Skocz do zawartości

blood_brother

Members
  • Liczba zawartości

    1 959
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Zawartość dodana przez blood_brother

  1. blood_brother

    export mapy

    Mapy w edytorze żeby się nie rozjeżdżały, muszą być kwadratowe np. 1024x1024. Co do żółtych kresek to ja to robię mniej więcej tak: obrazek z rozłożoną siatką wędruje do ps'a jako warstwa wierzchnia w trybie multiply, o ile dobrze pamiętam, a samą teksturę maluję na niższych warstwach. A gdy już skończę wyłączam warstwę z siatką i zapisuję obrazek. Mapa w texture editorze to nie tekstura na obiekcie. Masz zmapowany jakiś obiekt do którego masz już namalowaną texturkę. Tworzysz dla tego obiektu materiał, dajmy na to phong, i do kanału diffuse przypisujesz wcześniej przygotowaną texturę. I o ile dobrze pamiętam po tym zabiegu podmieni się też tło w edytorze tekstur na teksturę przypisaną do obiektu.
  2. blood_brother

    export mapy

    Musisz jeszcze nadać obiektowi materiał z tą mapą.
  3. blood_brother

    export mapy

    Musisz podmienić ten kolorowy obrazek na jakiś inny, jednobarwny. Nie pamiętam w tej chwili gdzie to się robiło, a nie mam zainstalowanego iksesaja. O tutaj jest http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=11899 od 155 postu
  4. blood_brother

    Linijka

    Ja np. nakładając blueprinty na prostokąty to mając texturę o rozmiarze np. 1200x600 to robie sobie grida o wymiarach 120x60 i później jeżeli tego wymaga scena to go skaluje odpowiednio.
  5. Ale jak się schowa odpowiednie poligony to punkty też powinny zniknąć.
  6. blood_brother

    modelowanie postaci

    A tak nawiasem mówiąc, to wydaje mi się, że ten temat powinien być w dziale modeling.
  7. blood_brother

    TABLETY

    Z łaski swojej mógłbyś przeczytać ten temat, a przynajmniej część, to byś wiedział co kupić.
  8. Najprościej to napisz do nich:)
  9. Lakierem tylko ukryłeś błędy. Drzwi z przodu są krzywe. Nadkole krzywe. Kształt wlotu powietrza za klamką powinien być inny.
  10. blood_brother

    nauka XSI - praca

    Wydaję mi się, że prościej, taniej i wygodniej byłoby jednak samemu zaznajamiać się z programem i zadawać pytania na forum. Przy okazji nauczysz się cierpliwości, która jest niezbędna przy tworzeniu 3d.
  11. No to przejdź na widok punktów i zwelduj te nie potrzebne. Trzymaj m, gdy pojawią Ci się w viewporcie trzy ikonki kliknij pierwszą od prawej, taka z punkcikiem i do dzieła. W xsi 6 tak to się robi. W 5 chyba podobnie, tylko nie jestem pewien, czy nie trzeba nacisnąć alt+m, a w 4 wystarczy trzymać alt+m.
  12. Zagęść siatkę naciskając plus na numerycznej pousuwaj, pododawaj, powelduj co Ci tam nie pasuje i potem wróć z powrotem przez naciśnięcie minusa na numerycznej. Przynajmniej ja tak robię, gdy nie mogę się połapać, co musiałbym kliknąć, by załatać dziury.
  13. No to ja poproszę jeszcze 10 i 11:)
  14. Ja nie mogę ściągnąć 10-12:(
  15. Nie da się. Ale na dłuższą metę kolory są dobrane optymalnie.
  16. Jeśli już to XSI 5.0. Softimage to jest nazwa firmy. To gdzie się uczysz, że korzystasz z iksesaja?
  17. Plus i minus przy numerycznej klawiaturze. Można do czterech poziomów zagęszczać. Przynajmniej o tylu wiem.
  18. A kabina kapitana gdzie pokazana? A ładownia? Po prostu sie obijasz:P
  19. A ja chciałbym móc dodać coś do FAQ iksesaja, bo nie ma tam nic napisane i nie ma opcji nowy temat. W tych fakach, w których jest już coś napisane, mogę tworzyć tematy.
  20. Według mnie można by trochę po lewej poszerzyć kadr, żeby lepiej pokazać, że jest to środek drogi
  21. Ogólnie masz rację, tylko jak na przykład modelujesz samochód, czy głowę to między jedną połówka, a drugą widać szew. Nie ma tak jak w maxie, że krawędzie łączące połówki automatycznie się weldują. Chyba, że w 5 albo 6 coś poprawili, bo ostatnio tą opcją bawiłem się w 4.
  22. Miałem ten sam problem jak przesiadłem się z maxa:)
  23. Najwygodniej chyba jest robić najpierw jedną połówkę, a dopiero gdy się ją skończy to ją odbić. Nie da się tak jak w maxie, że pracuję się jednocześnie na dwóch połączonych połówkach. Ale jeżeli ktoś jest uparty to można połówkę sklonować za pomocą clone, potem to rozsunąć i przeskalować którąś połówkę przez -1 w odpowiedniej osi. Ja osobiście preferuje pierwszą metodę, a jeżeli chce zobaczyć jak wyglądają dwie połączone połówki to sobie na szybko sobie odbijam i tyle. Aczkolwiek podobno w wersji 6 coś zrobili z symmetry i może działa to lepiej, ale ja nigdy nie próbowałem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności