Zawartość dodana przez Rozpustelnik
- Animacja 3d: Operation White Widow
-
Problem z mental rayem
Nie wiem której wersji używasz ale poczytaj o shaderze mr Color Override/Ray Type Switcher. Do tego polecam bitmapę mapowaną sferycznie.
- [Kupię] Cyfrowe oświetlenie i erendering, Jeremy Birn
-
Prawidłowe wstawienie obiektu w film
Miałem kiedyś podobnie. Chodzi o to, że film w trackerze zaczyna się od klatki nr1 a w maxie od klatki nr 0. Przesuń punkt startu filmu i będzie git.
-
Assassin's Creed Revelations - E3 Trailer
Małą burzę rozpętałem, a nie ma o co. Rozgryzłem to. On jest po prostu niewidomy od urodzenia i jakieś widzenie kątowe mu nie jest wcale potrzebne, a wręcz przeciwnie. Panowie. Co komu pasuje, ja napisałem o swoich wątpliwościach i nie przekonaliście mnie że mam to "łyknąć" takie jakie jest. Każdy na swój rachunek niech sobie rozstrzygnie czy kupuje taką stylizację i "umowę" czy też nie. @n-pigeon: Ciężkozbrojni byli jak czołgi - i z ich gracją robili wszystkie akrobacje w hełmach :) A z kapturem doświadczyłem - było zimno na treningu.
-
Assassin's Creed Revelations - E3 Trailer
Po raz kolejny mnie zastanawia - z każdą częścią AC - jak to jest. Naciągam kaptur i wyglądam na super badass killera, ale pole widzenia mam zawężone jak ten koń z klapkami... Oczywiście na węch wiem co się dzieje po bokach i z tyłu (głównie pomaga to że "rycerze" nie grzeszą codzienną higieną). Rozumiem że to konwencja, ale jeśli tak wiernie odwzorowują stroje/zbroje i chcą by było jakoś przekonująco, a taką oczywistość pomijają...
- Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
-
Architektura Wnetrz - Koncept Malego Mieszkania
Ja mam czysto praktyczną uwagę - daj cokół pod szafą z lustrami na froncie. W obecnym stanie nie da się otworzyć drzwi bo zatną się o dywanik przy łóżku.
- Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Wiedźmin 2 - jestem w zasadzie na początku przygody, ale uważam że klimat jest niesamowity. Dobrze nagrane dialogi, sporo humorystycznych nawiązań do czasów współczesnych (np. to z tatuażem w lochach). Grafika ładna, lokacje przemyślane. Boli tylko nadal drewniana mimika twarzy, drgające, niedoczyszczone mocapy i zacinający się w pętli ludzie próbujący wyjść z tłumu.
-
[3ds max + mr] Geneza pewnych refleksów...
Przy świeceniu GI + FG ja zawsze stosuję metodę, że najpierw ustawiam GI (bez FG) i sprawdzam efekt w scenie - jeśli jest w porządku, idę dalej i włączam FG. Wydaje mi się, że taka powinna być kolejność - jednoczesne bawienie się parametrami obu metod jest bez sensu. Kaustyki sobie wyłącz, bo i tak ich nie będzie widać. Poczytaj sobie w helpie o świeceniu fotonami, bo to podstawa. I jeszcze jedno - jak dobrze dobierzesz radiusy fotonów, ich zagęszczenie i energię, to FG można spróbować ustawić nawet na draft. Dawanie FG na wyższe ustawienia rzadko kiedy rozwiązuje problem skoro jego istota leży w GI.
-
pokoj dzienny
Na moje oko to gigantyczne wartości natężenia światła / skala sceny.
-
At-st Update 01.04 Tracking test
Chyba za gęsty cień pod "nogami" i kolorystycznie za bardzo się bryła odcina od nagrania.
-
Pierwszy mściciel, pierwszy trailer.
Czy on ma skrzydełka na skroniach? Jego wrogowie umrą przez udławienie się śmiechem...
-
Poprawione viewporty w 3ds max 2012
Eeee tam. Nie będę przekonywał. Chcecie narzekać to narzekajcie.
-
Poprawione viewporty w 3ds max 2012
@ Mariuszo: Rozumiem że już masz 2012 i dokładnie wszystko już wiesz o wydajności modelowania :) Poza tym nie przykładaj swojej miarki/sytuacji na wszystko co przeczytasz, istnieją różni klienci i różne sposoby tworzenia.
-
Poprawione viewporty w 3ds max 2012
A mnie się wydaje że przy nowym silniku viewportu taki filtr nie wymagał specjalnych nakładów pracy i poszło niejako z automatu: "Zobaczcie, możemy jeszcze tak ustawić wyświetlanie, dajemy to w pakiecie?" Dali. Kto nie chce niech nie używa, a kto ma kontakt z klientem przy kompie i obraca mu bryłką ten na pewno skorzysta, bo widok z poprzednich wersji był kiepski (dla klienta).
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Niebo zupełnie z innej bajki. W szybie odbija się jasne. Pod względem architektonicznym sporo błędów (osadzenie szkła, grubości ram, schody). Klimat jednak ma, chociaż jeszcze bardziej bym skontrastował oświetleniem dwie strefy: zewnątrz/wewnątrz (zimniej/cieplej).
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Musisz popróbować. Dajesz material override na biały mat, wyłączasz firanki i szyby i sprawdzasz rozkład fotonów (bez FG) dla poszczególnych ustawień. Ja bym dał min 2 max 20 cm.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Bez podzielenia się scenką to nikt chyba nic nie wymyśli. Ewentualnie zrezygnuj z fotonów i jedź na samym FG z oświetleniem portal lightem jako źródłem.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Nie. Chodzi o zakładkę w systemie Daylight - mr Sun Photons, a w niej Use Photon Target i ustawiasz promień rozsiewu fotonów tak, by strzelać tylko w okno.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Próbowałeś zawęzić cylinder światła słonecznego tylko do wymiarów okna? Chodzi mi o to, czy fotony nie są rozsiewane w próżnię i tylko kilka trafia do środka. Nie wiem jak u Ciebie ze skalą sceny, może sprawdź też jednostki itp.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Spróbuj jeszcze wyłączyć szkło w oknie i zobacz jak to się zachowuje bez szyb. Firankę też.
-
Gitara akustyczna
Jak zbliżeń nie będzie, to nie ma przegrzewki z dokładnym mapowaniem, można oszukać i użyć innych sposobów, ale spline mapping pasuje chyba najbardziej.
-
Gitara akustyczna
Chyba gryf za mały w stosunku do pudła. Mostek jakoś blisko otworu. Zrenderuj kawałek owijki z zdepth, w programie graficznym ustaw dobry kontrast i żeby ładnie się kafelkowało, zamapuj jak chcesz, może być spline mapping.