Skocz do zawartości

RK

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez RK

  1. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Miednica jest na obrotowym przegubie wiec chyba z animacją powinno być ok. Co do konceptu- kurcze- niewiele poradzę. Nie mój- jak coś zmienię to fani gry mnie za...
  2. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pierwsze tekstury jeszcze bez brudów, zadrapań i większości znaczków. Metal nietknięty, na niego dojdzie bump.
  3. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie, nie ma na nim gierek do tej pory.
  4. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie, silnik jest kupiony. Mówiąc wprost- nie stać mnie na płacenie programistom za napisanie silnika- to za długo trwa i prawdę mówiąc nie daje żadnych gwarancji. Póki co jesteśmy skazani na dostarczanie modeli innym i dłubanie małych projektów z tego co zarobimy.
  5. Panowie, IMHO nie ma co marudzić. Bryłą jest fajnie określona, technicznie stoi jak zwykle super a że anegdotki nie ma... no cóż- nawet mimo tego- osobiste wyrazy szczerej zazdrości.
  6. RK odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mam ! Wiem że głupio zabrzmi ale w Rambo był taki łuk- powinno być wszystko widać :)
  7. RK odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O ile chodzi o strzelanie to przynajmniej ja naciągam wskazującym, środkowym i serdecznym, bez kciuka, ze strzałą między wskazukącym i środkowym. Wiem że w Azji naciągąło się kciukiem (i w Polsce w XVII w) ale do tego używano specjalnych pierścieni. Ciągnie się chyba za ostatnią cięciwe ale najlepiej będzie widać na relacjach z olimpiady ;)
  8. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Stary- dla mnie spoko, to tylko rozmowa- i tak na koniec na piwo pójdziemy ;) Opiszesz trochę co jest co bo ja nie bardzo łapie- widze szkielety i rigi ale nie do końca wiem co do czego.
  9. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    He... nie przyszło mi do głowy... Nie wiem szczerze mówiąc- taki wymyślili- taki będzie :) Może jak mu łapki wygnę w kostkach i bioderkach ( a co, z sercem do pracy) to ładniej stanie.
  10. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wielkie dzięki dla moderacji za przychylenie się do prośby i przeniesienie topicu. Model trzeba jednak było uprościć po tym jak pokazały się kolizje ale i tak ma koło 5 tysięcy poly. Jutro zaczynam tekstury.
  11. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Md3 czyli Q3 też nie zawierał kości, też był kupą werteksów animowanych za pomocą morpha (morph był efektem końcowym stąd nazwa tegp rodzaju techniki animacji w plikach do gier- morph target ) za to model postaci składał się z trzech meschów połączonych tagami (tag_head, tag_torso) dzięki temu można było mieszać różne animacje trzech części ciała. Wszystkie te techniki są dziś już raczej przestarzałe ale skoro już o nich mówimy to to wszystko co pamiętam- jeśli ktoś poprawi i wytknie błędy będę wdzięczny.
  12. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Masz oczywiście rację, jest to podobne do Q2 w którym format geometrii (*.md2) też jest zbiorem ciągów trójkątów, z tym że md2 nie zapisywał żadnej informacji dotyczącej kości (nawet ich nie listował) a co za tym idzie był jedną wielką kupą vertexów przerzucanych z kąta w kąt. Wszystko w jednym miejscu, łatwe do konwertowania do dowolnego innego formatu ale zmieszanie dwu różnych animacji nie było w żaden sposób możliwe.
  13. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie róbmy z tego wojny- nie ma sensu. Zaczynając od HL- Klicek dorzuć bo mało już pamiętam- formatem był zdaje sie MDL, format ASCII czyli właściwie opisowy ze współrzędnymi vertexów podzielonymi na patche i zapisywanymi jak v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z Od biedy dawało się to modyfikować w zwykłym edytorze tekstowym (tj geometrię). Przekształcenia w edytorze odbywały się na hierarchicznie ustawionych kościach,zapisywało się je do oddzielnych plików (*.smd) gdzie w nagłówku wymienione były kości a w treści- przekształcenia wierzchołków wyglądające mniej więcej tak: 0 -17.1250 -12.2500 -0.7500 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 1.0000 W efekcie operacje dokonywane są na każdym z wertexów z osobna czyli wychodzi na to że jest to morfing....
  14. RK odpowiedział RK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A zobaczyłbyś paluszki... :) Dawaj dawaj, nie krępuj się, ja odwalę konferansjerkę a ty klaruj formaty- specyfikacja, zasady przekształceń...
  15. RK dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Żeby nie śmiecić Frodowi w topicu- tu będzie łatwiej porozmawiać (być może tu również objawi się geniusz Klicka który o enginach wie wszystko i jak będzie mu się chciało to nas pouczy... )
  16. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Chętnie o tym pogadam ale może stwórzmy nowy topic bo robimy koszmarnego offtopa ...
  17. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zrozumiałe- wcześniej albo był rigid mesch albo pełny morfing w jednym pliku- mniej vertexów ale akurat HL przechowywał hierarchiczny szkielet (standardowy dla wszystkich model) i według jego zachowania deformował mescha. Nie pamiętam jak przechowywał animacje ale zasada pozostaje :P
  18. RK dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Chodziło mi po głowie coś w tym stylu- jeszcze pewnie do poprawki ale w ogólnym zarysie wygląda jakoś tak:
  19. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zwykle tak jest lepiej- W ogólnym zarysie tak to wygląda: model to zapisane położenie wertexów względem siebie (bryła) i kości (informacja która kość na so i jak wpływa) a oddzielne pliki animacji przechowują informacje o przemieszczeniach kości. Dzięki temu zawierają mniejsze pliki- zamiast informacji o ruchu powiedzmy 500 vertexów tworzących rękę masz info o 2-3 przemieszczeniach punktów skrajnych kości. Komp bierze z modelu informację o tym jak vertexy są zależne od akurat przemieszczającej się kości i wylicza resztę.
  20. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    @Klicek- stary, wybacz ale ja zaczynałem od Imagine, potem truespace, amapi, przez bodaj miesiąc max (nigdy go nie lubiłem) i na koniec maya której od 4 lat jestem wierny. Po prostu akurat mi filozofia Milkshape "nie podeszła" (co nie znaczy że próbuję powiedzieć że to zły program).
  21. RK odpowiedział Archangel → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nie ma czegoś takiego jak statystyczny grafik. Są tacy co zarabiają 10 na miesiąc, są tacy co na rok. Nie ocenisz bo nikt się nie pali do ujawniania zarobków. A max główną platformą użytkową jest... :D
  22. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fakt, tyko Milkshape trzeba kochać żeby się przyzwyczaić do jego modelera- mi mimo licznych prób nigdy się nie udało.
  23. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ładna bronia. Widać miłość.
  24. RK odpowiedział Arseny Gutov → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Lovely, but for sake of composition add some space - Your framing is way too "tight".
  25. RK odpowiedział FRODO → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wiesz- tylko moja osobista opinia ale jak dla mnie w skali 1-10 to bronie są 10 a postaci 2 (całokształt)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności