Zawartość dodana przez Hynol
-
Pojazd 3D: Me-262 A-1a
Ładnie, ładnie jak na razie. Czekam na więcej.
-
Displace - wytłaczanie odwrotnie
Ale jaki renderer kolego, bo to różnie bywa.
-
Silver Award : DAVID
Za to rendery w real timie mu chodziły...
-
Silver Award : DAVID
Głosowanie dziś od północy. Trzymam kciuki.
-
Scena 3D: Zaułek
Bardzo miły obrazek. A teraz błędy 8]. Tile tekstury na rynnie. Mur z lewej strony zrobiony z innych cegieł niż przejście. No i ja osobiście nie przepadam za teksturami dołączonymi do maxa, bo chyba niektóre cegły z nich korzystają, ponieważ psuje to jak dla mnie wrażenie realizmu, ale to już nie błąd a moje skrzywienie. Tak czy inaczej gratuluje ładnej pracy.
-
Problem z plikiem *.3ds
A jak plik jest uszkodzony to jego naprawa jest mało prawdopodobna. Nawet jakby mało danych poleciało, to i tak trzeba by odbudować plik tak aby był prawidłowy, a do tego trzeba by znać dobrze architekture 3dsa. To nie divix że można sobie odbudować index wycinając uszkodzone klatki. Na jakim ty maxie pracujesz że masz pliki w 3DSach...
-
Problem z renderingiem
Area nie jest jakimiś bardzo dobrym filtrem. Może cook variable ustwiony na 2, 2.5 będzie lepiej działał. Bo jestem mocno przekonany że to właśnie coś z antyaliaserem. Możliwe też że tekstury są za ostre (blur mniejszy niż 1. Osobiście nie spotkałem się z podobnym problemem, ale też nigdy nie używałem filtru Area.
-
Problem z renderingiem
Jaki typ antyaliasingu?
-
Obszar za kamerą ...
Jest jeszcze rozwiązanie mało czasochłonne, dające zadowalający rezultat i działające niezależnie od softwareu. Renderujemy ZBuffer i używamy go jako maski dla zblurowanego obrazu w photoshopie. Jeżeli potrzebujemy in,out blur to potrzebne będą 2 rendery Zbuffera z nieco innymi ustawieniami.
-
Postać 3D: Obelix
Generalnie miłe, ale jak na high poly zbyt kanciaste, jak na low poly zbyt szczegółowe miejscami w stosunku do reszty.
-
Obiekt 3D: Smok KFF
Well, siatka jest generalnie tragiczna, ale to było dawno temu, więc wybaczcie. Tutaj klatka z samego filmu. Generalnie cały czas jest mocny zoom i dopiero na końcu odjazd kamery. Co do dziwności modelu, nie polemizuje. Ale pamiętajcie że to statuetka festiwalowa, która nie może być zbyt realistyczna gdyż zacznie wyglądać co najmniej śmiesznie. Niestety nie zachowały się na dysku zdjęcia odlewu aby można było zobaczyć z czym przyszło mi walczyć. Co do konfigu, to standardowy do bólu, jeden skylight, kitchen.hdri, sample w final gathering na 4000. Reszta na default. Natężenie HDRI ustawione do bieli materiałów, później zabawa materiałami głównie, sporo fallofu w difuse i self ilumination. No i jeszcze photoshop na koniec. Troszke to inaczej niż zazwyczaj się robi, ale nie miałem czasu żeby się długo bawić.
-
Problem z renderingiem
Stawiałbym na kompresje animacji. Zobacz czy bez kompresji również to się ujawnia. Osobiście nie widziałem nigdy aby sam w sobie scanline dał taki efekt.
-
Obiekt 3D: Smok KFF
Niestety obiekt nie ma dobrych koordynatów mapowania bo był robiony w pośpiechu. Box UVW obecnie. Tak więc jedynym sensownym rozwiązaniem byłoby wsadzenie do ZBR, ale nie mam na to czasu, chociaż jestem świadom że taka operacja poprawiłaby światło na modelu, dodała cienie itd. Obecny lekki displacement to 3D Noise bez mapowania.
-
Pojazd 3D: IS-2
Ładny ISik. Teksturki jakieś byłyby miłe, choć i teraz ma przyjemny wygląd plastikowego modeliku.
-
Obiekt 3D: Smok KFF
Więc zaczne od tego że robie porządki w portfolio i kilka starych rzeczy odkurzyłem i nieco je poprawiłem. Żadna z nich nie była prezentowana na żadnym forum, więc pomyślałem że można je pokazać. Na początek dość specyficzna praca. Model smoka będącego odwzorowaniem rzeźby Bronisława Chromego, która jest statuetką Krakowskiego Festiwalu Filmowego. Model posłużył do wyrenderowania animacji będącej wizytówką festiwalu przez ostatnie lata. Sam model może nie jest zbyt piękny, ale dokładnie odwzorowywuje rzeźbę (żeliwny odlew tak naprawde). Jednym z wymogów pracy było uzyskanie modelu pozbawionego chropowatości i niedokładności oryginału. Modelowany. MAX 3 Box modeling + Mesh Smoothing Rendering. MAX 8 MR Athlon 3GHz 2GBRam T.26min
-
Teoretyka teksturowania. Czym są wartości UV i UW?
Współrzędne W nie są istotne przy klasycznym teksturowaniu. Mapy proceduralne kożystają już nie z 2 ale z trzech współrzędnych UVW dzięki czemu nie trzeba martwić się łączeniem krawędzi itd.
-
Wycinanie kawałków brył
Do wyciania jest funkcja boolean ukryta w create comound objects, ale takiego kształtu się nią nie robi. To się robi ręcznie bez wycinania.
-
rodzielczosci w 3D sudio
Ale z drugiej strony dobry GF6600GT nie przeszkadza w czasie zabawy z modelem o dużej liczbie poligonów. Karta jest stosunkowo tania już teraz, a jest pewna i z 3DSM ładnie współpracuje.
-
Pojazd 3D: tankietka TKS
Ale czemu przerdzewiałe. Mimo wszystko nasi wojacy dbali o sprzęt.
-
Tworzenie planety
A w jakiej to ma być rozdzielczości??? Bo jak poniżej 2^32 x 2^32 to może wszystko raczej dać komiczny efekt. Nawet przy zbliżeniach ( jak zdjęcia z niskiej orbity) gdzie displ będzie widoczny na terenie, to woda wygląda zupełnie inaczej i nie polecałbym do tego shadera wody (przezroczystość itd.)
-
Pojazd 3D: tankietka TKS
Bardzo ładny TKsik. Ale naprawde warto chyba poprawić tekstury/Unwrap, bo imho model w tym właśnie elemencie traci. Oczywiście wiem że to zadanie na koniec, więc nie będe więcej marudził ;) Tak czy inaczej gratuluje dobrej roboty.
-
wolne renderowanie gdy nic nie robie na kompie
Pagefile to temat rzeka. Generalnie należy ustawić na podstawie ilości ramu w kompie - 1 GB operacyjnej + 1 GB swap na sztywno daje dobry rezultat na moje potrzeby. Co do wyłączenia pagefile'a i kłopotów z maxem - pierwsze słysze - raczej wina syfnego systemu niż błąd.
-
Multi/sub-object
Nie wiem za bardzo o co ci chodzi chłopie, ale może materiał typu blend byłby dla ciebie rozwiązaniem?
-
Losowe zmiany podczas tworzenia tablic
Można zaznaczyć odpowiednie fejsy dla rozkładu, w scatterze zaznaczyć use selected faces i rozmieścić według all face midpoints. Jako distribution object należy używać editable mesh a nie poly (scatter pracuje na trianglach a nie na poligonach). I to chyba wystarczy - jak nie - daj znać ;)
-
Problem z Wytlaczaniem (Lofting)
Loft jest w Create (tam gdzie primitives) - Compound objects.