Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

RK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RK

  1. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Miednica jest na obrotowym przegubie wiec chyba z animacją powinno być ok. Co do konceptu- kurcze- niewiele poradzę. Nie mój- jak coś zmienię to fani gry mnie za...
  2. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Pierwsze tekstury jeszcze bez brudów, zadrapań i większości znaczków. Metal nietknięty, na niego dojdzie bump.
  3. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Nie, nie ma na nim gierek do tej pory.
  4. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Nie, silnik jest kupiony. Mówiąc wprost- nie stać mnie na płacenie programistom za napisanie silnika- to za długo trwa i prawdę mówiąc nie daje żadnych gwarancji. Póki co jesteśmy skazani na dostarczanie modeli innym i dłubanie małych projektów z tego co zarobimy.
  5. Panowie, IMHO nie ma co marudzić. Bryłą jest fajnie określona, technicznie stoi jak zwykle super a że anegdotki nie ma... no cóż- nawet mimo tego- osobiste wyrazy szczerej zazdrości.
  6. RK odpowiedział _michal → na temat → Game Art
    Mam ! Wiem że głupio zabrzmi ale w Rambo był taki łuk- powinno być wszystko widać :)
  7. RK odpowiedział _michal → na temat → Game Art
    O ile chodzi o strzelanie to przynajmniej ja naciągam wskazującym, środkowym i serdecznym, bez kciuka, ze strzałą między wskazukącym i środkowym. Wiem że w Azji naciągąło się kciukiem (i w Polsce w XVII w) ale do tego używano specjalnych pierścieni. Ciągnie się chyba za ostatnią cięciwe ale najlepiej będzie widać na relacjach z olimpiady ;)
  8. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Stary- dla mnie spoko, to tylko rozmowa- i tak na koniec na piwo pójdziemy ;) Opiszesz trochę co jest co bo ja nie bardzo łapie- widze szkielety i rigi ale nie do końca wiem co do czego.
  9. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    He... nie przyszło mi do głowy... Nie wiem szczerze mówiąc- taki wymyślili- taki będzie :) Może jak mu łapki wygnę w kostkach i bioderkach ( a co, z sercem do pracy) to ładniej stanie.
  10. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Wielkie dzięki dla moderacji za przychylenie się do prośby i przeniesienie topicu. Model trzeba jednak było uprościć po tym jak pokazały się kolizje ale i tak ma koło 5 tysięcy poly. Jutro zaczynam tekstury.
  11. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Md3 czyli Q3 też nie zawierał kości, też był kupą werteksów animowanych za pomocą morpha (morph był efektem końcowym stąd nazwa tegp rodzaju techniki animacji w plikach do gier- morph target ) za to model postaci składał się z trzech meschów połączonych tagami (tag_head, tag_torso) dzięki temu można było mieszać różne animacje trzech części ciała. Wszystkie te techniki są dziś już raczej przestarzałe ale skoro już o nich mówimy to to wszystko co pamiętam- jeśli ktoś poprawi i wytknie błędy będę wdzięczny.
  12. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Masz oczywiście rację, jest to podobne do Q2 w którym format geometrii (*.md2) też jest zbiorem ciągów trójkątów, z tym że md2 nie zapisywał żadnej informacji dotyczącej kości (nawet ich nie listował) a co za tym idzie był jedną wielką kupą vertexów przerzucanych z kąta w kąt. Wszystko w jednym miejscu, łatwe do konwertowania do dowolnego innego formatu ale zmieszanie dwu różnych animacji nie było w żaden sposób możliwe.
  13. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    Nie róbmy z tego wojny- nie ma sensu. Zaczynając od HL- Klicek dorzuć bo mało już pamiętam- formatem był zdaje sie MDL, format ASCII czyli właściwie opisowy ze współrzędnymi vertexów podzielonymi na patche i zapisywanymi jak v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z Od biedy dawało się to modyfikować w zwykłym edytorze tekstowym (tj geometrię). Przekształcenia w edytorze odbywały się na hierarchicznie ustawionych kościach,zapisywało się je do oddzielnych plików (*.smd) gdzie w nagłówku wymienione były kości a w treści- przekształcenia wierzchołków wyglądające mniej więcej tak: 0 -17.1250 -12.2500 -0.7500 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 1.0000 W efekcie operacje dokonywane są na każdym z wertexów z osobna czyli wychodzi na to że jest to morfing....
  14. RK odpowiedział RK → na temat → Game Art
    A zobaczyłbyś paluszki... :) Dawaj dawaj, nie krępuj się, ja odwalę konferansjerkę a ty klaruj formaty- specyfikacja, zasady przekształceń...
  15. Żeby nie śmiecić Frodowi w topicu- tu będzie łatwiej porozmawiać (być może tu również objawi się geniusz Klicka który o enginach wie wszystko i jak będzie mu się chciało to nas pouczy... )
  16. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Chętnie o tym pogadam ale może stwórzmy nowy topic bo robimy koszmarnego offtopa ...
  17. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Zrozumiałe- wcześniej albo był rigid mesch albo pełny morfing w jednym pliku- mniej vertexów ale akurat HL przechowywał hierarchiczny szkielet (standardowy dla wszystkich model) i według jego zachowania deformował mescha. Nie pamiętam jak przechowywał animacje ale zasada pozostaje :P
  18. Chodziło mi po głowie coś w tym stylu- jeszcze pewnie do poprawki ale w ogólnym zarysie wygląda jakoś tak:
  19. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Zwykle tak jest lepiej- W ogólnym zarysie tak to wygląda: model to zapisane położenie wertexów względem siebie (bryła) i kości (informacja która kość na so i jak wpływa) a oddzielne pliki animacji przechowują informacje o przemieszczeniach kości. Dzięki temu zawierają mniejsze pliki- zamiast informacji o ruchu powiedzmy 500 vertexów tworzących rękę masz info o 2-3 przemieszczeniach punktów skrajnych kości. Komp bierze z modelu informację o tym jak vertexy są zależne od akurat przemieszczającej się kości i wylicza resztę.
  20. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    @Klicek- stary, wybacz ale ja zaczynałem od Imagine, potem truespace, amapi, przez bodaj miesiąc max (nigdy go nie lubiłem) i na koniec maya której od 4 lat jestem wierny. Po prostu akurat mi filozofia Milkshape "nie podeszła" (co nie znaczy że próbuję powiedzieć że to zły program).
  21. RK odpowiedział Archangel → na temat → Dyskusje o grafice
    Nie ma czegoś takiego jak statystyczny grafik. Są tacy co zarabiają 10 na miesiąc, są tacy co na rok. Nie ocenisz bo nikt się nie pali do ujawniania zarobków. A max główną platformą użytkową jest... :D
  22. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Fakt, tyko Milkshape trzeba kochać żeby się przyzwyczaić do jego modelera- mi mimo licznych prób nigdy się nie udało.
  23. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Ładna bronia. Widać miłość.
  24. Lovely, but for sake of composition add some space - Your framing is way too "tight".
  25. RK odpowiedział FRODO → na temat → Game Art
    Wiesz- tylko moja osobista opinia ale jak dla mnie w skali 1-10 to bronie są 10 a postaci 2 (całokształt)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.