Zawartość dodana przez Tomala
-
[Inne]Jak podzielić siatkę?[max/zbrush]
Jak by ktoś był zainteresowany to zrobiłem tak że po dojściu do maksymalnego podziału dla całego modelu zapisałem toola w dwóch plikach i usunąłem część polygonów z jednego i drugiego co pozwoliło na jeszcze jeden podział siatki a potem wypaliłem dispa dla obu części i połączyłem w photoshopie. W sumie to rozwiązanie się u mnie spisało chociaż pewnie są inne sposoby. Dziękuję sobie za pomoc ale nie mogę dać sobie repa, może ktoś mi da? Joke :)
-
3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje
Może coś z ustawieniami exportera obj jest nie tak no bo jak bezbłędnie zmapowany to nie powinno być problemów chyba.
-
[Porachunki]Achilles VS Hektor(uwaga wacuś)
Trochę zbyt wyraźnie zrobiłeś te mięśnie, siatka nie jest rewelacyjna, znowu nie podoba mi się przejście z tułowia w ramiona. Pępek zrobiłeś za nisko powinien być zaraz pod tym górnym "czteropakiem". Dajesz dalej jestem ciekaw jak poradzisz sobie z ramionami. Powodzenia.
-
[porachunki] Count(down)
Jak bym miał coś jeszcze powiedzieć to wydaje mi się że ucho ma trochę nieciekawy kształt i jest za bardzo rozciągnięte do tyłu ale być może nie będzie go dobrze widać. Oczy są może troszeczkę za szeroko rozstawione i cały czas wydaje mi się ten nos za wąski na dole ale i tak może być. Jest super czekam na kolejne update'y.
-
[Porachunki] Daleko-Wschodnich sasiadow porachunki
Ucho na ostatnim renderze wygląda jak by było przyklejone tzn. zrobione z oddzielnego obiektu. No i oczywiście lewa ręka do poprawy!
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
Freedom Fighter ja też tak mam ;)
-
[Porachunki] Rewanż
Sama klatka jest dobra tylko u dziewczyn to patrząc z boku na wysokości tyłka powinno być szerzej od klatki bez piersi do takiego wniosku doszedłem oglądając różne zdjęcia ale może się mylę. Mógłbyś jej jeszcze dodać trochę ciała na tyłku ;)
-
[Porachunki] Rewanż
Przejście z tułowia w ramiona to to do czego bym się najbardziej przyczepił no i jeszcze może klatka piersiowa dziwnie wygląda na widoku z boku. Pozdrawiam.
-
[Porachunki] *****
Wygląda jak by mu się twarz roztapiała no ale czekam na zbrusha jestem ciekawy efektu sculptowania. Pozdrawiam.
-
[porachunki] Count(down)
A co tam, też mi się wydaje że okolice nosa są za bardzo wysunięte do przodu względem brwi. Według mnie te głębokie wcięcia po obu stronach środka nosa są za bardzo przekombinowane, nie wiem jaką by trzeba był zrobić minę żeby to się tak pofałdowało. Pozdro.
-
[Porachunky] Roboczo : Ostatni wysilek [Jaras & Klicek]
No to inni mają powygrywane. Sporo postaci, będzie na co patrzeć już się nie mogę doczekać pierwszych modeli. Tradycyjnie życzę powodzenia.
-
Biped
Jest tutorial na głównej stronie maxa o mod. phisique.
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
Teraz się o niebo lepiej prezentuje, jeszcze bym coś przy tych otworach porobił ale właściwie może być.
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
Nie będę Ci tu słodził że jest dobrze bo textura wygląda jak byś na tą broń nałożył pierwszego lepszego dirta. Prawie wszystkie części wyglądają tak samo, ślady zużycia dla mnie nieprzekonujące, metalowe elementy broni najbardziej niszczą się na krawędziach i tam powinieneś zrobić jakieś obtarcia i takie tam. Najlepiej popatrz sobie jak są otexturowane futurystyczne bronie w grach typu unreal tournament. Sorry za krytykę ale naprawdę uważam że możesz to zrobić lepiej bo model jest bardzo dobry. Powodzenia.
-
Postać 3D: Dragon Slayer
Obserwuję Twoje zmagania z organiką i muszę przyznać że coraz lepsze modele robisz jeszcze trochę i będzie z Ciebie niezły zawodnik. Może rzeczywiście bitwa by Cię dodatkowo zmotywowała i powstałaby fajna praca. Powodzenia.
-
[porachunki]ciemna uliczka itd tralala...
Rzeczywiście bardzo gameartowo to wygląda ale to są wszystko screeny z viewportów mogłeś dać jakiegoś renderka dla podglądu. Nie zdradziłeś żadnych szczegółów historii którą chcesz przedstawić, napisz co scena ma przedstawiać jakie postacie itp. Powodzenia.
-
Postać 3D: Armored soldier
Zanim weźmiesz się za pancerz warto by najpierw wymodelować ciało bo kształt pancerza i jego ułożenie zależy przecież od proporcji ciała. Nie wiem czy to ma być postać realna ale proporcje są jak u dziecka a przy tym brzuch za chudy aż strach pomyśleć jak wygląda bez pancerza, to samo ręce. Powodzenia.
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
Może to przez ten hełm ale ręka wydaję mi się jakaś taka za chuda. Modeling bardzo fajny chociaż pancerz na korpusie mnie nie przekonuje. Popracuj jeszcze nad częścią organiczną żołnierza czyli twarzą zanim zaczniesz mapować bo np. usta wyglądają trochę gumowo.
-
Wesołych Świąt...
To jeszcze raz ja w nocy mi się nie chciało spać to namalowałem kartkę. Nie dokończyłem ale już nie zdążę więc wrzucam.
-
[Porachunki]Zemsta
Przedramiona wydają mi sie za chude a przecież są w zbroi. Góra ciała wydaje się być dobrze uzbrojona ale dół taki trochę hmm goły.
-
[Porachunki] Śmierć króla
Albo zrób że niby ten morderca uciął królowi głowę np. toporem i problem z głowy ;) Tak na serio to tak jak pisała Ania popracuj najpierw nad ogólnymi proporcjami głowy a potem podrasuj szczegóły i nie modeluj oka jako jedną siatkę z głową tylko zrób je ze sphere'y. Przy głowie ważna jest też siatka(a gdzie nie jest?) więc jak nie będzie Ci wychodzić popatrz na jakieś siatki, na pewno znajdziesz ich sporo na forum. Powodzenia.
-
[Porachunki]Achilles VS Hektor(uwaga wacuś)
A gdzie on ma pachy? Miejsce łączenia ręki z tułowiem jest zrobione bardzo dziwnie, wyobraź sobie jak on podnosi te ręce do góry skoro ma je przyrośnięte do żeber. Powodzenia w bitwie.
-
[Inne]Jak podzielić siatkę?[max/zbrush]
Witam, mam problem bo chcę sculptować model w zbrushu ale jest on dosyć skomplikowany i chciałbym go podzielić na dwie części żeby mi starczyło poly na zrobienie szczegółów. Zależy mi na tym żeby między częściami było jakieś możliwie niezauważalne przejście i żeby dało się z obu części wypalić normala/displacement tak żeby nie było widocznych przejść między mapami. W ramach eksperymentów zmapowałem obiekt z offsetem i w zbrushu podzieliłem na subtoole używając funkcjii GrpSplit ale cały czas mi się zbrush wysypuje ponieważ robię to na 4 subdiv levelu. Wiem że w ten sposób można później bez problemu wypalić normale dla tak zmapowanego obiektu no ale czemu się zbrush zawiesza? Podział siatki w maxie chyba odpada bo po sculptowaniu będzie widać wyraźną granicą między dwoma częściami. Znacie może jakieś inne sposoby na podzielenie tej siatki może jakieś tutoriale? Z góry dziękuję.
-
opacity tkaniny: projekcja światła i cienia
No pewnie że by się dało, nie ma tu nic nadzwyczajnego cienie są miękkie przy krawędziach więc mogłabyś użyć mentalowych świateł powierzchniowych żeby wyglądało tak jak w rzeczywistości.
-
Vista + Max 9 = tragiczna wydajnosc w viewportach
Najgorzej jest ze sterownikami po przesiadce na xp bo producenci laptopów już chyba zapomnieli o tym systemie a szkoda.