Skocz do zawartości

RK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RK

  1. RK odpowiedział arcade → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ziomuś- zaraziłeś mnie, też w to wchodzę.
  2. Razor- nie było do Ciebie - może to moja alergia na poglądy z pozycji "najpierw pograj bo nie wiesz tyle co ja" . Raz można odpuścić, drugi można ale wreszcie robi się to denerwujące- nie siedzę w tej branży od wczoraj i- co może dziwne- też w życiu grałem w parę gier. Postawę można wymusić bardzo łatwo- możesz wymuszać karami (zakazy zabijania newbies itp.) czy nagrodami ale w każdej grze MMORPG na rynku takie czy inne postawy są promowane i wymuszane a inne karane. Spróbuj zagrać w Eve bez przyłączania się do jakiejkolwiek korporacji czy teamu- umrzesz z nudów na jakiejś asteroidzie zapełniając ładownie zanim kupisz jakikolwiek przyzwoity statek- to jest jeden ze sposobów wymuszania gry zespołowej bez której ta gra tak naprawdę nie ma sensu. Dokładnie tak samo w np. DAOC ludzie pomagają newbies bo są za to bonusowe punkty- też jest to wymuszenie określonych zachowań przez promowanie takiej a nie innej postawy. Do pewnego momentu jest to ok ale w chwili kiedy game designer uznaje "nie wolno być fighterem i tylko zabijać bo to nie RPG-owe" to- IMO- jest to nadużycie i blokada swobody tworzenia i zachowania postaci gracza. Inaczej: jeśli zakładasz że każdy robi to co chce to dopuszczasz też i to że spora część userów będzie bawić się w powergaming albo traktować świat stworzony przez Ciebie jak poligon- i mają do tego pełne prawo- RPG nastawione na wygrzew jest tak samo dobre jak i RPG nastawione na coś zupełnie innego i uznawanie że Cyberpunk to nie RPG bo tam sie tylko strzela i morduje jest IMO bez sensu. Eve nie ma exp- ok, ma za to ma rozwijanie skili- inna nazwa tego samego procesu, to wszystko. Zaletą jest to że nie trzeba grać żeby rozbudować swoją postać- skoro ktoś nie ma czasu lub nie chce go poświęcać na budowanie postaci to tak, jest to zaleta- IMO gra jest po to żeby budować postać samemu a nie zalogować się raz na jakiś czas i cieszyć się że postać sama się rozwinęła ale jest to tak naprawdę kwestia osobistych preferencji. Skoro już jesteśmy przy tym- same skile w WOW (czy DAOC czy AO czy SWG) nie są zależne od Exp- rozwijają się niezależnie od niego.
  3. Zolthar- napisałem od cholery ale chyba nie ma sensu bo wiesz lepiej, znasz się lepiej i grałeś tyle że innym możesz tylko doradzać żeby pograli bo nie dorastają Ci do pięt. Poczekam na Sigonyth. Wojciech Z- naprawdę uważasz że interaktywność gier od 4 lat stoi w miejscu ?
  4. Razor, po raz kolejny bo może poprzednim razem nie zauważyłeś- pisałem o swobodzie akcji czy działania jak wolisz. W HL2 masz większą swobodę działania (ruchu, interakcji z przedmiotami itd) niż w HL, podobnie w kolejnych wersjach Princa. Niewiele ma to wspólnego z liniowością fabuły o której Ty piszesz ( i tak, fabuła jest liniowa do zdechu). Co do "życia w grze"- jak rozumiem dotyczy głównie "peristent worlds"- mówisz o rzeczach które są niezmierzalne i nie do końca możliwe do przewidzenia - nawet w pierwszym Diablo ludzie tworzyli gildie i zawierali przyjaźnie- gra nijak tego nie utrudniała i nie kojarzę prawdę mówiąc takiej która celowo by to robiła. W drugą stronę- nie bardzo mi się podoba wymuszanie takiego czy innego stylu gry dlatego że game designer uznał że inne style są be i nie RPG. Choćby z tego powodu cenię Blizzarda za to że dopuścił wiele wariantów rozgrywki i że- w przeciwieństwie do np. EVE- można grać solo, nie należeć do gildii i nie utyrać się po pachy a mieć mnóstwo zabawy. Umożliwienie relacji- tak, jasne ale wymuszanie ich ? Dziękuję postoję.
  5. Razor- HL2 oferuje możliwie pełną swobodę działania w sensie akcji które mozesz wykonywać a nie anegdoty, dokładnie tak samo jak wszystkie nowe gry w porównaniu do swoich przeciwników. Zestaw Prince of Persia 1 i POP Sands of Time (albo HL i HL2) i porównaj o ile większa jest swoboda działania gracza w tych nowszych tytułach. Celem RPG jest rozwój postaci ? A jak go inaczej ujmiesz niż współczynniki i puchnący inwentarz ? Co najwyżej puchnie dzięki innym akcjom- to jedyna różnica. Jedne gry zakładają nabijanie exp zabijaniem potworów a inne dają też możliwości zdobywania go inny sposób i tak naprawdę niewiele to zmienia- i jedne i drugie są RPG. Przykład z tradycyjnych systemów w papierowych wersjach- są takie jak Cyberpunk a są takie jak Vampire Masquerade. Dowodzenie że Vampire jest bardziej RPG od Warhammera a mniej od Werewolf raczej mija się z celem. Zaprzęgniesz tysiące biologicznych procesorów ? Bardzo patetycznie brzmi - poczekam w takim razie na rezultaty i zarządzanie tymi biologicznymi procesorami. Zolthar- czy jest w Twoim teamie ktoś kto jeszcze się nie wypowiadał w tym topicu ? :D
  6. RK odpowiedział JmTm00 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Heh- co tu gadać- fajne. To indianka indianka czy indianka - hinduska ? :)
  7. RK odpowiedział remi → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Cholera- zabij a nie wiem. Materiał jest ok z tego co widzę, jakby nie był multilayered to by się nie wyświetlał już na starcie. Jedyne co kojarzę (ale nie dam złamanego grosza że to jest przyczyną) to to że bump mapping może się gryźć z envmap. Może spróbuj- zobacza- innych pomysłów nie mam. BTW- level dłubiesz w maxie ? Ciężkawy nie będzie ?
  8. Jasne tylko zakładając istnienie mechanizmów umożliwiających ingerencję "żywych" MG uzależniasz rozgrywkę od czynnika nad którym Ty- jako developer- nie masz kontroli, tym samym przestajesz panować nad gameplayem który może np. pójść w stronę wygłupów lub faworyzowania znajomych MG. Drugi minus tego rozwiązania z którym o ile dobrze widzę w tej chwili boryka się Blizzard to konieczność angażowania dodatkowego personelu (ktoś musi być tym MG, wymyślać questy i puszczać je w ruch a raczej niewiele studiów pozwoliłoby robić to osobom przypadkowym).
  9. RK odpowiedział remi → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Może coś w materiale skopałeś ? Jaki masz VMT ?
  10. No tak, w pewnym momencie problemem jest nie "jak to zakodować" a "jak tym zarządzać". Jeden quest dla jednego typu postaci jednego gracza to pikuś, 5000 questów które mają być oryginalne dla 40 typów postaci i 1500 userów równocześnie to coś zupełnie innego :) Darkelf- spoko tylko że jak nie masz expowania i tworzenia postaci to nie ma RPG - Twój przykład z samochodówkami siada (póki co) :P. Tak naprawdę podziały na gatunki nie mają znaczenia, chyba że ktoś zaczyna segregować i mówić że to jest tym a tamto już nie- wtedy bez jakiegoś ustalenia o czym mówimy ani rusz.
  11. Darkelf- stary, z nieba mi spadłeś. Jak doszedłeś już dawno do definicji CRPG to bądź tak dobry i oświeć nas malutkich. Mimo paru lat spędzonych przy robieniu gier nie znam dobrej definicji tego gatunku i naprawdę będę zobowiązany. Kefir- czyli mamy swobodną kreację postaci, swobodę interakcji z możliwie "realnym" światem (z zastrzeżeniami na rzecz ograniczeń technologicznych obowiązujących w danej chwili)- wychodzi na to że wiele z gier już szło w tą stronę (w tym prawie wszystkie z wymienionych wcześniej jako absolutnie nie będące RPG). Oczywiście każda z nich- bez wyjątku- miałą swoje ograniczenia i w jednej i drugiej dziedzinie ale akurat to pozostanie bez zmiany przez następnych 10 lat... lekko licząc.
  12. Ho ho ho- zaraz, zaraz, nikt wcześniej nie mówił ani o swobodzie budowy postaci ani o jej rozwoju a tylko o swobodzie interakcji ze światem. O ile te pierwsze są jednymi z wyznaczników RPG to ta ostatnia już nie (bo jest częścią wszystkich gier, nawet tych które nie są RPG). Skoro to jedyny wyznacznik to i Diablo jest RPG i Neverwinter Nights i Anarchy Online. Jakby się chciał czepiać to i w Morrowindzie czy Gothicu- zresztą- we wszystkich tak naprawdę single player RPG - są jakieś tam sztywne założenia (że gracz jest od urodzenia kimś wyjątkowym, że czeka go jakieś przeznaczenie itd.)- Torment będzie kolejnym przykładem na to że kreacja postaci może być bardzo limitowana (choćbyś pękł to postać zawsze będzie wyglądać tak samo a i sama fabuła- mimo dodatkowych questów- jest linearna) ale to już ewidentne czepianie sie.
  13. Jasne, rozumiem tylko spójrz z tej strony- w dowolnej grze dąży się do maksymalnej swobody działania- RPG nie jest tu żadnym wyjątkiem. Weź GTA czy HL2- autorzy pocą się jak mogą żeby gracz miał jak największą swobodę i nie czuł się sztucznie skrępowany- więc IMO to nie swoboda działania jest tym co odróżnia RPG od innych gatunków.
  14. No i okazuje się że RPG nie ma- WOW, Baldursy, Fallout jak sam Rafael stwierdził to nie RPG, o tym co od WOW gorsze nawet nie ma co mówić- po prostu tragedia. Kefir- swoboda działania w wymienionych grach nie jest nieograniczona, podobnie jak ilość wariantów fabuły- bo być nie może. Może być bardzo rozbudowana ale nieograniczona nie będzie z tej prostej przyczyny że masz ileś tam questów, każdy quest możesz rozwiązać na ograniczoną ilość sposobów- tyle, wyżej tego nie podskoczysz (bo póki co nie ma komputera kwantowego który byłby w stanie na bieżąco tworzyć alternatywne światy). W wymienionych przez Ciebie grach chcesz czy nie nie uciekniesz od tzw. struktury węzłowej- oprócz subquestów które możesz wykonać tak czy inaczej (liczba rozwiązań nie jest nieskończona) lub odrzucić są wydarzenia, miejsca, postaci które musisz zobaczyć, spotkać, odwiedzić żeby skończyć grę, inaczej po jakimś czasie wyczerpie ci się zasób możliwych akcji. Rafaell, Zolthar- Póki co ciągle nie powiedzieliście co sprawia że dana gra to rpg- przedstawiliście swoje opinie "a ja myślę że tytył X jest RPG a tytuł Y nie jest RPG" i tyle. Fajnie, dobrze wiedzieć co lubicie ale to nie jest żadna definicja. Możliwość wczucia się w postać to rzecz niedefiniowalna- jak ktoś się uprze albo upali to może wczuć sie nawet w Pacmana co nijak nie zmienia faktu że Pacman raczej nie jest RPG. Powtórzę pytanie- jakie są elementy sprawiające że dana gra należy do gatunku RPG.
  15. O tak, wszystkiemu winna ta szkoła co zraża i gnębi biednych geniuszy co to Katylinarki na pamięć tłuką dla przyjemności a każe im się jakieś debilne podstawy powtarzać. Zamknąć szkoły ! Wolność dla mas !
  16. He he he- pewnie że tak- koniec końców to forum dyskusyjne- sam też zwykle cicho nie siedzisz :P (No dobra, tak naprawdę najpierw odpisałem na wcześniejsze posty a potem zauważyłem ten Zolthara a moje wybujałe ego nie pozwoliło mi kasować tego co już napisałem :D).
  17. LOL WOW i MU to nie RPG ? A może w takim razie jakaś mała definicja "co to jest RPG " ? Łatwiej będzie rozmawiać... bo w innym razie może się okazać że do tej pory jeszcze nie wyszedł "prawdziwy" RPG -w takim np. Falloucie, Neverwinter Nigts, Daggerfall, Morrowind, Anarchy online, Baldurs Gate i co tam jeszcze się wykluło większość (nie, nie wszystkie ale jakieś 95%) XP pointów zbiera się za zabijanie przeciwników. Wszystkie one nie są RPG ? Ok... zostawmy to i przyklepmy szpadlem topic. RIP.
  18. Kefir- możesz podać przykłady tych wybitnych lub chociaż dobrych które nie mają dobrej kampanii reklamowej ? Nie żebym chciał się jakoś szczególnie czepiać ale mimo starań- nie kojarzę ani jednej. Dlaczego ? Dlatego że wszystko powyżej poziomu "przyzwoite" jest skupowane przez wielkich publisherów którzy zajmują się promocją- tyle. Co do dwóch podejść- w czym w takim razie tkwi różnica według Ciebie ? Jeśli chodzi o MMORPG WSZYSCY wydają najpierw jakieś minimum a potem ciągną kolejne patche i updaty- w WOW (skoro już go wałkujemy) zdarzają się i trzy na tydzień. Problem w tym że w MMORPG to "minimum" to więcej niż niejedna kompletna gra single player... ale to już omawialiśmy i nie ma sensu wracać. Co można porównać do WOW ? Everquest chociażby czy MU Online (nie jestem pewien czy dobrze piszę tytuł- koreańska rąbanka w stylu diablo w 3d). Produkcje amatorskie ? Nijak. Dlatego że żadna z nich nie ma tysięcy użytkowników na serwer, kilkadziesiąt wariantów postaci, kilkaset ubiorów, itemy idą w tysiące (to od strony czysto technicznej- samego zarządzania takim molochem, nie mówiąc nawet o jego stworzeniu). Po prostu inna skala i tyle. Co do tych 60 mln- dużo stawiam że zwróciło się już co najmniej 10 razy (podobno grę uważa się za sukces jeślli stosunek zysków do strat wynosi 1: 1,5 :) ).
  19. Co do sukcesu WOW- przede wszystkim jest to gra bardzo przemyślana i dopracowana co widać od pierwszej chwili. Nie wykorzystano nowinek technicznych (bo nie wszyscy- zwłaszcza w Azjii- mają tak dobre komputery a po co sobie ucinać rynek skoro można tego nie robić i zarobić), nie nastawiono się na nadmierną komplikację i profilowanie gry na zaawansowane RPG (druga rzecz która uciełaby rynek), stworzono kilka rodzajów serverów dla różnych rodzajów graczy (zwykłe, RPG, PvP) i postarano się żeby metody płatności były tak dostępne jak to tylko możliwe. Każda wspaniała gra zawdzięcza lwią część sukcesu kampanii reklamowej, marketingowi i genialnemu "gospodarowaniu" fanami- od 5 lat nie ma tu wyjątków. Kefir- co do Twoich dwu metod- pierwsza ma tą przewagę że jeśli masz wszystko przemyślane i w miarę pełny obraz projektu, workflow i podział zadań to nie narażasz się na wykonywanie niepotrzebnej pracy- druga, typowa dla teamów amatorskich to "robimy to na co mamy ochotę/ co w danej chwili umieją lub lubią robić ludzie z teamu a dalej się pomyśli potem". Zwykle owocuje to spektakularnymi błędami i robieniem mnóstwa rzeczy które potem na nic się nie przydadzą- mówiąc wprost traceniem czasu. I tak, moim zdaniem unikanie drugiego wariantu świadczy o profesjonalnym podejściu- i to niezależnie od tego czy ma się kasę czy nie- myślenie i planowanie zwykle nie kosztuje, za to jego brak- zawsze.
  20. Zolthar- No nie, mmorpg powstało z innych przyczyn i akurat azjaci niewiele mieli z tym wspólnego ale to temat na inną rozmowę ;) Jesteś pewien że co do WOW-a nie poplątałeś dat ? Pamiętam że na chiński rynek wpuścili bodaj 3 miesiace po WOW Europe i strasznie o tym trąbili na wszystkich serwerach- news wisiał chyba z tydzień na głównym portalu.
  21. No tak, tylko że Korea, Chiny, Taiwan wprowadziły MMORPG głównie dlatego że nie dawało się inaczej ograniczyć piractwa- dystrybucja gier single po prostu się tam nie opłacała, dystrybutorzy padali jak muchy- MMO było tak naprawdę jedynym dobrym rozwiązaniem. Zresztą- tak naprawdę sposoby płatności to już nie do końca problem developera chociaż jasne że dobrze mieć to przemyślane.
  22. Zolthar- nie rzucaj się bo na Ciebie nie najeżdżam. Doświadczenie ? Pamiętam dyskusje sprzed dwu lat z pewnym programistą o tym dlaczego nie warto robić nowego projektu RPG na spritach i czemu engine 3d jest lepszym wyborem. Kojarzysz go może ? O ile wiem ciągle robi ten projekt. Strasznie się upierał że 2d to najlepsze możliwe wyjście ale nijak mu wtedy nie przychodziło do głowy pytać o doświadczenie i żądać podań z życiorysem.
  23. RK odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nielot007- o wykształcenie raczej się nie martw- portfolio to pierwsze i najważniejsze co się liczy. Na Twoim miejscu nie nastawiałbym się na czysty modeling bo aż taka specjalizacja zamyka Ci sporo miejsc pracy- wybierz sobie character design czy vechicle design- co tam Ci pasuje- i rób model + tekstury/materiały, tak będzie o niebo bezpieczniej ( i nieporównanie bardziej atrakcyjnie z punktu widzenia potencjalnego zatrudniającego).
  24. Szczerze ? Na miejscu chłopaków skoro są zgrani zrobiłbym coś małego żeby mieć kasę na dalszy development, kontakty w branży, kanały sprzedaży czy choćby przyzwoity silnik- słowem wiele rzeczy które są niezbędne a o których się nie myśli na początku- całość od razu nabrałaby innego wymiaru i spory margines ryzyka by zniknął ale nie jestem na ich miejscu więc się nie wtrącam. Co do ogłoszeń- wolność słowa. To tak jak z pracami, jak ktoś wstawia gniota albo pisze głupoty to naraża się na to że ludzie go objadą jak burą sukę i tyle.
  25. Kefir- z całym szacunkiem dla wszystkich zespołów amatorskich nie sądzę żeby RPG było najlepszym wyborem na pierwszy czy nawet piąty projekt teamu ludzi nie znających swoich możliwości (nawzajem)- i tu w 100 % zgadzam się z Reanimatorem. Nie dziwię się też że wkurzyły go niekończące się posty "joł, jestem Michaś, mam 12 lat, robimy z kolegami MMORPG o Dragonfrancy, nie mamy kasy ale jak ktoś umie wszystko to niech przyśle portfolio może go zatrudnimy" Zobacz na posty o nowych grach- nie znajdziesz że "team robi symulator mecha żeby zaprezentować się publisherowi i nawiązać współpracę przed dalszymi projektami"- każdy - i w Polsce i gdzie indziej- zaczyna od skopania tyłka Blizzardowi i zrobienia epokowego RPG a pierwsze pytanie po ogłoszeniu to "jakiego enginu i jakiego softu mógłbym użyć" (jakby nie była to zupełnie i absolutnie PODSTAWOWA wiedza przy managemencie dowolnego projektu). A że temperamenty jak widać grają to inna rzecz :D

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności