Skocz do zawartości

gientekwl

Members
  • Liczba zawartości

    815
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez gientekwl

  1. gientekwl

    Volumetic Light material

    Pewnie. Vray ENvironment Fog, ale czasy renderu masakrycznie długie. Nie lepiej pofejkować volumentryki na shadow map'ach bezpośrednio z światła ?!
  2. gientekwl

    vray lepsza jakość

    Hehe. Panowie, jak to Gripi ładnie ujął detail enhancement w IRR to nic innego jak Quasi Monte Carlo sampler GI. Takie combo to nic innego jak hybryda interpolowanego GI + QMC GI. W sumie rzadko się to stosuje [Mówię z własnego doświadczenia]. W animacji takie combo to już w ogóle odpada :). Podziękowania dla Gripiego nt rozległego objaśnienia działania filtrów.
  3. gientekwl

    vray lepsza jakość

    Ja jestem przekonany, że to albo GI, albo słabe nastawy Adaptive Subdivision [bo chyba w tym samplerze renderujesz :)]
  4. Kris: Całkiem spoko, tylko wazon gigantyczny :) Lechu Fajny SSS :)
  5. gientekwl

    Optymalne podbicie GI

    Poczytaj trochę na spot 3d. Strzałami w ślepo nic nie uzyskasz... Pozatym, daj jakiś render czy coś ?!
  6. Raczej będzie widoczne stare położenie shadingu względem ułożonego obiektu. Dlaczego nie zrobisz prevki 1 frame'a np. ?!
  7. Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale invertnij teksturkę AO w PS i daj na planie jako opacity. Z tym, że plane powinien być idealnie czarny.
  8. gientekwl

    vray problem

    mafialt W tym przypadku raczej nie
  9. "Sub-pixel mapping=on/off" - to on czy off ?. Włączony powinien w takiej sytuacji troszkę pomóc. Przy niskich ustawieniach DMC takie coś będzie wychodzić, zwłaszcza na Cat Rom'ie
  10. spróbuj w zakładce Enviroment and Effects hair'a ustawić nie na buffer a na geometry. Na 100% powinno coś widać :)
  11. gientekwl

    To Texture a VRay

    odrazu widać, że masz problemy z gammą. 1'szy jest z gammą 2.2 a drugi już jej przy zapisie nie uwzględnia. Daj w Gamma/Lut Output Bitmap = 2.2 i po temacie.
  12. gientekwl

    bitwa na ...

    najlepsze jest zestawienie "gwiazd": Rynkowski, Bednarek, Górniak, Mezo... czizas!
  13. gientekwl

    To Texture a VRay

    Szanowny Panie, VrayCompleteMap powinien zadziałać. Jeżeli używasz sRGB w VFB to jest przyczyną ciemnych renderów.
  14. gientekwl

    Artefakty przy HDRI

    drumratio: najlepiej będzie jak udostępnisz hdrkę do testów.
  15. W sumie to czego się spodziewasz jak wszędzie masz biel na materiałach ? W takich przypadkach to kwestia shadingu i nic więcej. Podbij IRR i LC, albo kombinacja LC + QMC.
  16. gientekwl

    Artefakty przy HDRI

    Skoro nie kaustyki i ustawienia IRR nie przynosiły satysfakcjonującego rezultatu, to masz Pan 2 wyjścia. Albo porządnie przesamplować GI - da się z LC + IRR, albo zmniejszyć mapę i zblurować w jakimś sofcie, który obsługuje HDR'ki - polecam HDR Shop. Pamiętaj, że samplowanie hdr'ki również jest adaptacyjne, czyli GI "wypuszcza" z HDR'ki więcej sampli tam gdzie jaśniej, a tam gdzie ciemniej mniej. [Vray] Wydaje mi się, że ten problem był poruszany na forum pare razy !?
  17. gientekwl

    Artefakty przy HDRI

    Efekt takich kropeczek powoduje wiele rzeczy. Niekoniecznie musi to być GI [chodź ustawienia w sumie to mógłbyś podać]. Pierwsze co to bym obstawiał włączone kaustyki w GI/Refractive. Daj więcej info.
  18. Tak, tak... Ale jakie jest pytanie :D ?
  19. gientekwl

    background i oswietlenie

    a zmieniłeś typ mapowania bitmapy na enviro - spherical ? [takie cyrki dzieją się przy screenie.]
  20. gientekwl

    Resize vray

    Pokaż Pan te schody i pokaż ustawienia rendera.
  21. gientekwl

    Ustawienia AA

    No tak, ale jak renderujesz do 2x rozdziałki to sampling ustawiasz mniejszy. Dlatego się renderuje do większej rozdzielczości na mniejszym samplingu, żeby potem przy reskalacji 2x w dół sampling był lepszy ;)
  22. gientekwl

    Ustawienia AA

    Nieprawda. Global Subdivision Mulipiler nie pomnaża wartośći DMC. Pomnaża wszystkie wartości lokalne - materiały, światła, itp. No chyba, że mowa o Adaptive Amount, czym mniejszy tym wartość Min jest większa, bo zakres adaptacji spada. Gregory: Polecam DMC, bez żadnego filtera[Zostaw na Area = 1.5]. Ostrzenie zosaw sobię w post produkcji. Dobrym sposobem jest również jak ktoś wspomniał renderowanie do 2x większej rozdziałki i reskalacja 2x w dół. Pozdrawiam
  23. gientekwl

    gamma

    MF: True, true... Panowie, zróbcie sobie teścik i zapiszcie swój render obojętnie w jakim formacie pliku 8 bpc [renderując w gammie=1.0] + Don't Affect colours. Następnie podbijcie gammę w PS lub obojętnie jakim sofice. Potem wyrenderujcie scene na nowo, tym razem z gammą = 2.2 w CM + Don't Affect colours. - Podbijcie gammę do 2.2. Różnica w poziomach szumu jest znaczna i widoczna. Wniosek ? Przy zapisie do 8 pbc renderować z 2.2 w CM Przy zapisie do 32 bpc renderować można z 1.0 w CM. To wszystko.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności