hmmmm, a nakładałeś tą teksturkę na model ?
Przeważnie jak bejkujesz do text to najlepsze kombo LC + Brute Force, szybko idzie i bez artefaktów.
Pokaż ustawienia rendera.
Gratulacje ukończenia.
Niestety, mały radius AO tak usilnie dodany w compo, płaskie światło i niedopicowane shadery czynią rendery cartonowe :(
Głównie brakuje bauncingu światła, jakieś kontry etc. Rozumiem, że był termin.
Pozdrawiam
Witam
Pierwsze co, zmień w System Default Geometry na: Dynamic i podbij ilość pamięci do połowy tego co posiadasz na pokładzie.
Jeżeli sampler to DMC to do testów polecam Clamp Output :1,0 i Subpixel mapping zaznaczony.
Powinno pomóc, jeżeli nie to ślij scenę na jakiś serw - postaram się pomóc.
Wbrew temu co piszą inni, licz w LC + IRR. IRR nadaje się do wszystkiego tylko trzeba umieć używać.
Postaw na tekstury i shadery, testuj na słabych setach, ustawienia GI zostaw na sam koniec.
Hey
Jasne, że możesz to zrobić w gołym maxie. Skoro używasz ekspozycji kontroli, a domyślam się, że używasz to znaczy, że Output'a mapy, którą to wrzucasz masz za niskiego :)
Podbij output'a zdrowo nawet do 500 w mapie i powinno już coś widać.
Naturalnie, szybciej skorzystać z PS'a dopasować horyzont i realtime'owo to dopasować
Pozdrawiam
kurnik: Dlaczego źle ? Jeżeli piszesz, że źle to uzasadnij proszę dlaczego.
Gregory: Dobrze robisz, niestety nikt Ci nie pomoże jeżeli nie pokażesz efektu swojej pracy.
nie była zdublowana gamma, po prostu jeżeli zapisujesz do OPEN.exr'a to zapisuje się i otwiera w skali linearnej, czyli na wyrenderowany obrazek jest nakładana znów gamma 2.2 i masz totalny washout. Jeżeli byś w CM zaznaczył gamma 2.2 zafajkował "Don't affect color [adaptation only]" i sRGB w VFB po zapisie do OPEN.exr'a i otworzeniu go w PS'ie, AE, lub w czymś innym obraz jest wyswietlany prawidłowo w 2.2
SWRSC: Jakie głupoty ? Skoro LWF to praca na skali linearnej wszystkiego, to czemu adaptacji nie trzymać w gammie 2.2 ? Powinno się zawsze w CM ustawiać Gamme 2.2, tym bardziej, że ustawiasz sRGB w VFB.
Jeżeli chodzi o opacity mapy, to rzeczywiście w vrayu to jest koszmar... Lepiej bazować na wyciętej gemetrii.
Troszkę szybciej liczą się liście z mapą opacity w Refractive slocie, - potestuj ;)
Jeżeli to był Twój system oświetlenia/renderingu to na pewno to nie jest LWF. Przynajmniej z powodu braku adaptacji Samplera w Color Mappingu. Takie sRGB to post proces, musztarda po obiedzie.
Tak, tylko ta opcja tyczy się emisji photonów a nie samej widoczności Dome'a. [Który jak myślę, jest widoczne w nieskończonej przestrzeni]
Najprościej jest zrobić tak:
Zostawić Dome'a, - zafajkować opcję niewidoczności, w scenie utworzyć sferę nadać jej materiał hdrk'i i po problemie.
Najprościej to wiadomo, niebo dorzucić w PS'ie ;)