Zawartość dodana przez mafida
-
Ustawienia Snap'a
Use axis constraints w opcjach snapa.
-
Bake Normal Mapy
W maxie wyświetla normala prawidłowo w viewporcie?
-
Teczka 3d: obiekty różne
Za dużo detalu za mało bryły.Po wierzchu naklejone pod spodem nic ciekawego;)
-
[problem] niegładki model, czemu?
Taa, wyglada na skopane smooth groups, czasem tak się robi. Pomaga tak jak Monio napisał export do obj bez smooth group.
-
Odzyskiwanie tools'a z Recovered files
Dziwne, ale dobrze wiedzieć na wszelki wypadek :). Jeśli działa prawidłowo tylko uruchomiany jak administrator to niech sobie działa, w niczym nie powinno zaszkodzić raczej.
-
Odzyskiwanie tools'a z Recovered files
Jaka wielkość pliku? Zapisujesz do jednego pliku czy masz kilka zapisanych i żaden się nie otwiera?
-
Xnormal do 3ds max
Ramu możesz mieć i 160GB a zbrush nie wykorzysta więcej niż 4GB. Zbrush jest 32 bitowy. Low musi mieć UV bo jak inaczej ma zrobić projekcje.Jak by wyglądała ta tekstura na low bez UV? W zbrushu nie potrzebujesz UV do malowania bo malujesz po polygonach.Tak jakbyś w maxie dawał różne kolory na różne poly. Dlatego musisz mieć kilka milionów poly w Z do malowania. Są inne programy do malowania w 3d w których mozna malować teksture prosto na UV na LP. Max ma z tego co wiem problemy z vertex color ze zbrusha.Nie odczytuje prawidłowo. Poza tym xNormal łyknie bez problemu modele nawet po 30 milionów poly. Max będzie raczej mulił;)
- Modyfikator bend
-
Xnormal do 3ds max
Tam gdzie masz po prawej 'tool' zjeżdzasz na sam dół i masz rozwijaną zakładkę 'export' z opcjami exportu. UV ci nie potrzebne w zbrushu.Malujesz bez UV, exportujesz HP z polypanitem (bo to vertex color, w zbrushu malujesz na gęstej siatce prosto po polygonach). Ty przerabiasz polypaint na teksture w zbrushu i dopiero exportujesz.Nie ma potrzeby. Można wypalić w xNormal z HP wyeksportowanego ze zbrsuha z polypaintem zapisanym razem z modelem w jednym pliku obj. Wypalasz w xNormal highpoly's vertex color a nie base texture. proste jak drut:D Wyrównać możesz w maxie, wyeskportuj najniższy subdivide do maxa. Ustaw sobie jak potrzebujesz. Zaimportuj ustawiony z powrotem do zetki na najniższy subdiv.Subtool wskoczy Ci na miejsce takie jak ustawiłeś w maxie.
- Modyfikator bend
-
Xnormal do 3ds max
Wyexportuj ze zbrusha highpoly z polypaintem zamiast z teksturą.W opcjach exportu w Z włącz guziczek "Txr". Z maxa eksportujesz low poly z mapowaniem UV + najlepiej cage - uniknniesz błędów przy wypalaniu. W xNormal zamiast base texture wybierz "Bake highpoly's vertex colors". Pamiętaj żeby wyłączyć "Ignore per vertex colors" w xnormal, masz tam gdzie high definition meshes dodajesz.Standardowo jest zaznaczone, trzeba odznaczyc. Wypalasz polypaint (vertex color) prosto z highpoly na swoje LP. Prosto i lepsza jakość niż export tex ze zbrusha dla HP.
-
Teczka 3D: lunchcrunch
Ten Hades na tronie też bardzo fajny, z twarzy troche jak wokalista Rammstein:D
- Poseable symmetry - 0% symmetry map was not stored
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
Pod jakim względem zamknięciem swobodnej edycji? Jak zmienisz UV w maxie to eksportujesz i wypalasz od nowa tex z hp, jak zmienisz kolory na hp to eksportujesz nową wersje i ... Co za problem, bake zajmuje kilkanaście sekund a ile sie juz motasz z UV:D
- Poseable symmetry - 0% symmetry map was not stored
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
Nie, to przez projekcje UV a nie turbosmootha. Przez tubro to inaczej wygląda. Gęsty mesh i UV się pokierszowało przy projekcji. Tym drugim skryptem powinno przenieść bez takich numerów, teoretycznie;) Ja na Twoim miejscu bym wogóle inaczej zrobił. Albo podmieniasz mesh w zbrushu - ładujesz jako najniższy subdivide mesh z nowym UV. Albo - najprościej - eksportujesz obiekt Highpoly ze zbrusha razem polypaintem i przepalasz teksture w xnormal na obiekt z maxa z UV.
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
No , zapomniałem że projekcją można też UV przerzucić w maxie:D,nie używam tego bo wypalam mapki w xnormal. Pokaż te szwy na UV. Może przez turbosmootha uv się rozjechało troche.
- Poseable symmetry - 0% symmetry map was not stored
- Poseable symmetry - 0% symmetry map was not stored
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
No, 200 000 na UV to i tak dosyć sporo. Nie używałem tego skrypcika na takich ciężkich modelach więc nie wiem jak sobie radzi w takcih sytuacjach.
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
Jak gęsta siatka? Wiesz, jak na obiektach po 2mln poly robisz to można się spodziewać problemów:D
-
głowa i body
No fakt, musiałbyś zrobić kopię głowy i ciała.Połączyć w jeden obiekt i dopasować UV żeby łeb i ciało było razem ale nie właziło jedno na drugie w UV.Potem przepalasz teksturkę z głowy i ciałka na nowe UV i masz na jednym obrazku.Dopiero wtedy można zamalować w canvasie. Chyba lepiej zrób w PS bo pewnie się zamotasz całkiem:D
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
To sprawdź to http://www.neilblevins.com/cg_tools/soulburnscripts/soulburnscripts.htm Masz tam całą kolekcje skryptów, zainstaluj cały zestaw i w customize znajdź UvTransfer. Ten u mnie działa na 100%, tylko nazwe wczoraj zapomniałem;) Pamiętaj że żeby ten nowy zadziałał obiekty mają być w tym samym miejscu (jeden na drugim).
-
Jak zrobić lub skąd zdobyć teksture dla psa?
Może warto przeczytać informacje na stronce albo readMe w zipie;) Installation: 1. Unrar the archive. 2. Simply Drag&Drop "TransferUVs.ms" in MAX viewport or run it from "MAXScript" --> "Run Script". 3. After that you can find it in "Customize" --> "Customize User Interface...", in "Main UI" Group, "MikeMS" Category. Now, you can add that script to a toolbars, quads or link it to a shortcut and so on... Znajdź category MikeMS w customize i zrób sobie nowy button albo skrót podepnij;)
-
głowa i body
Taa, a szew na szyi, jak już dopasujesz w PS kolorki, to można nawet w maxie wygodnie zamalować tym tam viewport canvas.