samochód stojący po drugiej stronie ulicy (bo stoi daleko), chociaż dłoń jest obiektywnie malutka w stosunku do samochodu. Jaki z tego pozytek dla ilustratora: jeśli chcesz pokazać obiektywną, wzajemną wielkość obiektów, to dobrze jest zrobić ujęcie teleobiektywem z daleka (czyli długoogniskowy obiektyw), a jeśli chcesz, żeby różnica wielkości (w perspektywie) między obiektami była duża (bo chcesz np. dynamiczne ujęcie "w akcji") to podchodzisz bliżej sceny i robisz ujęcie szerokokątnym. Nie wiem czy moje wywody są zrozumiałe (staram się) i czy coś pomogą, ale może chociaż nakierują na właściwe tory 🙂 W razie czego odsyłam do "Framed Ink 1", tam jest rozdział o tym problemie.
-
Ilustracja hobbystyczna pana Michała
- ZiN
A, no i Wesołych Świąt, bo zapomniałem 😄- ZiN
Jest postęp, ale zgadzam się w 100% z @Mortom, do 2 levelu jest git, potem słabiej, a na końcu... Wg mnie błąd wynika ze złego rozmieszczenia płaszyczyzn i zbyt stopniowego przechodzenia jednego waloru w drugi, bez właśnie uwzględnienia tego, jak skierowane do światła są określone płaszczyzny. Czoło się wypłaszcza, i reszta taka ciastowata i bez bryły się robi. Pomaluj kilkanaście razy Asaro head w różnym oświetleniu: Zwykle jest w dwóch wersjach - pół głowy mega uproszczona, druga strona bardziej złożona: O tak ona wygląda: W necie są modele 3D tej głowy. Staraj się malować ją jak puzzle - każda płaszyczyna to konkretny walor, bez żadnego blendowania. IMO to będzie gamechanger dla Twoich portretów. Do tego jeszcze jedna uwaga co do samego cieniowania i tego jak działa światło: Wydaje mi się, że traktujesz natężenie światła na płaszczyźnie na zasadzie, że jeśli płaszczyzna jest skierowana prostopadle do źródła światła to dostaje 100% światła, jak jest pod kątem 45 stopni to dostaje 50% itd, czyli im bardziej się odchyla tym proporcjonalnie mniej światła łapie: Tak nie jest. Światła ubywa najpierw powoli, potem nagle praktycznie skokowo znika do zera, w momencie jak forma jest pod kątem 180 stopni do światła, czyli kiedy od tego światła się po prostu odwraca. Chodzi o to, że jak coś jest nawet tylko trochę skierowane do światła to i tak łapie go bardzo dużo. Stąd też wynika zasada, że to co w świetle musi być wyraźnie jaśniejsze od tego co w cieniu. Zauważ, że płaszczyzna odwrócona niemal w 180 stopniach dalej dostaje dobre 60% światła (procenty zmyślone, chodzi o ideę, że to nie jest mało). Zobacz jaka jest różnica na kulkach pomalowanych samym airbrushem, (widać różnicę w przestrzenności) i jak wygląda przechodzenie walorów na formie. Oczywiście na to wszystko nakłada się tekstura, to jak powierzchnia jest odblaskowa, gładka, chropowata itp, itd, ale ogólne założenia będą właśnie takie.- W jakie gry gracie i jakie polecacie?? 2022 edition
Rogue Trader jest całkiem spoko, wydaje mi się fajniejszy niż WotR (jest od tych samych twórców, czyli Owlcat), a przynajmniej mniej się wkurzam 😄. Ludzie piszą, że zbugowany ale póki co mi działa OK, chociaż nie zaszedłem jeszcze jakoś super daleko. Zakładam, że podobnie jak z BG3 im dalej tym bardziej będzie się sypać zanim nie popaczują. Generalnie to taki Wrath of the Righteous w świecie Warhammera 40000, tylko walka jest wyłącznie turowa i jest nawet całkiem fajna i daje sporo opcji strategicznych. Zamiast podróby HoMM jest walka statkiem w kosmosie (przypomina mi trochę stare Achtung Spitfire!), do tego takie skanowanie planet (w stylu Mass Effect 2/3, tylko jeszcze uproszczone), plus jakieś tam proste zarządzanie koloniami. Nie jest aż tak upierdliwe jak to co było w WotR bo sprowadza się do klikania na ikonki. W porównaniu do BG3 to jednak widać, że hajsu na fajerwerki nie było, cutscenki przypominają mi czasem te z Warcrafta 3 xD Do tego voiceover tylko w niektórych dialogach, a tekstu sporo. Ale poza tym jest całkiem przyjemnie, świat WH40k i jego klimat jednak robi swoje. Jak ktoś lubi turową walkę, drużynowe CRPG i w szczególności świat WH40k to powinno się podobać, szczególnie, że chyba nie ma innego CRPG w tym uniwersum.- Teczka blood_brother
No już taki ze mnie pan maruda, niszczyciel dobrej zabawy 😛 Tak się mądrzę tylko, bo moje największe osiągnięcie w 3D to low poly Maluch z tutoriala i pączek w Blenderze xD- Teczka blood_brother
A jakby mu tak dodać mocniejszy subsurface scattering i ogień przebijający miejscami przez skórę i inne otwory?:) Plus jakieś iskry alboco - ZiN
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności