Zawartość dodana przez gientekwl
-
Vray dome light i vray camera clipping
a ja bym obstawiał, że clippingiem przycinasz widoczność światła poza oknem, bo oba rendery są identyczne.
-
Materiał, na którym widoczne są tylko cienie
no i właśnie mój sposób by się sprawdził w 100 % w Twoim przypadku :) Pionix: Zacny patent!
-
Materiał, na którym widoczne są tylko cienie
Hey Nie wiem czy chodzi Ci o wyrenderowanie cieni osobno, jeżeli tak to jest to do osiągnięcia ;) Zwykłe coś: [Alpha] Mate Shadows: Na plane nadany Matte Shadows, reszta obiektów ma odchaczoną widoczność dla kamery i dziękuję.
-
Color mapping.
Hmmmm Wiesz Print Screen działa trochę innaczej jak zapis danych z VFB. To chyba najgorsze rozwiązanie :) Pozatym render z VFB jest bardziej doświetlony - to dobrze, w PS'ie będzie na czym pracować.
-
Color mapping.
jak już wspomniałem, sRGB to post proces, czyli nakładanie na obrazek gammy 2.2 i pamiętaj o tym, że ten sposób - czyli zafejkowanie "Don't Affect Color" i działanie sRGB w VFB to działanie tylko na adaptacje samplowania obrazka, informacje o CM nie są uwzględniane. Czyli dość zasadnicza różnica - różnice w kolorach. Ma znaczenie. Zwłaszcza sub-pixel mapping, który nie dość, że clampuje obrazek [tj jak clamp ] to przyciemnia w ciemnych miejscach. Jeżeli mówisz o róznicy to pokaż 1 i 2 render.
-
Color mapping.
Z pewnością dlatego, że sRGB w VFB działa tylko w VFB. Przy zapisie render wynikowy jest zapisywany w gammie 1.0. Możesz problemu pozbyć się na trzy sposoby: 1'szy: Przy zapisie z VFB Zaznacz Gamma > Ovveride: 2,2 2'gi: Nie używaj opcji "Don't affect color adaptation only i wyłącz sRGB w VFB 3'ci: Zapis do EXR. Zapisany render do OpenEXR jest wyświetlany liniowo, czyli sRGB [Gamma 2.2] Twój sposób renderowania obrazka działa następująco: Z pewnością renderujesz w Gammie 2,2. Czyli masz w CM>Gamma>2.2. Ok. W ten sposób gamma 2,2 bierze udział przy samplowaniu obrazka. Przy zafejkowaniu opcji "Don't Affect Colours [Adaptation Only]" vRay sampluje render tak samo jak w gammie 2.2, ale render wynikowy jest wyświetlany w gammie:1,0. Następnie w VFB zaznaczasz sRGB i render jest widoczny w gammie=2,2. Zapisujesz... gamma = 1,0 dlatego jak wyżej wspomniałem sRGB to jest post produkcyjna korekta gammy tylko w VFB. Mam nadzieje, że zrozumiałeś coś z tego bełkotu ;) Pozdrawiam
-
Kilka pytań odnośnie mental ray
Duża liczba, dlatego używaj mrProxy ;) albo licz na oddzielnym pasie.
-
Plamy na ścianach - Pomocy
w ustawieniach GI>Irradiance Map jeżeli używasz.
-
scena 3d: Last kiss
świetne! Gratulacje ;)
-
Rozmyty render.
ja bym został na area 1.25/1.5. Ostrzyć to można w compo :)
-
Obiekt nie przepuszcza światła z HDRI
Hey Najprościej by było dodać tło w PS. Ale jeżeli chcesz mieć wszystko na jednym pasie to nie ma problemu Stwórz sobie sferę, nałóż na nią materiał świecący - dopasuj texturkę tak jak chcesz żeby wyglądała i po problemie. HDR'ki w mentalu działają na zasadzie output'a, także sposób umieszczenia w slocie Backgroundu da identyczne rezultaty jak hdrk'a na sferze, bądź w skyligt'ie. Pozdrawiam. Mariusz.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Wygląda jakby białym światłem było świecone. Imho przydałoby się troszkę zróżnicowania koloru w świetle, jakiegoś bouncingu ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Loki: w ogóle nie widać, żeby to oświetlane hdrk'ą było. Za mało tonów
-
Vray material - Bardzo dziwne refleksy
szczerze mówiąc chciałbym pomóc, ale niestety nie wiem jak. Parę razy też naciąłem się na taki myk - dzieje się to na reflectionach, speculary są ok. Głównie taki problem pojawia się, kiedy główne światło świeci z tyłu obiektu tworząc rim. Przyłączam się do pytania :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
arturprx: świetny materiał fotela, zdradzisz jak był robiony ;) ?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
takie tam zabawy z compo ;)
-
Human-Ark making of's
kompozycja świetna :) gratulacje.
-
Wiz: Łazienka
Bardzo fajna łazienka, jeżeli chodzi o braki to to co koledzy wyżej wymienili. Dunuś Nie skopane AA, tylko za duży sharp jak już coś :)
-
Obiekt 3D : Rolex Explorer
ładnie, ale troszeczkę brak refleksu na szkiełku :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Berger, coraz lepiej CI idzie. Tak 3maj Ode mnie test latających jabłek ;)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
świetna zieleń ponix'ie.
-
UVW Mapping pod displacement .
Panie... a gdzie render ?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
Dunuś: Daj Pan lepszą pierdółkę :)
-
Syfy w renderze
w sumię to mało ważne, ale skoro robisz materiał szyby to czemu w refleksach nie masz ustawionego Fresnel, IOR ? Jak masz biały kolor refleksów danego materiału to Ci odbija wszystko z otoczenia jak lustro ;)
-
Za jasny render, w czym problem
nie przejmuj się tym komunikatem, to standart kiedy sub-pixel mapping jest włączony :) Ale... Jeżeli chcesz wyłączyć to: V-Ray>Color Mapping>Sub-pixel Mapping - odznacz.