Zawartość dodana przez Temporal
-
Obiekt 3d: Fabryka śmierci.
Dla mnie to pomysl jak kazdy ale sa tutaj dziwni ludzie co losuja sobie co jest moralne a co nie. Gdy zrobisz oboz smierci to jest zle bo kojarzy sie z czyms zlym ale gdy zrobisz scenke w ktorej goblin zabija czlowieka itp to bedzie to pozytywnie odebrane gole laski tez sie wszystkim podobobaja. Tematu nie zmieniaj tylko rob swoje poki jakis mod czy admin ci nie zamknie tematu lej na innych proste.
-
Postać 3D: Small Devil
te swiecace oczy mi sie nie podobaja :/
-
Wypełnienie
Shell dziala dobrze poprostu moze masz za wysokie wartosci i wyglada to glupio ale jak dasz na jakies niskie to bedzie git.
-
Oświetlenie budynku
Yyy po co? To on nie bedzie oswietlony tylko bedzie sam swiecil (albo lepiej nie bedzie podwplywem cieniowania). Co do glownego pytania to chcesz by budynek byl widoczny a reszta ciemnica czy jak? Czy poprostu chesz zrobic realistyczny exterior?
-
Model 3D: ZBrush
cos taki dziwny male usteczka duze oczy same ksztalty nawet nienajgorsze ale wlasnie takie dziwaczne proporcje
-
Napis wyciety na tubie
mozna to jeszcze displacmentam zrobic ;]
-
Wiz 3D: warsztat
radiosity smierdzi i w obu przypadkach jest slabe a light tracer wszedzie sie sprawdza tylko jego minusem jest to ze jest dosc wolny dlatego lepiej skorzystac z wbudowanego mentala albo wziasc sie za inny render
-
Scena 3D: smoki i rycerz
1. To miejsce dziwnie wyglada takie to laczenie nie bardzo i chyba szersze to powinno byc bo teraz troche jak rurka 2. Splaszczona morda tak jak Ania mowi 3. brzydkie pazurki Ogolnie to na tym lvl masz jeszcze troche do poprawiania wiec nie spiesz sie do przechodzenia w nastepny
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
biped moze nie wyglada za ciekawie no ale on nie sluzy jako glowny model jest raczej narzedziem do animowania wlasnego modelu wiec modyfikacja bipeda to glupota choc przyznam ze widzialem tutki jak autor przerabial bipeda na zwykly model heh ... co do modelowania postaci to w sieci jest wiele takich tutorialow i nawet w samym maxie mp np low poly postac pilota i na poczatek napewno bardzo pouczajace to jest.
-
Wiz 3D: warsztat
scanline jest dobry jesli nie liczymy zadnych rozproszen tak to light tracera mozna sobie darowac i jesli nie vray to skorzystac np z wbudowanego mentala ktory na FG wyrenderuje to samo szybciej i nawet lepiej
-
Scena 3D: sypialnia
mecz modele pozniej materialy rob
-
scena 3d - sypialnia
ciemno, plamy, ziarno (jakim cudem na interpolacji nieradiusowej?), laczenia scian i sufity (albo to od AO albo w co bardziej obstawiam od interpolacji nieradiusowej). Dodaj moze najpierw z pare jeszcze modeli i jak scena bedzie kompletna to wez sie za clay'a a pozniej za tworzenie materialkow i finalny render. A i moze policz to na radiusach dluzej bedzie ale i efekt lepszy ;].
-
Postać 3D: Small Devil
a nie mozna go zrobic tak na czerwono? taki ciemny czerwony by dobrze wygladal ;] model z teksturami wyglada swietnie choc kolor zolty na tych detalach cos mi nie pasi :P a i emisive'a nie dawaj bo to bedzie za przekombinowane i zepsuje caly urok tej pracy
-
Scena 3D: Stary szpital
wlasnie ta obrobka jest kiczowata no ale kazdy ma swoje zdanie badz patrzy na cudze bo tak chyba wygodniej
-
Wiz 3d: Interior - (moje pierwsze poważne zlecenie)
tak czy siak jakos tych odbic nie ma moze przesadziles z mapka i jest prawie czarna :D
- UvW
-
Wiz 3d: ROOM
wersja przerobiona jest poprawna bo orginaly maja zla kolorystyke za oknem no i wogole sa dosc ciemne ze wyglada to smetnie :P
-
Scena 3D: Stary szpital
Fajna praca i moim zdaniem orginal lepszy od tej przerobki. Fajny pomysl, jest klimat no i wogole dobrze to wyglada. Ciesze sie ze wlasnie to jest taka dzienna forma a nie na sile znow noc i taki naciagany horror. Teraz to wlasnie fajnie wyglada taki stary opuszczony szpital mozna by rzec ruina ale taka z zycia a nie naciagana krew jakies rece i inne bzdety ktore tworza klimat kiczu. Ja jestem jak najbardziej na tak. Moze sa tam jakies male niedociagniecia ale patrzac na ogol jest naprawde niezle.
-
Scena 3D : "Desert Rose"
tu chyna nie chodzi o ziarnistosc tylko o sam jego zakres taki za mocny chyb wyszedl cos malo realistycznie
-
Wiz 3d: Interior - (moje pierwsze poważne zlecenie)
O i widac efekty ale podlodze mogles nie usuwac reflecta tylko dac takiego zblurowanego.
-
UvW
unwrap i uvw map? zdecyduje sie na jedno a nie kilka rzeczy na raz ... no ale jak nakladasz unwrapa to robisz cos w nim czy tylko nalozyc i uwazasz ze juz zmapowane? pokaz jakis sreen z twojego mapowania bo wedlug mnie to chyba wina lezy po twojej stronie no ale wrozyc nie bede wiec czekam na obrazek
-
Metal, który miał błyszczeć nie błyszczy w renderze.
Kurde jak mnie rosmiesza jak kazdy poczatkujacy sciaga vraya bo slyszal ze dobra a render niczym nie rozni sie od scanline'a. Ten twoj material to pewnie ma reflecta wiec odbija i nie ma zadnego fake'owanego polysku wiec jedyne co robi to odbija otoczenie a ze na swej drodze nie ma nic ciekawego do odbicia to wyglada slabo. Wrzuc mape hdri do enviromentu i wtedy bedziesz mial sztuczne otoczenie czyli bedzie ci sie to w materiala odbijac a jak sie takie rzeczy robi to polecam moj video tutorial ktory widnieje w podpisie, tutki na tym froum oraz google i strone http://www.spot3d.com
-
Wiz 3d: Interior - (moje pierwsze poważne zlecenie)
hmmm wiem ze jest moda na gotowe materialy ale moim zdaniem jak na tworce przystalo to ty za pomoca narzedzi powinienes tworzyc a nie zassysac gotowce i pozniej narzekac ze nie pasuja :/ no i jak juz sciagles nawet gotowca to nikt ci nie zabranai go zmodyfikowac i pobawic sie parametrem reflect czy glosliness ipt ... co do color mapingu to linear raczej za ciekawy nie jest lepiej uzywaj expentional a jak ci brak kontrastu to hsv expentional, ciekawy tez jest jeszcze rainhard takie cos na pograniczu expentional a linear. Wogole najwazniejsze to pozbyc sie przepalen a kontrast mozesz sobie wyciagnac postprodukcja. Co do AO hmm wsumie to nie daje poprawnych rezultatow choc przyspiesza prace gdzie mozemy sobie shading dodac do sredniego rendera. Moim zdaniem jednak lepiej wyrenderowac porzadny render stilla bez AO a ambienta uzywac przy animkach. Oczywiscie to nie jest zasada bo kazdy ma swoje zdanie na ten temat a najwazniejszy i tak zawsze jest efekt a nie metoda.
-
Dzielenie obiektu na fragmenty
hmmm ale to odzielenie co da? znaczy jesli cala scena ma zaduzo poly a ty ja tylko "pokroisz" to ilosc poly bedzie chyba taka sama nie?
-
Zmiana kształtu siatki
to ja tylko naprowadze na dobra droge i powiem ci ze mapowanie to nie to pod "m" to jest edytor materialow i tam sie materialy tworzy mapujesz poprzed nadanie obiektowi modyfikator uvw map badz unwrap uvw wiec teraz masz wszystko czego ci trzeba nie musisz dziekowac :P