gientekwl
Members-
Liczba zawartości
815 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez gientekwl
-
Witam ! :) Zamieszczam 1'szego swojego wipa. Prosty salon. Wykonanie: Mental Ray spod 3ds v. 2009. Modele: kanapy, wazonów, reflektorów i książek z evermotion. Ponadto tekstura podłogi jak widać Lisa. W swojej pracy chciałem przedstawić dwa typy oświetlenia: daylight i nightime :) Wiem, że praca jeszcze nie jest skończona i full jest mankamentów, ale od czegoś w końcu trzeba zacząć. Pozdro. *1 *2
-
Siema ! masz bardzo słabe GI w scenie... od wejścia przepalenia, dalej nie widać bounce'ingu światła. Pomijając plamy. Popraw shader kafalek no i sampling na materiale tej półki.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
gientekwl odpowiedział chveti → na temat → Work in progress (WIP)
mały test interioru. Wiem, że słabe AA i nieco ziarno - ale na szybko było Pozdrawiam. Renderer: Mental Ray -
Mam pouczać tak mądrego forumowicza ? gdzież bym śmiał. Przy tworzeniu animacji, gdy Ci plamy GI migają - flickering - to miałem na myśli. A Przy interpolacji defautowej [interpolate Over Num. FG Points=50] nawet i 5k sampli/raysów jest nie wystarczająca liczbą [sprawdź na lightingu z HDR'ką] Pozatym, jak masz jakieś zapytanie to na priv, nie zaśmiecaj wątku po to by na siłę zrobić z kogoś "mniej mądrego" - delikatnie mówiąc.
-
No chwila, teraz to chyba pojechałeś... Uwierz mi, że pochwał nie oczekuje bo po to jest forum, żeby każdy wyrażał swoje zdanie. Ty swoje i ja swoje. Pierwsze Twoje zdanie utwierdziło mnie w przekonaniu, że nijak zapoznałeś się z tym co napisałem. Chaotyczny jesteś strasznie. Pzdr.
-
a więc tak: pionix: fotka wykonana kiepskim aparatem, o abberacje chodzi czy o SQ ? SWRSC: sorry stary, wybacz mój błąd, ale chodziło mi o interpolacje defautową;) . Rzecz jasna, że przy minmalnych radiusach przy 300 samplach otrzymujesz wspaniałą jakość GI , bez flickeringu :) - nie zrozumieliśmy się. Temporal: zastanawiam się co chcesz udowodnić ? chyba czasem swój brak wiedzy... [patrz swój tutek MR]. Render w plamki przy realnych warunkach ? robiony chyba ap. z komki :) Oczywiście, że chodzi tutaj o kontrast, poczytaj trochę o ex kontroli. Ponadto o kontraście GI i uwzględnij to co napisał SWRSC. Pozdrawiam
-
abberracja specjalnie dodana :) - bo mi się tak podoba pod oknami jest spoko - kosztem podniesienia sceny wzrósł kontrast sceny.
-
poprawka classrooma: FG: BRUTE FORCE render 4h 10min.
-
Temporal doceniam krytykę, ale poza krytyką nic pozatym... :) [teraz wspominam Twoją ostatnią prace w FW...] Nie pisze tego po to żebyś mnie chwalił, ale chodź trochę czasem docenił trud i czas, który wkładam w poszczególny render. Wiem, że nie jest idealnie...
-
classroom, a co mi tam;P FG density: 0,5 rays: 500 *AO rays: 96 distance: 5m ex contrl. + PS
-
sponza model: Mental Ray Time: 15 min. FG density:0,1 iterpolate: 10 rays: 500 diff bounces: 2 * photographic ex. ctrl.
-
Neriaa ostre cienie to jest scanline ? przecież ies'y dają bardziej ostre cienie. Realizm to nie mięki cień. Światło trochę dopracuj. Shadery wszystkie na nowo. Generalnie kompozycje kolorów również. No i co najważniejsze, ten cały wypoczynek chyba jest zbt duży, przeskaluj go o jakieś 30-35%. Pzdr.
-
bapi :) chyba nie wiesz co piszesz... bez GI, jadąc na samym FG liczba sampli 2500 to bardzo optymalna liczba, tak samo wartość density 1.2 rownież za malo. przetestuj sobie scene z HDR+FG, walnij przykladowo 10 000 raysw i 2 density, zobaczysz, że to rownież malo.
-
no masz rację, ale powtarzam, robiąc wersje z materialami z nimi już testowalem ;) Przepalenia w PS'ie dorobilem - widać chyba jednak, że przesadzilem. Ale wyszlo aż tak tragicznie ?
-
szczerze myślalem, że nikt się nie zainteresuje... 1. render 1xfree area 1xmrSun FG density: 1 rays: 2500 diff bounces: 2 log ex ctrl: on PS czas: 59 min 2. FG density: 1.2 rays: 2500 diff bounces: 2 log ex ctrl: on PS hcpiter spokojnie, testowalem i z materialami...
-
wersja nocna : [jeszcze dużo szumu do zredukowania... walka z FG]
-
i wersja z materialami:
-
słabe samplowanie AO ? nie sądze... wartość 32 sampli w scenie powinna wystarczyć, to nie jest finalna wersja rendera ;) tylko poprostu test ;) Z shadingiem trochę przegiąłem... to fakt. Zobacz na swój render z GI+FG... a mój z samym FG... oceń sam który lepszy;) Generalnie AA jest spoko, za duży kontrast w PS'ie podniosłem Pozatym... po cholere dajesz sampli aż 256 cieni skoro przy takim oświetleniu [na Twoim renderze] nie widać ich wcale ? [kwestia ekspozycji]. Kończąc, jakoś renderingu nie chwaląc się jest lepsza niż Twoja ;P a czas powlający :D
-
Bapi dobrze, ale shading lekko rozjechany i AA ;) coś dlugie te czasy, wyrenderowalem na probe tą samą scenę w 13 min chodź mniejszej rozdziaki [800x600] ;) pokombinuje jeszcze z materialami. pzdr. ;)
-
szkoda, że mental nie ma proxy :( mi przy zwykłym dywanie zatyka i wywala z maxa.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
gientekwl odpowiedział chveti → na temat → Work in progress (WIP)
a co mi szkodzi ;P najwyżej mnie pojedziecie :> plastiko test, mental - 15 min na 1.8 ghz :> -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
gientekwl odpowiedział chveti → na temat → Work in progress (WIP)
ładnie :) podoba mi się ekspozycja renderka. Ale czemu nie widać żadnych direktowych cieni od krzeseł ? -
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
gientekwl odpowiedział chveti → na temat → Work in progress (WIP)
pressenter :) ile Ci zajmuje czasu taki szybki światłotest ? -
ta od sufitu ;)
-
ten cień ustawiony, który pada od lampy na ściane to nie wina żadnego shadingu którego jednak w scenie brak, poprostu lampa faktycznie lewituje. Jest jedno źródło światła - Sun, od którego jest bardzo zinterpolowane GI. Enviroment za oknem wygląda znajomo - renderer to Mental Ray ?