Zawartość dodana przez diabelt
-
Nowe produkty od Autodesk
To potem nie każdy sobie poprawia ręcznie, żeby vertex order się zgadzał.
-
Nowe produkty od Autodesk
Co byś szybciej zrobił? Szybciej to by było pomyśleć i rzeźbić wszystkie główki z tej samej bazy w zbrushu, a nie poprawiać po fakcie. Żeby się vertex order zgadzał.
-
Nowe produkty od Autodesk
Ja tam nie wiem jak w zbrushu w 5 sekud dopasować gotowy mesh jednej głowy do drugiej, całkiem innej. Jaką on robi operacje? Przerabia gotowy mesh do kształtu innej głowy. W dosyć głupi sposób zresztą, po jednym vertexie. Mógł użyć conform brusha. Napisz jak byś w 5 sekund dopasował LP jednej głowy do HP drugiej całkiem innej w zbrushu. Wrapit robi to tak :https://www.youtube.com/watch?v=LGLYDNvvJi0&list=UUGT7-mkUhlC5D3SpOcYcO0Q
-
Nowe produkty od Autodesk
Co masz na myśli? Quad chamfer, w koooońcu..... Po maxie można się było spodziewać kiepskiego update. Tam pół roku temu była rewolucja, pozwalniali ludzi i jest prawie całkiem nowy team. Będzie można ocenić przy następnym release co dadzą te zmiany.
-
3ds max 2014 - iray - material editor zawiesza sie
To nie wiem, próbowałeś reinstall maxa? Service packi zainstalowane?
-
Długie włączanie się Maxa
Napewno nie powinien się włączać 10 minut, nieważne że świeżo instalowany. Tym bardziej na SSD.
-
Długie włączanie się Maxa
To nie autodesk, max mocno bazuje na bibliotekach windowsa. Z tego co czytałem duża część winy że startuje wolniej niż np. maya leży po stronie małych miękkich. http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=40779
-
Długie włączanie się Maxa
Ale i tak nie powinno być takiej różnicy jak przy maxie, 40 sekud do 3 i pół minuty. W dodatku pewnie masz gołego maxa a ja nawalone pluginy, skrypty and what not. Maya first start 31 sek, za drugim razem 11 sekund.
-
Długie włączanie się Maxa
Pamiętaj że pewnie włączasz blendera częściej niż ja, więc ci windows może bardziej buforować. Max normalnie napewno nie powinien się włączać 3 minuty. Ściągnij nowy net frame work. Ps. Za trzecim razem nie zdążyłem zmierzyć blendera, coś koło 1 sekundy. Pewnie mam też szybszy HDD, Jakiś WD BLACK 2 TB.
-
Długie włączanie się Maxa
Zbrush - 12 sekund. Blender 2.7 - 12 sekund, drugie uruchomienie po zamknięciu 2 sekundy. 6 letni PC core 2 duo. Zupdejtuj widowsa, zainstaluj najnowszy net frame work. Ps. Dodam że w tle przeglądarka ze 20 stron otwartych, muzyka, drugi max odpalony, kilkanaście obrazów otwartych w irfan view.
-
3ds max 2014 - iray - material editor zawiesza sie
Przłącz render materiałów w material edytorze na mental ray. Iray mozno obciąża przy renderowaniu podglądu materiałów. Jak masz dużo materiałów może chwilę potrwać update na irayu.
-
Długie włączanie się Maxa
48 sekund na HDD, 6 letni PC. Kramon, masz niezły bajzel na dysku albo komputer z epoki kamienia łupanego. Edit: Drugie uruchomienie po zamknięciu 18 sekund.
-
Dark Souls II Launch Trailer
Trailer świetny, taka mroczna wersja LOTR. Za to grafika w grze paskudna, z 5 lat do tyłu, jak nie lepiej.
-
SnowGUN - malowanie śniegiem
Przeczytałeś mojego posta? Sam pisałem o PF. Zrobisz dla mnie taki setup PF z wygodną obsługą kilkoma kliknięciami i malowaniem ręcznie śniegiem viewporcie? Mogę zapłacić, rozumiem że 30 E to za dużo, dam ci 10.
-
SnowGUN - malowanie śniegiem
Dzięki Legomir, jak będę chciał zrobić trochę śniegu na drzewku to sobie kupię XSI i nauczę się ICE. Albo zrobię symulacje w particle flow, góra klika dni nauki. To już Kramona rozwiązanie jest lepsze, bo za darmo w blenderze.
-
SnowGUN - malowanie śniegiem
Zrobić coś podobnego można na wiele sposobów, a napisać jak można zrobić jeszcze łatwiej. Ludzie tworzą wyspecjalizowane narzędzia żeby sobie ułatwiać pracę. Równie dobrze mogłbym wejść do wątku o młocie pneumatycznym i napisać 'LOL, przecież to zwykły łom połączony z silnikiem'.
-
SnowGUN - malowanie śniegiem
To pokaż jak robisz ten śnieg kilkoma kliknięciami na takich drzewkach i kamieniach jak na filmie.
-
Dlaczego w siatce najlepiej unikać trójkątów i wielokątów???
Dokładnie. Tak samo Ngony przy modelowaniu hard surface pod subdivide, na płaskich częściach modelu w niczym nie przeszkadzają. W organice jak dasz parę trójkątów przy uszach, na podeszwie stopy czy pod pachą to też ok. Lepiej zamknąć loopa trójkątem niż ciągnąć loopa w nieskończoność i zagęszczać w niepotrzebnych miejscach. W low poly też dajesz trójkąty tam gdzie trzeba, nie ma problemu. http://www.9jcg.com/tutorials/mashuru_mishu/making_of_street_cop/large/street_cop_workflow_11.jpg Popatrz np. tutaj - w bazie pod zbrush quady, ale już w low poly tam gdzie trzeba tris: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm
-
3ds max 2015 - pierwszy oficjalny rzut okiem...
Jak Autodesk ma to zrobić? Za bardzo chcą co rok kasy z subskrybcji. Gdyby chcieli zatrzymać rozwój i zacząć konkretne przepisywanie, musieliby najpierw zawiesić subskrybcje i coroczny cykl wydawniczy. Albo utrzymywać 2 zespoły, jeden tylko do przepisywania, drugi do nasycania co roku użytkowników na subskrybcji. Tylko że na to są zbyt skąpi;)
-
Obiekt3d: TACTICAL KNIFE "5.11 Min-Pin Knife"
Pisałem o smooth groups na LP. Na HP pod wypalanie nie dajesz smooth groups, ma byc pozaokrąglane. Możesz użyć w HP SG jako pomoc przy modelowaniu ale nie na ostatecznym modelu pod bake. Ma być zawsze lekko zaokrąglone! Smooth groups dajesz na ostrych krawędziach w LP( nie zawsze i nie wszędzie;)). UV island to osobny kawałek w edytorze UV, odcięty od reszty - wyspa UV;) Na szybko box LP z normal mapą wypaloną ze smooth groups - krawędzie wcale nie są super ostre. Tak ma być mają łapać światło. BTW: UV islands tego boxa, każda ścianka osobna UV island i osobnma SG:
-
Obiekt3d: TACTICAL KNIFE "5.11 Min-Pin Knife"
Tak, ale pisał że chce go masakrować w mudboxie. Zależy co chce robić z nożykiem w mudzie.
-
Max, nauka
Houdini? Jak pisał że chce modelować a potem brać się za rzeźbe w zbrushu? I co ma modelować proceduralnie i pisać skrypty w houdinim:D
-
Obiekt3d: TACTICAL KNIFE "5.11 Min-Pin Knife"
Dobrze kapujesz. Smoothing groups jak najbardziej. W tym nozu masz otwór w ostrzu - idealne miejsce na osobną smoothing group. Mapujesz poly wewnątrz otworu jako osobny UV island i ustawiasz na LP smoothing group. Ogólnie przy hard surface jak masz osobny island w UV to robisz osobną smooth group. Za to takie zagłębienia na rekojeści robisz na płasko, nie modelujesz. od tego jest normal mapa. A jak wyglądają smooth groups? Dobrze:)
-
Obiekt3d: TACTICAL KNIFE "5.11 Min-Pin Knife"
Ok. bo ciężko słowami wytłumaczyć. Na dole masz HP, wyżej LP z normal mapą, na samej górze nrm map jako diffuse. Oba wgłębienia są takiej samej głębokości na HP ale jedno ma zmniejszony środek - dzięki temu normal ma co złapać przy wypalaniu. Tak samo z ostrymi krawędziami w HP - jak masz za ostre to niedobrze bo przy wypalaniu masz ostry przeskok rays, powinno zawsze być lekko zaokrąglone na HP. Oczywiście to tylko przykład więc trochę przesadziłem, ale u ciebie jest za moim zdaniem za mało pozmniejszane środki wgłębień i za ostre krawędzie. Ps. Od przodu to jeszcze w miare wygląda, ale pod kątem tracisz złudzenie głębokości;)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Świetnie to wygląda, chyba w końcu wyjdzie coś dobrego z tego open movie:)