gientekwl
Members-
Liczba zawartości
815 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez gientekwl
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 32
-
Pewnie. Vray ENvironment Fog, ale czasy renderu masakrycznie długie. Nie lepiej pofejkować volumentryki na shadow map'ach bezpośrednio z światła ?!
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
gientekwl odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Fargate Świetna zieleń. -
Hehe. Panowie, jak to Gripi ładnie ujął detail enhancement w IRR to nic innego jak Quasi Monte Carlo sampler GI. Takie combo to nic innego jak hybryda interpolowanego GI + QMC GI. W sumie rzadko się to stosuje [Mówię z własnego doświadczenia]. W animacji takie combo to już w ogóle odpada :). Podziękowania dla Gripiego nt rozległego objaśnienia działania filtrów.
-
Ja jestem przekonany, że to albo GI, albo słabe nastawy Adaptive Subdivision [bo chyba w tym samplerze renderujesz :)]
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
gientekwl odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
Kris: Całkiem spoko, tylko wazon gigantyczny :) Lechu Fajny SSS :) -
Poczytaj trochę na spot 3d. Strzałami w ślepo nic nie uzyskasz... Pozatym, daj jakiś render czy coś ?!
-
Raczej będzie widoczne stare położenie shadingu względem ułożonego obiektu. Dlaczego nie zrobisz prevki 1 frame'a np. ?!
- 3 odpowiedzi
-
- irradiancemap
- lightcache
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
V-ray - matte object render to texture
gientekwl odpowiedział 3dworkshop → na temat → Rendering / Lighting / Shading
Nie wiem czy dobrze rozumiem, ale invertnij teksturkę AO w PS i daj na planie jako opacity. Z tym, że plane powinien być idealnie czarny. -
mafialt W tym przypadku raczej nie
- 8 odpowiedzi
-
- grafika 3d
- realizm
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
hehe, końcówka najlepsza :)
-
"Sub-pixel mapping=on/off" - to on czy off ?. Włączony powinien w takiej sytuacji troszkę pomóc. Przy niskich ustawieniach DMC takie coś będzie wychodzić, zwłaszcza na Cat Rom'ie
-
Cień Hair and Fur przy Vray Sky
gientekwl odpowiedział kowal1916 → na temat → Rendering / Lighting / Shading
spróbuj w zakładce Enviroment and Effects hair'a ustawić nie na buffer a na geometry. Na 100% powinno coś widać :) -
odrazu widać, że masz problemy z gammą. 1'szy jest z gammą 2.2 a drugi już jej przy zapisie nie uwzględnia. Daj w Gamma/Lut Output Bitmap = 2.2 i po temacie.
-
najlepsze jest zestawienie "gwiazd": Rynkowski, Bednarek, Górniak, Mezo... czizas!
-
Szanowny Panie, VrayCompleteMap powinien zadziałać. Jeżeli używasz sRGB w VFB to jest przyczyną ciemnych renderów.
-
drumratio: najlepiej będzie jak udostępnisz hdrkę do testów.
-
W sumie to czego się spodziewasz jak wszędzie masz biel na materiałach ? W takich przypadkach to kwestia shadingu i nic więcej. Podbij IRR i LC, albo kombinacja LC + QMC.
-
Skoro nie kaustyki i ustawienia IRR nie przynosiły satysfakcjonującego rezultatu, to masz Pan 2 wyjścia. Albo porządnie przesamplować GI - da się z LC + IRR, albo zmniejszyć mapę i zblurować w jakimś sofcie, który obsługuje HDR'ki - polecam HDR Shop. Pamiętaj, że samplowanie hdr'ki również jest adaptacyjne, czyli GI "wypuszcza" z HDR'ki więcej sampli tam gdzie jaśniej, a tam gdzie ciemniej mniej. [Vray] Wydaje mi się, że ten problem był poruszany na forum pare razy !?
-
Efekt takich kropeczek powoduje wiele rzeczy. Niekoniecznie musi to być GI [chodź ustawienia w sumie to mógłbyś podać]. Pierwsze co to bym obstawiał włączone kaustyki w GI/Refractive. Daj więcej info.
-
Tak, tak... Ale jakie jest pytanie :D ?
-
a zmieniłeś typ mapowania bitmapy na enviro - spherical ? [takie cyrki dzieją się przy screenie.]
-
Pokaż Pan te schody i pokaż ustawienia rendera.
-
No tak, ale jak renderujesz do 2x rozdziałki to sampling ustawiasz mniejszy. Dlatego się renderuje do większej rozdzielczości na mniejszym samplingu, żeby potem przy reskalacji 2x w dół sampling był lepszy ;)
-
Nieprawda. Global Subdivision Mulipiler nie pomnaża wartośći DMC. Pomnaża wszystkie wartości lokalne - materiały, światła, itp. No chyba, że mowa o Adaptive Amount, czym mniejszy tym wartość Min jest większa, bo zakres adaptacji spada. Gregory: Polecam DMC, bez żadnego filtera[Zostaw na Area = 1.5]. Ostrzenie zosaw sobię w post produkcji. Dobrym sposobem jest również jak ktoś wspomniał renderowanie do 2x większej rozdziałki i reskalacja 2x w dół. Pozdrawiam
-
MF: True, true... Panowie, zróbcie sobie teścik i zapiszcie swój render obojętnie w jakim formacie pliku 8 bpc [renderując w gammie=1.0] + Don't Affect colours. Następnie podbijcie gammę w PS lub obojętnie jakim sofice. Potem wyrenderujcie scene na nowo, tym razem z gammą = 2.2 w CM + Don't Affect colours. - Podbijcie gammę do 2.2. Różnica w poziomach szumu jest znaczna i widoczna. Wniosek ? Przy zapisie do 8 pbc renderować z 2.2 w CM Przy zapisie do 32 bpc renderować można z 1.0 w CM. To wszystko.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 32