Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. To potem nie każdy sobie poprawia ręcznie, żeby vertex order się zgadzał.
  2. Co byś szybciej zrobił? Szybciej to by było pomyśleć i rzeźbić wszystkie główki z tej samej bazy w zbrushu, a nie poprawiać po fakcie. Żeby się vertex order zgadzał.
  3. Ja tam nie wiem jak w zbrushu w 5 sekud dopasować gotowy mesh jednej głowy do drugiej, całkiem innej. Jaką on robi operacje? Przerabia gotowy mesh do kształtu innej głowy. W dosyć głupi sposób zresztą, po jednym vertexie. Mógł użyć conform brusha. Napisz jak byś w 5 sekund dopasował LP jednej głowy do HP drugiej całkiem innej w zbrushu. Wrapit robi to tak :https://www.youtube.com/watch?v=LGLYDNvvJi0&list=UUGT7-mkUhlC5D3SpOcYcO0Q
  4. Co masz na myśli? Quad chamfer, w koooońcu..... Po maxie można się było spodziewać kiepskiego update. Tam pół roku temu była rewolucja, pozwalniali ludzi i jest prawie całkiem nowy team. Będzie można ocenić przy następnym release co dadzą te zmiany.
  5. To nie wiem, próbowałeś reinstall maxa? Service packi zainstalowane?
  6. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Napewno nie powinien się włączać 10 minut, nieważne że świeżo instalowany. Tym bardziej na SSD.
  7. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    To nie autodesk, max mocno bazuje na bibliotekach windowsa. Z tego co czytałem duża część winy że startuje wolniej niż np. maya leży po stronie małych miękkich. http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=40779
  8. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Ale i tak nie powinno być takiej różnicy jak przy maxie, 40 sekud do 3 i pół minuty. W dodatku pewnie masz gołego maxa a ja nawalone pluginy, skrypty and what not. Maya first start 31 sek, za drugim razem 11 sekund.
  9. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Pamiętaj że pewnie włączasz blendera częściej niż ja, więc ci windows może bardziej buforować. Max normalnie napewno nie powinien się włączać 3 minuty. Ściągnij nowy net frame work. Ps. Za trzecim razem nie zdążyłem zmierzyć blendera, coś koło 1 sekundy. Pewnie mam też szybszy HDD, Jakiś WD BLACK 2 TB.
  10. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Zbrush - 12 sekund. Blender 2.7 - 12 sekund, drugie uruchomienie po zamknięciu 2 sekundy. 6 letni PC core 2 duo. Zupdejtuj widowsa, zainstaluj najnowszy net frame work. Ps. Dodam że w tle przeglądarka ze 20 stron otwartych, muzyka, drugi max odpalony, kilkanaście obrazów otwartych w irfan view.
  11. Przłącz render materiałów w material edytorze na mental ray. Iray mozno obciąża przy renderowaniu podglądu materiałów. Jak masz dużo materiałów może chwilę potrwać update na irayu.
  12. diabelt odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    48 sekund na HDD, 6 letni PC. Kramon, masz niezły bajzel na dysku albo komputer z epoki kamienia łupanego. Edit: Drugie uruchomienie po zamknięciu 18 sekund.
  13. Trailer świetny, taka mroczna wersja LOTR. Za to grafika w grze paskudna, z 5 lat do tyłu, jak nie lepiej.
  14. Przeczytałeś mojego posta? Sam pisałem o PF. Zrobisz dla mnie taki setup PF z wygodną obsługą kilkoma kliknięciami i malowaniem ręcznie śniegiem viewporcie? Mogę zapłacić, rozumiem że 30 E to za dużo, dam ci 10.
  15. Dzięki Legomir, jak będę chciał zrobić trochę śniegu na drzewku to sobie kupię XSI i nauczę się ICE. Albo zrobię symulacje w particle flow, góra klika dni nauki. To już Kramona rozwiązanie jest lepsze, bo za darmo w blenderze.
  16. Zrobić coś podobnego można na wiele sposobów, a napisać jak można zrobić jeszcze łatwiej. Ludzie tworzą wyspecjalizowane narzędzia żeby sobie ułatwiać pracę. Równie dobrze mogłbym wejść do wątku o młocie pneumatycznym i napisać 'LOL, przecież to zwykły łom połączony z silnikiem'.
  17. To pokaż jak robisz ten śnieg kilkoma kliknięciami na takich drzewkach i kamieniach jak na filmie.
  18. Dokładnie. Tak samo Ngony przy modelowaniu hard surface pod subdivide, na płaskich częściach modelu w niczym nie przeszkadzają. W organice jak dasz parę trójkątów przy uszach, na podeszwie stopy czy pod pachą to też ok. Lepiej zamknąć loopa trójkątem niż ciągnąć loopa w nieskończoność i zagęszczać w niepotrzebnych miejscach. W low poly też dajesz trójkąty tam gdzie trzeba, nie ma problemu. http://www.9jcg.com/tutorials/mashuru_mishu/making_of_street_cop/large/street_cop_workflow_11.jpg Popatrz np. tutaj - w bazie pod zbrush quady, ale już w low poly tam gdzie trzeba tris: http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-180.htm
  19. Jak Autodesk ma to zrobić? Za bardzo chcą co rok kasy z subskrybcji. Gdyby chcieli zatrzymać rozwój i zacząć konkretne przepisywanie, musieliby najpierw zawiesić subskrybcje i coroczny cykl wydawniczy. Albo utrzymywać 2 zespoły, jeden tylko do przepisywania, drugi do nasycania co roku użytkowników na subskrybcji. Tylko że na to są zbyt skąpi;)
  20. Pisałem o smooth groups na LP. Na HP pod wypalanie nie dajesz smooth groups, ma byc pozaokrąglane. Możesz użyć w HP SG jako pomoc przy modelowaniu ale nie na ostatecznym modelu pod bake. Ma być zawsze lekko zaokrąglone! Smooth groups dajesz na ostrych krawędziach w LP( nie zawsze i nie wszędzie;)). UV island to osobny kawałek w edytorze UV, odcięty od reszty - wyspa UV;) Na szybko box LP z normal mapą wypaloną ze smooth groups - krawędzie wcale nie są super ostre. Tak ma być mają łapać światło. BTW: UV islands tego boxa, każda ścianka osobna UV island i osobnma SG:
  21. Tak, ale pisał że chce go masakrować w mudboxie. Zależy co chce robić z nożykiem w mudzie.
  22. diabelt odpowiedział Reynevan → na temat → 3ds max
    Houdini? Jak pisał że chce modelować a potem brać się za rzeźbe w zbrushu? I co ma modelować proceduralnie i pisać skrypty w houdinim:D
  23. Dobrze kapujesz. Smoothing groups jak najbardziej. W tym nozu masz otwór w ostrzu - idealne miejsce na osobną smoothing group. Mapujesz poly wewnątrz otworu jako osobny UV island i ustawiasz na LP smoothing group. Ogólnie przy hard surface jak masz osobny island w UV to robisz osobną smooth group. Za to takie zagłębienia na rekojeści robisz na płasko, nie modelujesz. od tego jest normal mapa. A jak wyglądają smooth groups? Dobrze:)
  24. Ok. bo ciężko słowami wytłumaczyć. Na dole masz HP, wyżej LP z normal mapą, na samej górze nrm map jako diffuse. Oba wgłębienia są takiej samej głębokości na HP ale jedno ma zmniejszony środek - dzięki temu normal ma co złapać przy wypalaniu. Tak samo z ostrymi krawędziami w HP - jak masz za ostre to niedobrze bo przy wypalaniu masz ostry przeskok rays, powinno zawsze być lekko zaokrąglone na HP. Oczywiście to tylko przykład więc trochę przesadziłem, ale u ciebie jest za moim zdaniem za mało pozmniejszane środki wgłębień i za ostre krawędzie. Ps. Od przodu to jeszcze w miare wygląda, ale pod kątem tracisz złudzenie głębokości;)
  25. Świetnie to wygląda, chyba w końcu wyjdzie coś dobrego z tego open movie:)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.