Zawartość dodana przez Hynol
-
Selekcja krawędzi
Jeżeli piszesz że vertexy są wspólne, rozumie że chciałeś stworzyć całościową bryłe sześcianu - nie powinna ona mieć 10 krawędzi górnych - to jes błąd tworzenia siatki - ma ich być 5. MAX inaczej niż direct X trzyma info o krawędziach i vertexach - nie rozdziela ich ze względu na grupy wygładzania. Spróbuj stworzyć nowego boxa - przekonwerttuj do editable poly (niekoniecznie) i zobacz ile będziesz miał krawędzi. I nie słuchaj poprzednich kolegów bo nic Ci nie pomogą imho.
-
Grawerowanie - jak?
Jest tyle rozwiązań że aż głowa pęka od pomysłów. Na przykład w slocie diffuse mix między dwoma kolorami według bitmapy? Jeżeli powierzchnie mają mieć inne shadery to materiał blend się przyda. A co do maski - ona działa jak decal - nanosi na obszar zaznaczony przez maske bitmape wpakowaną do drugiego slotu - jak ma to być tylko inny kolor wystarczy mapa typu output z zaznaczonym enable color map i ustawionymi wartościami.
-
Piękna i Bestia:"Before Silence"
Praca ładna, choć czuje spory niedosyt po WIPach. Gratz za skończenie i powodzenia przy ocenach końcowych.
-
Chamfer - źle działa w max3 i max8
Nie ma tam jakiegoś podwójnego vertexa, albo odwróconej geometrii? Bo to nie jest błąd chamfera tylko siatki imho.
-
dlaczego tak sie dzieje ?
...Albo zastosować modyfikator normals z opcją unify? :P
-
matowe szkło || kamera
vertex w splinie może mieć połączenie tylko z dwoma innymi - nie może być rozgałęzień, co chyba logiczne. A ty może zacznij od podstaw - tutoriale, help etc. bo tutaj ludziom szybko skończy się chęć udzielania Ci pomocy z rzeczami będącymi ABC maxa.
-
mapa HDRI
Nie używasz zakładki enviroment maxa tylko z poziomu renderera vraya w zakładce enviroment dajesz override max background i wkładasz bitmape w odpowiedni slot obok. Sprawdź czy multiplayer bitmapy jest wystarczający do tego by była widoczna.
-
opacity ..nie ma obrazu czemu
Pewno IOR materiału źle ustawione. Powinno być na jeden imho. Poza tym sprawdź sobie sposób użycia słowa bynajmniej, bo bynajmniej nie tak się je stosuje jak to pokazałeś.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Film jest "nioficjalny", nagrany podczas GDC i średniej jakości, jednak widać na nim jaką robote odwalili w EA. Proceduralne animacje chodzenia, deformacje siatki, fizyka postaci.... Już nawet nie wspomne o budowaniu modeli - byłem wystarczająco zatkany tym co zobaczyłem jeżeli chodzi o "bohaterów".
-
Unwrap UVW - co dalej?
Na twoim miejscu sprawdziłbym displacement i modyfikator displacement mod na obiekcie. Daje naprawde ładne rezultaty przy niewielkim obciążeniu renderera.
-
GI i cienie....
Po pierwsze nie wiem czy dobrze robisz testując scene na tak jaskrawych dużych obiektach jak te czerwone boxy. Jeżeli to jakiś mus, to zmniejsz saturacje dla GI. Po drugie jeżeli za oknem masz szaruge to nienaturalnie będzie wyglądać taka jasność pokoju. Reszte powiedzą Ci spece od Vraya ;)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Chcecie coś ciekawego dla grafików 3D szczególnie? Catch it... http://video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198&q=spore
-
Modelowanie wiertła :)
Wystarczy extrude przekroju z twistem na poly, które odpowiednio zagęszczasz, aż do uzyskania dobrego rezultatu. Trzeba tylko dodatkowo wymodelować oba końce takiej siatki i powinno być dobrze - pokaż jak Ci to wyszło - może zrobiłeś jakiś błąd - na przykład krzywe beziera użyte podczas tworzenia shape'a do lofta, które są niepotrzbne skoro można później zagęścić siatke.
-
Edit UVWs - skalowanie
Skaluj z wciśniętym shiftem, czy to w scale czy we free form mode.
-
Scena 3D: Cyberfighter
To ją wydrukuj porządnie i opraw - będzie na urodziny małej pamiątka w jakim byłeś nastroju ;)
-
Piękna i Bestia:"Before Silence"
Wygląda troche jakby się do odpowiedzi zgłaszał ;).
-
Oswietlenie sufitowe na duzych powierzchniach (biurowce itd)
To zależy od skomplikowania sceny i docelowej jakości imho. Na Vraya można przejść z Mentala w dzień (prosze mnie nie bić - oczywiście że nie da się dowiedzieć wszystkiego i wypróbować tej mnogości opcji, ale do podstawowych materiałów architektonicznych, metali, szkła, plastików i opcji podstawowych GI można się przyzwyczaić bardzo szybko po kilku tutorialach). Prędkość pracy jest nieporównywalna a ilość błędów przy ustawianiu materiałów dużo mniejsza. Tak mi się przynajmniej wydaje ;)
-
Przezroczyste tło i render siatki
A faktycznie. Nie wiedziałem tego że format jest taki sprytny - troche mi to dysk oszczędzi. Zawsze byłem święcie przekonany że to taki jpg :). Więc rzeczywiście nie ma potrzeby angażowania Photoshopa. A co do 200 fotek - to tak jak byś miał jedną, o ile zdefiniujesz dobrze akcje i puścisz ją na serii renderów.
-
Oswietlenie sufitowe na duzych powierzchniach (biurowce itd)
Mental ray nie jest tu dobrym pomysłem - vray lub scanline z radiosity.
-
Przezroczyste tło i render siatki
Do PNG sie raczej nie zapisuje z maxa, bo po co mieć kompresje na pliku wyjściowym? Co do tła, to jeżeli potrzebujesz cienie etc od obiektu na powierzchni której alfy chcesz nie mieć w obrazku ->materiał MatteShadow. Max nawet posiadając tło w slocie enviroment wyrenderuje je jako całkowicie przezroczyste i zapisze tak w alfie sceny. Potem tylko photoshop, selekcja alfy, wycięcie obiektu i wstawienie na samodzielny layer.
-
Pojazd 3D: Czolg pancerny - Izraelska "Merkava"
Łańcuszki wyglądają źle - są za cieńkie i źle wiszą. Koluszka są abyt okrągłe w stounku do oryginału. http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-9.jpg http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-12.jpg http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-11.jpg
-
jedna strona plana
A co Ci mają doradić skoro odpowiedź się już pojawiła. W viewporcie widoczność dwustronna -> Backface cull w zakładce display. W czasie renderingu materiał 2 sided.
-
kilka lini w jednym punkcie
Ja o czymś nie wiem może? Bo z tego co mi wiadomo przez vertex może biec jedna krzywa, nie więcej (dwa segmenty mogą odchodzić od vertexa). Troche dziwnie wyglądałby vertex beziera z trzema odchodzącymi segmentami. A wracając do tematu - 3D Snap zwykle jest najprostszym wyjściem, jedynie w opcjach należy zaznaczyć dociąganie do vertexów. Tworzysz tyle krzywych ile potrzebujesz z vertexami mniej więcej w punkcie wspólnym i potem dociągasz je ręcznie przy włączonym snapie.
-
MeshSmoth
Zazwyczaj robi się to zagęszczając lokalnie siatke w kratke, jeżeli podstawą do twoich świateł jest czworokąt. Wybierasz przeciwległe edge, klikasz create i wstukujesz ilość podziałów po czym ponawiasz czynność na nowopowstałych i brzegowych krawędziach.
-
MeshSmoth
Miejsca ostrego załamania krawędzi można uzyskać poprzez smooth grupy ( rozdzielenie ms przez sg) lub rozdzielając krawędź na dwie o wspólnych vertexach. I na koniec sugeruje przed robieniem Lamborghini zająć się czymś nieco łatwiejszym ;)