Zawartość dodana przez RK
-
3d model do gry CAV- Dictator
Miednica jest na obrotowym przegubie wiec chyba z animacją powinno być ok. Co do konceptu- kurcze- niewiele poradzę. Nie mój- jak coś zmienię to fani gry mnie za...
-
3d model do gry CAV- Dictator
Pierwsze tekstury jeszcze bez brudów, zadrapań i większości znaczków. Metal nietknięty, na niego dojdzie bump.
-
Powerboat racing- wczesna alpha
Nie, nie ma na nim gierek do tej pory.
-
Powerboat racing- wczesna alpha
Nie, silnik jest kupiony. Mówiąc wprost- nie stać mnie na płacenie programistom za napisanie silnika- to za długo trwa i prawdę mówiąc nie daje żadnych gwarancji. Póki co jesteśmy skazani na dostarczanie modeli innym i dłubanie małych projektów z tego co zarobimy.
-
Czy androidy maza o elektrycznych muflonach_rysuneczek
Panowie, IMHO nie ma co marudzić. Bryłą jest fajnie określona, technicznie stoi jak zwykle super a że anegdotki nie ma... no cóż- nawet mimo tego- osobiste wyrazy szczerej zazdrości.
- łuk
-
łuk
O ile chodzi o strzelanie to przynajmniej ja naciągam wskazującym, środkowym i serdecznym, bez kciuka, ze strzałą między wskazukącym i środkowym. Wiem że w Azji naciągąło się kciukiem (i w Polsce w XVII w) ale do tego używano specjalnych pierścieni. Ciągnie się chyba za ostatnią cięciwe ale najlepiej będzie widać na relacjach z olimpiady ;)
-
Techniki animacji postaci
Stary- dla mnie spoko, to tylko rozmowa- i tak na koniec na piwo pójdziemy ;) Opiszesz trochę co jest co bo ja nie bardzo łapie- widze szkielety i rigi ale nie do końca wiem co do czego.
-
3d model do gry CAV- Dictator
He... nie przyszło mi do głowy... Nie wiem szczerze mówiąc- taki wymyślili- taki będzie :) Może jak mu łapki wygnę w kostkach i bioderkach ( a co, z sercem do pracy) to ładniej stanie.
-
3d model do gry CAV- Dictator
Wielkie dzięki dla moderacji za przychylenie się do prośby i przeniesienie topicu. Model trzeba jednak było uprościć po tym jak pokazały się kolizje ale i tak ma koło 5 tysięcy poly. Jutro zaczynam tekstury.
-
Techniki animacji postaci
Md3 czyli Q3 też nie zawierał kości, też był kupą werteksów animowanych za pomocą morpha (morph był efektem końcowym stąd nazwa tegp rodzaju techniki animacji w plikach do gier- morph target ) za to model postaci składał się z trzech meschów połączonych tagami (tag_head, tag_torso) dzięki temu można było mieszać różne animacje trzech części ciała. Wszystkie te techniki są dziś już raczej przestarzałe ale skoro już o nich mówimy to to wszystko co pamiętam- jeśli ktoś poprawi i wytknie błędy będę wdzięczny.
-
Techniki animacji postaci
Masz oczywiście rację, jest to podobne do Q2 w którym format geometrii (*.md2) też jest zbiorem ciągów trójkątów, z tym że md2 nie zapisywał żadnej informacji dotyczącej kości (nawet ich nie listował) a co za tym idzie był jedną wielką kupą vertexów przerzucanych z kąta w kąt. Wszystko w jednym miejscu, łatwe do konwertowania do dowolnego innego formatu ale zmieszanie dwu różnych animacji nie było w żaden sposób możliwe.
-
Techniki animacji postaci
Nie róbmy z tego wojny- nie ma sensu. Zaczynając od HL- Klicek dorzuć bo mało już pamiętam- formatem był zdaje sie MDL, format ASCII czyli właściwie opisowy ze współrzędnymi vertexów podzielonymi na patche i zapisywanymi jak v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z Od biedy dawało się to modyfikować w zwykłym edytorze tekstowym (tj geometrię). Przekształcenia w edytorze odbywały się na hierarchicznie ustawionych kościach,zapisywało się je do oddzielnych plików (*.smd) gdzie w nagłówku wymienione były kości a w treści- przekształcenia wierzchołków wyglądające mniej więcej tak: 0 -17.1250 -12.2500 -0.7500 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 1.0000 W efekcie operacje dokonywane są na każdym z wertexów z osobna czyli wychodzi na to że jest to morfing....
-
Techniki animacji postaci
A zobaczyłbyś paluszki... :) Dawaj dawaj, nie krępuj się, ja odwalę konferansjerkę a ty klaruj formaty- specyfikacja, zasady przekształceń...
-
Techniki animacji postaci
Żeby nie śmiecić Frodowi w topicu- tu będzie łatwiej porozmawiać (być może tu również objawi się geniusz Klicka który o enginach wie wszystko i jak będzie mu się chciało to nas pouczy... )
-
Digital World (powrót FRODOa)
Chętnie o tym pogadam ale może stwórzmy nowy topic bo robimy koszmarnego offtopa ...
-
Digital World (powrót FRODOa)
Zrozumiałe- wcześniej albo był rigid mesch albo pełny morfing w jednym pliku- mniej vertexów ale akurat HL przechowywał hierarchiczny szkielet (standardowy dla wszystkich model) i według jego zachowania deformował mescha. Nie pamiętam jak przechowywał animacje ale zasada pozostaje :P
-
Koncept- parachute girl
Chodziło mi po głowie coś w tym stylu- jeszcze pewnie do poprawki ale w ogólnym zarysie wygląda jakoś tak:
-
Digital World (powrót FRODOa)
Zwykle tak jest lepiej- W ogólnym zarysie tak to wygląda: model to zapisane położenie wertexów względem siebie (bryła) i kości (informacja która kość na so i jak wpływa) a oddzielne pliki animacji przechowują informacje o przemieszczeniach kości. Dzięki temu zawierają mniejsze pliki- zamiast informacji o ruchu powiedzmy 500 vertexów tworzących rękę masz info o 2-3 przemieszczeniach punktów skrajnych kości. Komp bierze z modelu informację o tym jak vertexy są zależne od akurat przemieszczającej się kości i wylicza resztę.
-
Digital World (powrót FRODOa)
@Klicek- stary, wybacz ale ja zaczynałem od Imagine, potem truespace, amapi, przez bodaj miesiąc max (nigdy go nie lubiłem) i na koniec maya której od 4 lat jestem wierny. Po prostu akurat mi filozofia Milkshape "nie podeszła" (co nie znaczy że próbuję powiedzieć że to zły program).
-
Praca: grafik 3d
Nie ma czegoś takiego jak statystyczny grafik. Są tacy co zarabiają 10 na miesiąc, są tacy co na rok. Nie ocenisz bo nikt się nie pali do ujawniania zarobków. A max główną platformą użytkową jest... :D
-
Digital World (powrót FRODOa)
Fakt, tyko Milkshape trzeba kochać żeby się przyzwyczaić do jego modelera- mi mimo licznych prób nigdy się nie udało.
-
Digital World (powrót FRODOa)
Ładna bronia. Widać miłość.
-
Obiekt 3D: Holsten BEER
Lovely, but for sake of composition add some space - Your framing is way too "tight".
-
Digital World (powrót FRODOa)
Wiesz- tylko moja osobista opinia ale jak dla mnie w skali 1-10 to bronie są 10 a postaci 2 (całokształt)