Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez Por@szek

  1. OMFG moris, stfu i nie upokarzaj sie bardziej. Jest tez cos takiego jak edycja posta. ROTFL ale mam ubaw. buehehehe
  2. Hej. Sorki za zwloke. To jest tilowanie o ktorym mowilem. Mam nadzieje ze troche ci sie rozjasni. Napewno zapytasz dlaczego, skoro tam jest mnie poli. Nie ktore silniki lepiej znosza jak maja wiecej poli ale mniej textur, nawet jezeli sa one duze. Ale nie kazdy. Duzo rzeczy zalezy od silnika, ale jezeli robisz do "szuflady" to nie musisz sie tym przejmowac. Jedyna rzecz na ktora powinienes zwracac uwage jak robisz do portfolio, to czysta siatka, maxymalnie wykorzystane miejsce na uvw no i oczywiscie jakos textur. Reszta technicznych aspektow Cie nie dotyczy.
  3. MOREEEEEE MOREEEEE MOREEEEE ... blood :D
  4. Ten koncert to chyba sie przeciagnal skoro nadal cisza :D
  5. Por@szek

    [wip]Postać 3d: Krzychu

    Szkoda ze zdjales mu miecz z plecow. Imho wygladaj ciekawiej.
  6. Artozi. Z calym szacunikiem do twojej osoby jak i twojego skilla, ale mimo ze to jest forum i forum jest po to aby sie wypowiadac, uwazam ze powinienes swoje narcystyczne zapedy zachowac dla siebie. Moglbym sie wypowiedziec co do twojej pracy, i nie mowie tylko o pomysle, ale glownie o realizacji, ale tego nie zrobie. Mam troche wiecej taktu...
  7. Jak chcesz zageszczac siate to nie musisz tillowac textury, jak tillujesz texture nie musisz zageszczac siaty.
  8. Por@szek

    Dominance War

    To nie forum traktuje game art po macoszemu, a uzytkownicy :)
  9. MNIAM : http://www.ubidays.com/index_uk.php Assasins creed, splinterek mniodzio. (klicor daj tego threada na sticka)
  10. No morbid, ja tam sie rzadko tutaj w waszym swiatku pokazuje, ale musze przyznac ze reewelacja. Gratki.
  11. Hehe i bardzo dobrze ;) A tutaj masz szybkiego helpa z siatka na trzonku ->
  12. Por@szek

    Demo technologiczne

    A moze zamiast demka byscie jakiegos sensownego viewera zrobili? Z obsluga materialow wielotexturowych, normali, paralaxa ( moza nawet sie pokusicie o steep paralaxa :D) kolorowych specularow, incandence, volumetrykow realtimowych, z mozliwoscia importu sciezki animacji ( np, kamery po spline) i mozliwoscia zrzutu mpeg, avi albo zrodla na dysk,itd. Hmmm ?? :D Jakbyscie sie czegos takiego podjeli to nawet bym sie pokusil o zrobienie "prostych" modeli z materialami.
  13. Kuba. To jest roznica miedzy alpha a glowem z enginu : Dalem oba abys mogl porownac.
  14. Nie sluchaj brata, maya sucks :D Nozyk daje rade. ;)
  15. Nie wiem czy da sie to ustawic w post produkcji maxa. Ale mozesz sprobowac trick, oczywiscie do samego renderingu, aby te obiekty co maja immesive, dac jako osobne obiekty i im w postprodukcji jako ID dac glow. Chyba ze masz mozliwosc nagrania avika z enginu to wtedy luzacko mozesz sobie to ustawic. Silnik unreala3 bedzie jak znalazl. Edytor powinien byc dostepny od Roboblitz.
  16. Dziekowac ;) p.s. Szkoda ze w tak malej rozdzalce ;/
  17. To moze by ktos skana zrobil tego artykulu, bo chetnie bym przeczytal, ale tak nie bardzo mam mozliwosc zakupienia CDA.
  18. Nie wymiguj sie uczelnia, robic, robic robic :D
  19. Z tego co widze i czytam to ma byc prerenderowane enviro? Bo tak nie pewny jestem. A tak na marginesie to mamy na forum dzial game art :P
  20. Calkiem sympatyczna robotka. Popracuj troche nad ustami, szczegolnie dolna warga, troche ostrosci by sie jej przydalo.
  21. http://www.blacksitegame.com/ I wszystko jasne :)
  22. Por@szek

    Pytanie : Seamy

    Tutaj fragment normalki ->
  23. Por@szek

    Pytanie : Seamy

    Hejka. Mam problem z seamami w majce. Chodzi mi dokladnie o normalki z haja. Jest jakis sposob aby je sensownie zlikwidowac? Mimo ze model jest gladki baker z majki generauje seamy. Mozna to jakos ustawic czy trzeba wszystko latac z reki? Dodatkowo maja dosc dziwnie generuje normale. Mam wrazenie ze owszem bierze detal z haja, ale za to wygladzanie z low'a. Przykladowo. Jezeli mam model na soft smooth, low czesto robi cieniowanie na triangelsach, na plaszczyznach nieplaskich, czyli np, ustawionych w luk ( przykladowo niech to bedzie maska samochodu). Problem polega na tym ze te cieniowania sa widoczne na wysmazonym normalu. Natomiast jezel dam smooth pomiedzy 89-91, lub wogole smooth grupy, to moze i nie ma cieniowania, ale za to sa hardcorowe seamy z twardych edgy. Reasumujac, czy mozna jakos wysmazyc normala z haja, z ladnymi soft edgeami ( gdzie low ma krawedzie pod katem 80-100 stopni) bez cieni z soft smooth jako normale ? Niestety nie moge w tej chwili pokazac normalki, moze pozniej jak bede w pracy to fragment wytne. Niechcialo mi sie wypytywac wszystkich na liscie z gadulca czy maja jakis sposob na to a wiem ze przegladaja forum wiec mam nadzieje ze odpowiedza. Oczywiscie wszyscy ktorzych nie mam na liscie takze sa mile widziani z pomocna odpowiedzia. I jeszcze jedno. Niech ktos mi wyjasni po cho*ere jest ten cage w majce, skoro mimo manipulacji nim nadal mam artefakty na cylindrach low poli gdzie normal jest z haja. Mam na mysli brak prostych ladnych linii, tylko fale. Jak bedzie to pomocne to maja jest w wersji 7. Z gory dzieki.
  24. Mnie wystarczy ze przejrze ktores z zagranicznych forum. Cgtalk, polycount, cgchat, 3dtotal. I wszystko jasne :D
  25. Por@szek

    studia

    Bruneq, zapytaj swojego wykladowcy od grafiki co to jest filtrowanie dwutrilinearne. Jak bedzie wiedzial to przyznam racje. ( i nie mam na mysli bilinearnego, trilinearnego tylko wlasnie dwutrilinearne)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności