Skocz do zawartości

Pawelkos

Members
  • Liczba zawartości

    1 942
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Pawelkos

  1. Bardzo klimatyczna wizka, podoba mi sie detal kolorystyka i swiatelko. Praca o wiele lepsza niz ta co pokazywales ostatnio. Zgadzam sie z uwagami t0mka co do swiecznikow i tych kulek w misce. Material na zlotych poduszkach tez za bardzo mi nie lezy, wygladaja jak pokryte cienka zlota blacha. Szkoda ze ci sie perspektywa rozjechala, ale rozumiem ze chciales pokazac jak nawiecej i nie dalo sie tego lepiej zrobic przy tak szerokim obrazie. Wszystkie modele twoje czy sa tu jakies gotowce a jesli tak to ktore to ? Pozdrawiam
  2. Pawelkos

    animacja 3d: end run

    O milo widziec ze projekt jednak nie upadl, bo wyglada to kozacko, z niecierpliwoscia czekam na finish ;)
  3. o wow filtry z photoshopa w viewporci. To fukcja na ktora czekalem od bardzo dawna... na pewno przyspieszy moja prace i sprawie ze max bedzie mniej zamulal :/. Nie wiem kto tam odpowiada za rozwoj tego XBR ale chyba te wszystkie sondy Autodesku nt. co chcieli by zmienic userzy to chyba tylko tak dla propagandy....
  4. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    mirach bo pozniej zrobilem tak samo dla innego ujecia, z ta roznica ze rendering zostal rodzielony na render nody (uzylem backburnera)a w tym tutorialu jest napisane ze nie wolno uzywac backburner kiedy sie stosujesz muliframe incremental. A pozniej jak wyrenderowalem to mialem flickering na chromie(migajace odbicia). Wiec nie wiedzialem czy jest to spowodowane tym ze rodzielilem to na nody czy po prostu ten workflow do d..., wiec dlatetgo wizialem sie za ten tutorial, ale skoro piszesz ze tak to dziala, to jeszcze sprobuje po prostu nie rodzielac ujecia miedzy nody, tylko kazde ujecie bede wcalosci liczyl na jednym nodzie. sly calkiem dobry pomysl, ale to za duzo nowosci dla mnie, i nie mam za bardzo teraz czasu zeby sie tego uczyc/poznawac, ale ma to sens, moze i nawet udalo by sie jakos kamera mapping zastosowac, jak juz skoncze z tym to moze kiedys to przetestuje. A mozesz mi jeszcze napisac po krotce co to ten blend pass ? bo vrayu tego nie znalazlem chyba ze tam nazywa sie to jakos inaczej ? Dzieki panowie za odpowiedzi
  5. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    Pierwsze testy za mna i pojawily sie pierwsze problemy. Z wiazku z tym mialbym prosbe o skorygowanie mojego workflow. Animacja 250 klatek, sam ruch kamery, zadnych dynamicznych obiektow. Wiec tak najpierw poczyliczylem sobie IRR i LC, jako pirmaty bounces:IRR z prestem:mediu-animation; mode:multiframe incemental Secondary bounces:LC, Subdiv:3300; Mode:fly-trough Mapy liczone co 10 klatka. Kiedy mapki sie juz policzyly zrobilem sobie rendering w niskiej lordzielczosci srodkowej czesci ujecia. Wszystko wylgada OK, zadnego flickeringu. I moje pytanie czy taki worflow jest skuteczny, czy ktos z was stowal go z powodzeniem, bo nie renderowalem jeszcze tego w rodzielczosci HD i i calej animacji, wiec moze pozniej zacznac sie dziac jakies zle rzeczy. Pozniej przejrzalem sobie tutorial ze stronki http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm. I postanowilem to przetestowac, choc nie jestem pewien czy zrobilem wszystko jak trzeba wiec i tu opisze swoj workflow przy tym tutorialu, zwlaszcza ze tu napotkalem na pierwsze problemy. Wiec policzylem sobie najpierw LC ustawiajac je jako primary i secondory bounces. Preset:fly-trough; I teraz czy to ma znaczenie ktora klatke renderuje ? czy np najlepiej wyrednerowac srodkowa animacji, czy nie ma to kompletnie znaczenia ktora klatkre renderuje dla LC w trybie fly-trough ? Nastepnie jak juz policzylo mi sie LC, zmienilem Priamry bounces na IRR z presetem Multiframe Incremental i liczona co 10 klatke. natomiast jako Secondary bounces ustawilem None. W tym miejscu nie jestem pewien bo ten krok z tutoriala dla mnie byl nie jasny. Czy dobrze zrobilem czy powinnienem jako secondary bounces uzyc LC przeliczonej w poprzednim kroku ? Poza tym w tutorialu jest napisane "Note that the irradiance map cannot be calculated through backburner. It must be calculated on a single machine. This is because we will use the Multiframe incremental Mode for the irradiance map." Ja natomiast uzylem backburnera ale obliczenia nie bylo rodzielane na kilka nodow tylko calos liczyla sie na jednym nodzie(kompie z farmy). Lecz w Q&A tego tutoriala jest napisane "Yes, you can render different sections on different nodes, but you must merge the resulting irradiance maps manually with the irradiance map viewer in the end, before rendering the final animation. Also, you must make sure that each section is allocated to one single render node only." z tym ze tyczylo sie to trybu Incremental add to current map. Wiec czy uzywajac trybu incremantal mulitframe moge uzywac rendernodow czy tylko moge dzialac w ten sposob z Incremental add to current map ? We are not using glossy reflections in this scene, but if you are using them and not using the Use light cache for glossy rays option at the same time, then you can set the Secondary GI engine to None for the final animation To kolejna kwestia ktora budzi moje watpliwosci i prosibym o rozjasnienie sprawy. Z tego co tu napisane rozumiem to tak. ze jesli nie uzywam "use light cache for glossy rays" to przy finalnym rednerignu nie musze juz uzywac wczesniej policzonej mapki LC a secondary bounce ustawian jako None ? Jesli tak to po co mam liczyc LC jesli jej pozniej nie uzywam ? Czy jest ona pozniej jakos laczona przy liczeniu IRR i w etapie kiedy przeliczam IRR jako secondary bounces powinnien ustawic uprzednio policzona LC z pliku i zostanie ona (LC map) pozniej polaczona z IRR lub uzyta do lepszego obliczenia IRR map ? Ogolnie problem jaki mi sie pojawil, to to ze na chormowanej powierzchni pojawil mi sie flickering, z cieniami nie bylo zandego problemu, zadnego migotania gam gdzie cienie, jedynie cos z odbiciami sie popierdzielilo Uff troche tego jest ale mam nadzieje ze w miare zrozumiale udalo mi sie to przestawic i mam nadzieje ze znajdzie sie ktos chetny zeby mi to wyjasnic :). Dziekuje i pozdrawiam
  6. fajowe to to :D Pan Pnie wiem w jakim sofcie oni to zrobili ale jak umiesz skrypotwac to mozesz to i nawet w maxie zrobic
  7. Pawelkos

    Świteź

    Plastycznie urwa wory, muzycznie tez super !! Bardzo chcialbym byc na takim pokazie z orkierstra i chorem na zywo. Swietne !! jest czego gratulowac, wiec gratuluje :)
  8. No coz ja zamierzam animowac wiec tez nie mam takiego wrazanie, choc w zyciu juz wiele rzeczy zamierzalem i na tym sie skonczylo :]
  9. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    Miales recje Hynol trzeba bylo wybrac sciezke zapisu w Vrayowym Framebufferze, ze tez sam na to nie wpadlem, zwlaszcza ze vray daje warningi jesli ma sie wlaczony VrayFB a sciezke zapisu podaje sie w MaxFB :]. Dzieki i pozdrawiam
  10. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    Hynol masz racje i nie. Bo jesli zapisujesz obrazek recznie naciskajac ikonke dyskietki w vray frame bufferze, to ci zapisze razem z krzywimi, a mi chodzi o to ze jak renderujesz animacje i podajesz ciezke gdzie ma zapisywac pliki to zapisuje bez krzywych, tylko goly vray frame buffer. Nie wiem moze cos robie zle a jesli tak to nie wiem co.
  11. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    a rzeczywiscie jest, nawet tam nie zajrzalem tylko wystrzelilem z pytaniem dzieki, jescze jakby ktos mail pomysl jak zapisac vray frame buffer z ustawieniem krzywych to byloby git, wiem ze kiedys tu byl chyba podobny problem poruszany ale nie moge znalezc. Repy polecialy, dzieki :)
  12. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    Dzieki chlopaki to mi wiele pomoglo. Wlasnie najbardziej martwi mnie glossy, ostatnio przy ustawieniach sampli na 32 widac bylo mala wojne mrowek, fakt ze bylo to zblizenie i rodzielczosc 1080, ale chyba nizej nie bede mogl zjechcac. mirach ta opcja o ktorej mowisz to rozumiem ze chodzi ci "use light cache for the glosy ray", niestety ostatnio nie wiem dlaczego zaczaly sie pojawiac problemy z ta funkcja i pojawiaja mi sie dziwne artefakty na chromach i szklanych powierzniach. Zdaje sobie sprawe ze w animacje nie ma czasu na dokladne sie przygladanie, ale niestety musze sie starac zachowac jakos bo klient bardzo wymagajacy. Czy jest gdzies jakas funkcja w ktorej moge okreslic co ile klatek ma sie zapisywac LC czy musze po prostu wypisac klatki ktore chce wyrenderowac a pozniej jeszcze raz przerenderowac cala animacje bez liczeniu juz LC ? I kolejne pytanie, czy moge jakos zrobic zeby moj vray_frame buffer zapisywal sie razem z wlaczona opcja korekcji krzywych ?
  13. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    No sama dynamika raczej nie bedzie duza. Powolny ruch kamery, albo wolno otwierajaca sie szuflada czy deska sedesowa. Raczej planuje unikac jednoczesnego ruchu kamery i elementow sceny, wtedy tez bede robil ciecia. tjviking piszac LIGHT MAP miales na mysli LIGHT CACHE czyli PHOTON MAP, bo z opisu wydaje mi sie chodzi o PHOTON MAP, bo w moim vrayu nie mam czegos takiego jak LIGHT MAP :). Mozesz napisac jakiego rzedu miala by byc ta libcza sampli, dla tej mapy, nie chcialbym skakac co 100 jednostek jesli np tam trzeba dawac ilosci sampli rzedu 1k. Podoba mi sie pomysl z renderowaniem co 10 klatki, to byla by duza oszczednosc. A slyszales moze cos o takiej metodzie, ze albo irr albo LC mozesz wyrenderowac w rozdzielczosci o polowe mniejszej niz finala wielkosc rendera i pozniej uzyc do animacji ? (nie pamietam ktore mapa to teraz byla i niestety tez nie mogle znalezc gdzie to czytalem)
  14. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    thx tjviking za odpowiedz. Zdaje sobie ze cos takiego jak uniwersalny workflow nie istnieje. Ale wiem ze na pewno wiele osob robilo tu animacje walk-trough, wiec moze ich sposob pracy by sie sprawdzil u mnie i udalo by mi sie zaoszczedzic czasu na proby w ciemno. Niestety kadrow zadnych nie moge pokazac (przynajmniej nie teraz jesli w ogole). Swiatla planuje zastosowac stale, tam gdzie bedzie potrzebna zmiana oswietlenia bede chyba robil ciecia u stawial swiatla na nowo. Co do tych sedesow to po prostu beda to closeup na produkty, czyli ujecie na ten sedes i powoli zamykajaca sie deska, kamera czy takim ujeciu stalo bo jak rozumiem ruch kamery i ruch zamykajacej sie deski wymusilby zwiekszenie ustawien redneru zeby uniknac flickeringu. To na razie chyba tyle, jak macie jeszcze jakies pytania ktore utaltwilyby wam odpowiedziec na moje pytanie to prosze pisac, dzieki za odpowiedzi Pozdrawiam
  15. Pawelkos

    Optymalizacja pod animacje

    Ok widze, ze odwiedzin troche bylo ale niestety odpowiedzi zadnych, to moze moglbym prosic jaki jest wasz workflow przy renderowaniu animacji, moze tak dla was bedzie latwiej cos na ten temat napisac, bo ja jestem zupelnie zielony, a nie chcialbym tracic czasu na niepotrzebne probne renderingi. Pozdrawiam
  16. Witam, nie wie za bardzo czy to dobry dzial na to pytanie ale ten wydal mi sie najodpowiedniejszy. Do rzeczy wiec, czeka mnie do zrobienia w nablizszym czasie kilka animacji lazianek w rozdzielczosci HD. Ogolnie stile z ktorych bede robil te animacje maja rozmiar 5000 dluzszy bok, wiec ustawienia materialow i rendera pod ta rozdzialke sa dosc wysokie. I teraz do was pytanie/prosba bardziej doswiadczeni w renderowaniu animacji uzytkownic :). Czy moglibyscie podac z jakies optymalne ustawienia rednera i materialow dla rozdzielczosci HD z zachowaniem dobrej jakosci, zeby uniknac flickeringu itp. Ogolnie bylbym wdzieczny za wszelkie wskazowki i rady przy redneringu animacji. Glownie bedzie to ruch kamery, no i moze czasam gdzies sie sedes otworzy :] Pozdrawiam
  17. No i jak zakupilem, nawet szaprnalem sie na wersje PRO. Mam nadzieje ze jak sprzedaz dojdzie do skutku to bede mial motywacje, zeby sie w koncu zabrac za nauke animacji :)
  18. Levus - dzieki jaras - dzieki, w tym wlasnie rzecz, ze na razie przymierzam sie do nauki animacji, ale ciezko ostatnio u mnie z czasem. Generalnie wiem ze jak dupny bedzie ze mnie animator to i najlepszy soft za mnie tego sam nie zrobi, ale jesli mialby mi ultawic sprawe zwlaszcza za takie smieszne pieniadze, to dlaczego nie, chetnie zakupie, tylko wlasnie chcialbym wiedziec jaka przewage w tej dziedzinie ma jeszcze messiah (poza dynamiczna symulacja ubran i wlosow) nad innymi pakietami. Moze kolega bellarus by napisal pare slow skoro twierdzi, ze max jest zalosny w animacji, moze moglby napisac pare zdan, co takiego go urzeklo go w messiahu, czego brakowalo mu w maxie a co jest w messiahu, ze posunal sie do takiego stwierdzenia ? Pozdrawiam i rep dla was panowie
  19. 10$ a nawet i 40$ to rzeczywiscie spora okazja za soft ktory w normalnej cenie jest nawet o 50x drozszy. Ostatnio sam zbieram sie w sobie, zeby zabrac sie za zglebianie tajnikow animacji, wiec mysle ze warto byloby mi miec taki sofcik u siebie zwlaszcza za tak smieszne pieniadze. I tu kieruje moje pytanie do was drodzy uzytkownicy forum. Jako, ze messiha znam tylko z nazwy chcialbym zapytac, co jest takiego fajnego w nim, ze warto go miec oprocz maxa czy inny kombajnow do 3d kiedy chcemy bawic sie w animacje. Troche obczailem na stronce ze ma symulacje ubran i wlosow w realtime, ale co potem ? Co pozniej z nia zrobic ? czy musze to renderowac w messiahu czy moge to pozniej przeniesz do np maxa ? Czy ktos by mi mogl ktos wymienic zalety i przewage messiaha nad np takim maxe czy maya... Serdecznie dziekuje za wszelkie rzeczowe odpowiedzi i z gory przepraszam za moja ignorancje :) Pozdrawiam
  20. Freedom Fighter, twoja metoda calkiem dobra i praktyczna, ale nie zawsze bluepirnty do pobrania sa na jednej bitmapie... jak dla mnie skrypcik tez bardzo przydatny i nie ma chyba co tu dyskutowac czy to potrzebne czy nie, zwlaszcza ze jest za darmo, kto bedzie potrzebowal to sobie po prostu zassa
  21. Freedom Fighter, twoja metoda calkiem dobra i praktyczna, ale nie zawsze bluepirnty do pobrania sa na jednej bitmapie... jak dla mnie skrypcik tez bardzo przydatny i nie ma chyba co tu dyskutowac czy to potrzebne czy nie, zwlaszcza ze jest za darmo, kto bedzie potrzebowal to sobie po prostu zassa
  22. Zapewne jest to jedne z rozwiazan Adku, ale napewno nie wyeliminuje pytan o podstawy obslugi softu
  23. ooo mala rzecz a cieszy :)
  24. Ogolnie bardzo ladny model, przynajmniej tak to wyglada w clay'u, ale jak juz wczesniej zostalo powiedziane, na clay'u nie widac tak krzywizn jakie wyjda na lakierze, mimo wszystko uwazam ze odwaliles kawal dobrej roboty. Nie doszukiwalem sie minimalnych roznic z oryginalem, bo wiadomo to nie rysnek cadowki i twoj model to nie material ktory bedzie wysylany do tloczni, zazanczylem tylko to co rzucilo mi sie w oczy: 1. tam przy srodkowym slupku nagle robi sie plasko, brak ciaglosci luku, nie jestem pewien czy to tak ma byc, albo masz caly slupek za mocno zakrzywiony, albo gora, na linia okien za plasko 2. szyba wydaj sie byc troche zle spasowana do naroznika, choc z drugiej strony wyglada ok takze nie jestem pewien, ale sprawdz to. Czekam na pierwsze testy z lakierem ;) Pzdr
  25. Czytajac ten watek przychodza mi takie dwa powiedzenia na mysl 1. "wiecej sprzetu niz talentu" 2. "sukces to 5 % talentu a pozostale 95% to ciezka praca" Takze, skakanie z softu na soft nie sprawi ze sam z siebie on wypluje fotorealistyczny redner. Efekt finalny w wiekszym stopniu zalezy od operatora tego sofu. Takze pracuj, cwicz renderuj. A najlepiej zaloz sobie WIPa tutaj na forum. Jest tu wielu zdolonych i doswiaczonych kolego, ktorzy czesto chetnie sluza rada, wiec i tobie pomoga. Nie przejmuje sie za na razie to nie wychodzi. Zakladaj WIPa, zagryz zeby i do roboty ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności