Zawartość dodana przez mafida
-
Postać 3D: Gunslinger
Bardzo fajne, o wiele lepszy render niż ostatnio. Ten pistolet w zetce robiłeś? Zajebisty:)
-
Postać 3D: Cyberpunkowy glina
Fuuuuutrzak:D Ps.Zajebiste:D
-
teczka3d: klicek art dump
Ja nie komentuje bo mnie zazdrość o skilla zżera:)
-
Teczka: sketches, speeds, doodles
Super fajowe spidy, nice:). Nick i avatar rządzą:D
-
Unwrap - Checker
A i owszem, da się. Pod prawym myszy masz copy/paste. Przyciąganie do wierzchołków też ma - ikonka magnesuuuuu na samym dole;) Ja bym rozłożył tak jak fishinthewater. Na prosto też powinno się dać zrobić z mniejszą deformacją. Wrzuć ten obiekt w obj, mogę zobaczyć jak to wygląda.
-
nowe bzdury w 2014
Czy 6 działa czy nie działa zależy od ustawienia "keyboard override" ;)
-
Xoliul Shader 2 - problem z normal map
http://www.laurenscorijn.com/future-xoliulshader-support.html
- Efekt spawu między obiektami
-
Widoczne szwy przy używaniu normal map (pomocy...)
Wyłącz w maxie gamma correction.
-
Samotne poligony
Nooo, że turnem można celowo popsuć to ja wiem. Zastanawia mnie jak mozna w trakcie normalnego modelowania coś takiego osiągnąć;). Robiłem różne szalone concave ngony i nic, więc dziwne że na prostej ściance z 2 dziurami sie psuje autorowi wątku.
-
Samotne poligony
Kliknij w a nie w edit triangulation. Retriangulate powinno ci naprawić automatem. Poprzeczne linie w edit triangulation miały tylko pokazać jak naprawde jest zbudowany model - chociaż max tego nie wyświetla to kazdy poly jest z trójkatów. Btw. mógłbys gdzieś wrzucić ten kawałek ścianki zepsuty do obejrzenia? Chciałem tak samo zepsuć i mi nie wychodzi;)
-
Samotne poligony
Ogólnie powinno się unikać wklęsłych (concave) polygonów. Aczkolwiek nie wiem jak wy to robićie z tymi błędami, starałem się zrobić coś podobnego (zepsuć jak na twoim obrazku) i za cholere mi się nie udało:D Napisz jak to modelujesz, może coś nie w takiej kolejności robię.
-
Wybór maxa
Popatrz na wydajność - 2011 vs 2012 albo http://www.youtube.com/watch?v=TWoTHut3huw w 2013 jest lepiej niż w 2012, w 2014 jeszcze lepiej. 2011 to chyba najgorszy max w historii, to "pierwsza wersja" w której zaczęli wprowadzać poważne zmiany - ledwo się trzyma kupy;)
-
Faceted NormalMap
Też mi się tak pare razy posypało. Zbrush coś miesza czasem z vertex order z tego co kojarze. Przez skopany vertex order sypie się UV w maxie. Niby wygląda ok w unwrapie a jest skopane. U mnie jeszcze dodatkowe seamy się pojawiały w maxie. Tylko nie pamiętam jak to dziadowstwo naprawiłem:D Najprościej zmapować od nowa;) Edit:
-
Inżynieria wsteczna a kanciasta siatka
Właśnie to miałem na myśli. Samo się nie naprawi z automatu, nieważne czy pod NURBS czy pod subdivide poly. Trzeba ręcznie, nie ma ze boli;)
-
Inżynieria wsteczna a kanciasta siatka
Przecież w maya gdzieś tam jest tris to quads. Na 99% gdzieś coś takiego widziałem. Chociaż nie wiem co da convert to nurbs przy tym modelu;)
-
Problem z instalacją 3ds max 2012
Spoko, tak z ciekawości pytam. Mogłoby się wydawać że po takim czasie wszystkie pluginy powinny już mieć wersję dla 2013.
-
Problem z instalacją 3ds max 2012
A czemu 2012 a nie 13 czy 14? Akurat 2013 i 14 sprawują się coraz lepiej z wersji na wersję...
-
B-Max Addon - namiastka 3dsMax w Blenderze
Ikkiz, jak dla ciebie to jest łatwy skrót to chyba jesteś ośmiornicą:P Chociaż ctrl+Backspace z maxa i tak jest lepszy:D
-
Złączenie ze sobą dwóch obiektów, lecz ...
Musisz podzielić drugi subtool tyle samo razy.
-
B-Max Addon - namiastka 3dsMax w Blenderze
Moja rozumieć twoja mocno potoczny angielska:P Proszę 3 złote za wykorzystanie informacji o quad chamfer na obcym forum:D
-
Snap a box display
Jak chcesz mieć snap to bounding box , to jedynym wyjściem będzie chyba ukrycie wszystkich vertexów w obiekcie.
-
Edit Poly - collapse
U mnie nie przesuwa środka przy collapse poly...
-
Edit Poly - collapse
To nie pozostałość, zepsuli w 2014 :D, trzeba czekać na fixa. Tymczasem workaround - - border/cap/collapse poly.
-
Resetujący się Pelt
A po co peltem? Kliknij quick peel i masz gotowe...