Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Viollethien
Co do dupogodzin - święta racja. Tyle że problemem jest to, że nikt studenta nie uświadamia że te dupogodziny są potrzebne, że poziom prac które wokół widzi jest niski. Jak student się zagapi, nie ma kontaktów z sensownymi ludźmi czy szczęścia - nie zorientuje się że jest w dupie. Bo wykładowcy tego nie rozumieją - posadę mają, obrazek od czasu do czasu przehandlują, towarzystwo wzajemne adoracj też pod ręką. Ale powinna zapewnić sensownej klasy wykładowców. Ja cię bardzo przepraszam, ale czego może nauczyć osoba która sama nic nie umie poza nawijką o "czasoprzestrzennej konstatacji dylatacji stolca w przestrzeni mutiartystycznej" np. Po co iśc na uczelnię na której profesorowie umieją rzeczy typu - patrz powyżej? Czyli nic. Po kiego grzyba wydawać kasę, tracić czas i nerwy? ZAWSZE trzeba sprawdzać portfolia wykładowców - ja niestety dosyć późno się tego nauczyłem. Powiem tak - i ja, i wielu moich kolegów/koleżanek chciało cięzko pracować ucząc się rysunku - rzetelnego, możnaby powiedzieć akademickiego. A pfe - to była najczęstsza reakcja studentów/profesorów. Poza jednostkowymi przypadkami gdzie profesor otwarcie powiedział że nic nie może mi powiedzieć na temat rysunku bo on w zasadzie na niczym oprócz abstrakcji się nie zna. Tak czy inaczej - lista wykładowców wisi w sieci, google images googlują obrazki - wnioski niech sobie wyciąga każdy sam.
-
Viollethien
Ambient occlusion - sprawdz sobie w google iages przykłady, tutaj masz takie coś (aoc pośrodku): Co do ASPu - jeśli jesteś z Ostrołęki, weź pod uwagę że masz mały kontakt z pewnym - nazwijmy to - specyficznym klimatem uczelni artystycznych. Bez obrazy,sam jestem z małego miasta. Niby odpowiednie podejście odpowiednim podejściem, ale powiedzmy że ilość wyobrażeń/stereotypów nt. dajmy na to ASPu jest większa jeśli środowisko z którego jesteś jest zupełnie inne niż wielkomiejski artystyczny światek (chyba duuużo osób wie co mam na myśli). Z mojego doświadczenia i moich obserwacji wynika że ci którym wyszło "mimo" że byli na ASP, miało więcej szczęscia niż rozumu:). Bo mieli i fundusze, i warunki itp. Zresztą - jak to powiedział mi niedawno spotkany kolega, dyplomant magister piątkowy - "dobrze konczą ci co nie kończą". Jeśli chcesz się nauczyć grafiki - rogramów, rysunku itp. - jak najwcześniej idź do pracy. I tyle. Jak to kiedyś na pierwszym roku mojej grupie powiedział Ksawery Piwocki (wtedy dziekan, teraz rektor akademii) "jest was tutaj około 30 osób - jakieś 2 będą robić design, reszta pójdzie do firm reklamowych". I skubaniec miał rację. Ile ja osób znałem co to wielcy artyści, Sztuka przez duże Tfu, światek artystyczny, a teraz robią we firmach reklamowych reklame Delmy albo czekoladowych podpasek. Proponuję ci pracę domową (i proponuję na serio, warto poświęcić czas). Pojedź na koniec roku akademickiego do Warszawy np. - i pooglądaj wystawy końcowe. Popatrz, najlepiej odrzucając odurzającą atmosferę Artystowską, na jakośc rysunku, malarstwa itp. Gwarantuję ci, że na palcach jednej ręki policzysz prace których nie byłby w stanie zrobić absolwent twojego liceum. Pojedź, zobacz i zastanów się, czy ty chcesz takie coś robic. Dodatkowo, masz liste profesorów Akademii. Masz googla, wpisz w niego nazwiska i popatrz na prace. Prace wykładowców pracowni rysunku w Krakowie: Czego ci ludzie mogą nauczyć? A co do niektórych osób co tutaj wypowiadały się bardziej pro ASPowo. Ja też tak myślałem. Ale potem spotkałem paru profesjonalistów, w PL też trochę takich jest, ale zwykle kontaktu z nimi nie ma większe grono. Jak sie popatrzy OSOBIŚCIE na pracę porządnego ilustratora czy koncepciarza, dopiero wtedy człowiek sobie zdaje sprawę jak czarną dupą jest polskie ASP. Jakimi dyletantami i ściemniaczami jest 90% profesorów. Czego do q%$|wy nędzy może nauczyć taki sławny Tarasewicz? Ci ludzie których obrazki widzicie powyżej? Pierdnie taki kleksa na płótno, podpisze, sprzeda i sobie zyje. I uczy tego samego studenta. Który po studiach pójdzie na 90% do studia reklamowego.
-
Castingi w sprawie pracy
Czasem pracodawca może przyjąć gorszego pracownika a nie lepszego. Kierownik przyjmujący który np. zasiedział się w danej firmie dbać moze o swój stołek nie przyjmując lepszych grafików - po to żeby mu nikt nie bruździł i nie robił fermentu. Czasem nie warto przyjmować człowieka który jest za dobry do danej firmy/roboty - bo wiadomo że będzie marudził, chciał zmieniać sposoby pracy, w końcu i tak odejdzie. Co jest sensownym podejściem, nie będziesz na taksie woził ludzi jakimś ferrari, poldek wystarczy:) W niektórych przypadkach nie dojdzie kierownikowi do głowy ze przesiadka z jednego softu na drugi to parę tygodni tylko. Być moze ktoś inny rzeczywiście wydał się zwyczajnie przyjemniejszym tudzież przystojniejszym tudzież bardziej wygadanym:)
-
Viollethien
Otwórz ten obrazek (jakiekolwiek zdjęcie) w PSie, nacisnij ctrl+U, zdesaturuj. Naciśnij ctrl+L, ustaw tak żebyś miał i biele i czernie w obrazku. Wątpię żebyś rysowała na żółtym papierze:) Ewentualnie przedtem idż do imag->mode i zmień na LAB; Jabłka jakoś nie siedzą na draperii - podejrzewam ze to ze względu na słaby ambient occlusion na nich. Nie, nie musisz się dostać. I znając sytuację wielu studentów ASP/po ASP to nawet bym odradzał zdawanie.
-
Teczka PanBulka
@iniside Niby dobre rady, ale kolega powinien chyba najpierw porobić normalnie unwrapowane obiekty, z tym ze powinien wykorzystywać część textury na różne elementy. Na tym etapie (nauka) to chyba będzie korzystniejsze - i obiekty w portfolio ładniejsze, i stopniowo można bardziej fikuśnie wykorzystywać texy:) Tutaj przykład co wystarczyłoby do oteksturowania skrzyni (czerwony kolor). Co do tekstur - strasznie duzo bardzo ciemnego aoc, ale to chyba ze względu na brak normal map nadrabiasz. Zamek powinien być osobnym elementem. Rdza i brud powinny być w miejscach gdzie się rzeczywiście pojawiają, a nie na całej powierzchni metalu. Powinny być na rogach np jakieś obtarcia czy jakieś rysy odsłaniające czysty metal. Topór - na rączce słoje są po prostu z tekstury, powinny podążać za kształtem rączki. Inna sprawa że na uvce rączka mogłaby być naprostowana, dla oszczędności miejsca. Tak samo na ostrzu - rysy na toporze są z tekstury prosto, nie wynikają z (hipotetycznego) użytkowania. Czyli nie pojawiają się tam gdzie teoretycznie powinny. Dwa - szczególnie to się odnosi do samego ostrza - metal bardziej wypolerowany nie jest jaśniejszy (jeśli chodzi o kolor lokalny). Wypolerowany metal jest bardzo kontrastowy. Czysty metal najlepiej zrobić ciemniejszy, a na specular mapie dać biały - wtedy byś miał piękne kontrasty na ostrzu. Ale to musisz zrobić speculary/glossy do tego. Ogólnie - jak robisz obiekt zastanawiaj się jak on jest użytkowany, gdzie mu się brud zbiera, gdzie o coś uderza, z którego kierunku się rysuje. Chodzi o to żeby obiekt miał jakąś historię i wewnętrzną logikę.
-
[Enviro] Mój mini level
Z kamieniami to jest tak że najlepiej by było je zrobić w podobnym stylu co skały otaczające, to by zblendowało budynki z terenem lepiej. No bo logicznie rozbierając to by z tego budowali co pod ręką jest. Ale fakt że trochę za małe:)
-
(Zlece) Projekt w 3ds Max na zaliczenie przedmiotu
Wot i polskie studia ad 2011...
-
Teczka 2D : lukasz_lkz update!
Dodałeś postacie które do obrazka nijak nie pasują (na serio nie widzisz niekonsekwentnego oświetlenia?) Jeśli masz problemy z kompozycją - rozwiązaniem jest robienie PROSTSZYCH obrazków - z mniejszą ilością elementow. Poprzednia wersja była prostsza - i przez to lepsza. Zastanawia mnie to czy próbowałeś zrozumieć? Tego typu analiza jest często spotykana w korektach... Robienie obrazka polega na prowadzeniu oka/wzroku. Wykorzystując linie/kontrasty w obrazku. Dlatego np. spirala Fibonacciego jest często używana do robienia kompozycji - bo prowadzi oko do elementu umieszczonego w "focus poincie" (mniej więcej). Robiąc chaotyczny obrazek zbudowany ze zbyt dużej ilości elementów prowadzisz oko w sposób chaotyczny, wzrok prześlizguje się po liniach które pokazują "na zewnątrz" obrazka, wzrok wypada za obrazek i musi na niego wracać. Mój obrazek miał ci pokazać które linie w twoim obrazku wyrzucają z niego wzrok. Twój obrazek zwyczajnie sprawia problemy pod względem ogarnięcia co jest ważne, gdzie przenieść wzrok, gdzie zacząć patrzeć. Chyba dosyć prosta do zrozumienia koncepcja. Do poczytania: http://www.wetcanvas.com/Articles2/135/120/
-
Teczka PanBulka
Mnóóóstwo zmarnowanego miejsca na skrzynce. Na 1/2 tej tekstury byś się zmieścił, bez poświęcania jakości modelu. Na skrzyni skarbów mógłbyś oszczędzić kilka poligonów. Pokaż texturki. O beczce nic nie powiem, nic tam specjalnego nie ma. No moze poza wyjątkowo cienkimi listewkami. Topór - brakuje speculara i normalek (zresztą na wszystkich modelach). Nie wiem po co dajesz 4 róże materiały na takim obiekcie, wygląda nieco festyniarsko. Na początek proponuję ograniczać ilość materiałów na obiekcie do powiedzmy 3. No i nie ma brudu nigdzie na tych obiektach i śladów zużycia. W sensie logicznego rozkladu brudu, tam gdzie by sę zbierał. Tak samo z rysami/wytarciami.
-
Teczka 2D : lukasz_lkz update!
Ok, co ja tu widzę - baardzo silne światło, białe podłoże. Teraz patrząc na poszczególne elementy - światła w obrazku nie ma. Popatrz na kolesia na pierwszym planie - pomijając brak jednoznacznej sylwetki czy celu w którym on tam jest - ma fioletową szatę. I mnóóóstwo światła odbitego od śniegu (w teorii). Ale cienie na szacie czarne. Dlatego wygląda jak przeklejony z innego obrazka. Brak światła odbitego na wielu elementach, za to dużo ambient occlusion - który w tak prześwietlonej scenie powinien grać małą rolę w kilku miejscach tylko. Te czary na postumentach są niby wgłębione w środku - ale czyta się je jak niepoprawnie narysowane w perspektywie. Studnia - kompletnie zła perspektywa. Za dużo noisu wizualnego na obrzeżach obrazka, odciąga wzrok od najważniejszych elementów. Gościu na pierwszym planie nie jest połączony ze sceną w żaden sposób - raz że światło na nim jest złe, dwa że ucięty w połowie. Nie czyta się go jako wprowadzenia do obrazka - tylko jak zbędny element. Dwa że coś mi pachnie za bardzo ta szata copypastem. Co do kompozycji - nie zatrzymujesz wzroku na obrazku - oko ucieka poza niego w kilku miejscach. Tak to mniej więcej działa:
-
[Enviro] Mój mini level
Trochę brak organizacji przestrzeni, jakiegoś logicznego uporządkowania. To jest przypadłość która sam często widzę jak level makerzy robią levele w firmie w której pracuję. Postawi taki jeden z 5 dwupiętrowych budynków w szczerym polu, namaluje linię z błota jako drogę i doda ze 3 wiadra i 2 lampki - i cieszy się ze wioskę zrobił. Jak to jest logiczniej: Na jeden domek w którym mieszkają ludzie masz ze 2 mniejsze budynki - oborę, chlewik, magazyn. Potem masz kilka mniejszych typu sraczyk, jakieś stojaki, kurniki czy stosy drzewa. Dalej jeszcze więcej małych przedmiotów - skrzynki, beczki, karmniki. Nie da się (chyba) zrobić dobrze wyglądającej wioski która się składa z dużego budynku+parę małych propsów. Zwyczajnie jak się patrzy na takie coś to wyłapujesz nienaturalność lokacji. Miejsce nie wygląda jakby tam mógł ktoś żyć. Rozrysuj sobie rozkład wioski, daj każdej chatce 1-2 mniejsze budynki, ze 3-4 sraczyki/większe propsy, uzupełnij mniejszymi pierdółkami. Dodaj płotki/murki żeby ustawić obszary/przestrzeń. Zobacz gdzie ludzie by chodzili, hodowali zwierzaki, wycinali las itp. To zajmuje chwilę ale dosyć poważnie wpływa na odbiór lokacji. Mniejsze budynki łatwo zrobisz z istniejących domków wycinając elementy - przy okazji wszystko będzie miało podobny/spójny styl.
-
Warszawa prawie jak z "Matriksa"
Spokojnie, mogło być gorzej: "Biegną obok Stadionu Narodowego, chwilę Mostem Poniatowskiego i nagle - dziewczyna zeskakuje z mostu na piaszczystą plażę. On też. Biegną wzdłuż rzeki, on potyka się o puste leżaki; za sobą mają ścianę zarośli. Dziewczyna rani do krwi przegub ręki ocierając się o gałąź mijanego krzewu. Przebiegają pod Mostem Średnicowym, potem Świętokrzyskim. Tu dziewczyna przystaje, zerka na swoje zadrapanie. Widzi, że mężczyzna, który dotrzymuje jej kroku, patrzy na nie również." O ile to naprawdę jest jakąś wcześniejszą wersją scenariusza: http://ogloszeniabzp.um.warszawa.pl/pliki/zal6c33908.pdf
-
Rekonstrukcja Warszawy z 1935 roku.
Klex: tak, Warszawa miała kilka pięknych ulic czy dzielnic przed wojną. Ale nie mitologizujmy, większa częsć miasta nie była tak piękna jak to chce się ludziom wmówić.
-
Warszawa prawie jak z "Matriksa"
Ech, dobrze że przynajmniej po Księdze Ezechiela się na BUWie nie wspinają};D
-
Pytanie: Jak teksturować drogę?
Zależy. Jak długa droga, czy bardzo pokręcona, jak dokładna ma być itp. Czy np. będziesz składał już w edytorze, czy musisz wyeksportować jako jeden obiekt. Napisz więcej detali. Ja w swoich miastach składam z segmentów,ale z założeniem że drogi nie stykają się z gruntem. W ten sposób jest chyba najelastyczniej. Można robić za pomocą decali, ale różnie z wydajnością wtedy bywa. W Arma/OFP bardzo ciekawie robią - gra sama generuje meshe, na podstawie open sourcowych atlasów samochodowych:)
-
Enviro Artdump: Afterfall InSanity (dużo obrazków)
- "TheTankers" by OurGames Team
No niestety, z punktu widzenia gameARTowego polegliście. Gra wygląda na przypadkową, amatorską produkcję. Swoją drogą wiem jak w sumie ciężko zrobić takie coś, ale umówmy się, kiedy wszystkie tekstury i obiekty są na swoim miejscu, tweakowanie tego wszystkiego jest stosunkowo szybkie/tanie. Strzelacie sobie w stopę wypuszczając coś takiego. I ograniczacie zyski. Innymi słowy -grafika nie sprzedaje ani gry, ani samej idei rozgrywki (tzn. nawet nie nawiązuje do 8bitowej grafy). Zero stylu. Zobaczę takie coś na jakimś appstorze, screenshot nie spowoduje że to kupię, obok będa tysiące identycznie wyglądających gier. W obecnych czasach tyle tego jest, ze jednak TRZEBA, żeby się przebić, zrobić coś rzucającego się w oczy, stylowego. Popatrz na gry indie tóre odniosły sukces - na ich styl. I żeby nie było - nie czepiam się broń boże umiejętności czy wykonania jako takiego - niestety zabrakło pewnej decyzji dotyczącej stylu. Popatrz na plansze startową - wygląda zupełnie inaczej niż sama gra - Można by to wystylizowac na quasi satelitarny, realistyczny, zdesaturowany obraz typu flir. Parę warstw postprocessingu, parę animacji, i gra miałaby własny styl. Stosnkowo małym nakładem środków. A i styl UI mielibyście od razu gotowy. Oczywiście to taki szybki pomysł, możliwości z tym samym silnikiem sa ogromne.- teczka: nika.k
No dużo lepiej niż poprzednio, jak inni wspomnieli - gdzieś się koncept w modelu zgubił. Rób jak najbliżej konceptu, w tym przypadku gdzieś się zgubił taki zawadiacki styl, i model stał się nijaki i bez charakteru. No i ubranie ma jakieś niepewne fałdki - sprawdź sobie jak takie ubranie się fałduje. Ta książka jest przydatna: http://www.amazon.co.uk/Dynamic-Wrinkles-Drapery-Solutions-Practical/dp/0823015874/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1321034583&sr=8-1- Teczka Bakterii
Ręce to mały problem, proporcje ogólnie są skopane. Jeśli robisz to do portfolio to niezbyt dobrze wydziesz na pokazywaniu takich ewidentnych błędów.- Space Escape - "Alien Breed" na komórki ;)
Myśleliście o tym żeby ściany i podłogi bardziej się różniły? Np innymi kolorami. Żeby różne gameplayowo strefy/obiekty były syntetyczniej przedstawione - coś jak w mirrors edge było na maxa podkręcone. Bo teraz troszkę wszystko jest monochromatyczne, dużo takiego "noisu" tworzą światła, cienie, kupa małych kształtów które powodują chaos. Nie widać czytelnie gdzie ściana, gdzie podłoga, gdzie drzwi itp.- "TheTankers" by OurGames Team
Dokładnie, niestety jeśli pokazuje się taką rzecz na forum gameARTowym, to trzeba się liczyć z krytyką. Która wam się w tym przypadku powinna przełożyć na sprzedaż, o ile zdecydujecie się częśc rzeczy poprawić. Grafa niestety na kolana nie rzuca - pomijając wykonanie nie ma żadnego pomysłu ani stylu. UI z jednego świata, czołgi z drugiego, trawa z 3go, drzewka jeszcze z innego... Nie ma nic co mogłoby przyciągnąć do gry. to nie jest nawet kwestia niepasujących do siebie tekstur, tu nie ma żadnej decyzji dot. grafiki.- [Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Ciemny metal będzie lepiej przyjmował speculary i refleksy. Po drugie chodzi o "feeling" - jak oglądasz stare działa to masz je ciemne, nowoczesne działa są jaśniejsze. Więc ciemny metal w tym przypadku da ci "starszy feeling". A rdzę możesz dać jaśniejszą od metalu. Dwa że w chropowatym metalu rdza wchodzi w "pory" i też może fajnie wyglądać. chodziło mi o to że jak wyciorem czyścisz sadze, to powinien być calkowicie czarny, matowy (chociaz niby z wodą to wycierali chyba czasem:) Jak żem dezajn studiował to studenty zawsze zapominały w projekcie uwzględnić kabelek i podziały formy czy obudowy:)- [wip] Postac3d:dziecko
No, nie godzi się po prostu tak na czyjś pierwszy post reagować. Fakt, że twórca wątku powinien lepiej określić co właściwie zrobił i jakie ma plany, szczególnie że to pierwszy post:p Co do enviro - ja sie jednak będę upierał że to tak samo skomplikowany temat jak postacie - fakt że być może wymodelowanie drewnianej skrzynki to proste zadanie, ale już przyzwyczaiłem się patrzeć na enviro bardziej globalnie. Znaczy niby skrzynka jest prosta, ale dodaj do tego grunt, wegetację, efekty, światła, skyboxy i inne takie - i wychodzi całkiem skomplikowana rzecz:) Ale racja w jednym - jak ktoś jest początkujący, niech robi propsy na początek, a nie bierze się za postacie. Raz że to łatwiejsze, dwa że szybciej się człowiek uczy (bo modele mniej czasu zajmują), 3 że fakt, bez znajomości anatomii (czy nawet tego jak działa bryła w postaciach) do characterów nie podchodź:) Więc rzeczywiście w tym przypadku jakakolwiek korekta anatomii nie wchodzi w grę. Bo "globalne" bryły nie działają dobrze ze sobą. Czyli chyba rada ogólna do autora (autorki?) wątku: Zostawic postacie, porobić jakieś prostsze nieorganiczne rzeczy (można nawet do tego zbrusha użyć). Character art to dużo mniejsze drzwiczki do świata gamedevu niż enviro. I portfolio szybciej rośnie.- [Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Nooo, może być;D 1 - metal rzeczywiście na maxa nie pasuje do armaty, taki za bardzo modern jest. Armaty byly często odlewane zdale się w formach "piaskowych" o ile dobrze pamiętam - tak samo jak duża cześć żeliwnych przedmiotów teraz. Więc powierzchnia byłą chropowata i pewnie ciekawsza od stalowej rury. I podział formy można by dać:) 2 - wycior czarny od prochu powinien być. 3 - na obręczach kół nie ma od zewnątrz żadnych śrub/nitów, a uciekawiłyby obszar. Modeliki miodzio.- [wip] Postac3d:dziecko
Może bez LOLowania... Gratuluję konstruktywnego posta. Witamy ma forum:) Jak masz refki to rzeczywiście daj. Anatomia rzeczywiście leży, szczegolnie szyja/głowa. Ale to musisz sobie zobaczyć sam w książce do anatomii. Ogólnie to postać jest strasznie niespójna - chodzi o stylistykę. Tak w połowie drogi to jest między cartoonem a realizmem, ni to pies ni wydra. Jeśli to ma być lekko cartoonowe, to troszkę inaczej rozkłada się proporcje. Na przykład ręce są robione większe, jesli to młody chłopiec to głowa powinna być dużo większa. Obejrzyj rysunki Loomisa np, albo Prestona Blaira http://www.google.com/search?q=Preston+Blair&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&biw=1280&bih=716&sei= 6B6vTs_JLsi18QOtleDLAQ Zobacz jak są konstruowane proporcje/masy/bryły. Na bardzo prostym poziomie. Na przykład tutaj: LOL, jakby "otoczenie" było czymś prostszym:) - "TheTankers" by OurGames Team
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności