Napisano 7 Sierpie艅 20195 l Cze艣膰. Dawno mnie tutaj nie by艂o. Przepad艂em w obozach pracy na par臋 lat. W tej chwili walcz臋 o chwa艂臋 jako samotny strzelec w okopach. Projekt kt贸ry wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacz膮艂em go kilka lat temu i tworzy艂em go pod wp艂ywem wielkiej inspiracji tw贸rczo艣ci聽Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Mo偶e kto艣 kojarzy moj膮 star膮 teczk臋 w kt贸rej pokazywa艂em sporo WIP贸w z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten w膮tek jest martwy, zamkni臋to mi serwer i skasowano jego zawarto艣膰 kiedy by艂em uwi臋ziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio ucz臋 si臋 Maya/Arnold i system贸w do w艂os贸w i groomingu. W艂a艣nie oliwi臋 bro艅, metal pi臋knie po艂yskuje w 艣wietle ksi臋偶yca. Jestem ciekaw co si臋 wydarzy.聽 聽 Edytowane 9 Sierpie艅 20195 l przez gryzon
Napisano 8 Sierpie艅 20195 l spoko wyglada 馃檪聽troche mi brakuje miejsc gdzie by mozna odpoczac od "tanki", wiesz cos jak czolo bardziej twarde, albo koscil policzkowe bardziej wystajace (blizej skory). Teraz troche idzie w strone worka z miesem, ale nie jest az tak zle 馃檪 聽 Fajnie natomist wyszly oczy 馃檪
Napisano 8 Sierpie艅 20195 l A to ja natomiast mam odwrotnie do Klicka.聽 Oczy mi nie le偶膮, ale sam shader + tekstury wygl膮daj膮 naprawd臋 spoko. Opiszesz workflow ?聽
Napisano 9 Sierpie艅 20195 l Autor 19 godzin temu, piotrkujko napisa艂: Opiszesz workflow ?聽 Postaram si臋 co艣 wi臋cej napisa膰, jak tylko znajd臋 chwil臋. Pi艂uj臋 w艂osy. Interesuje ci臋 powstanie ca艂o艣ci textury + shading?聽
Napisano 13 Sierpie艅 20195 l Autor Studiuj臋 od jakiego艣 czasu futra. Wszyscy m贸wili 偶e dobrze pozna膰 Yetiego bo zrobi臋 na nim od futer po fajne stylizowane w艂osy. Nie艣mia艂o zacz膮艂em si臋 bawi膰 na g艂owie Harrego, ale nie jestem jeszcze zadowolony z efekt贸w. Brwi, rz臋sy, zarost do艣膰 szybko ogarn膮艂em, ale z fryzurami trzeba b臋dzie troch臋 powalczy膰.聽 聽
Napisano 13 Sierpie艅 20195 l Autor Zacz膮艂em od niego i pewnie spr贸buj臋 groomingu te偶 na XGen. Zauwa偶y艂em te偶 偶e arty艣ci bardzo mieszaj膮 te narz臋dzia. Yeti, Xgen, Orntatrix, Houdini. Je艣li b臋dzie czas to sprawdz臋 wszystko. Zauwa偶y艂em 偶e te偶 fajna szko艂a jest, robi膰 Grooming na ZBrush, a renderowa膰 na Yetim. Mo偶na te偶 艂膮czy膰 Xgen z Yetim.聽 Jak oceniam soft. Dla mnie mega ciekawy wynalazek. Wcze艣niej pracowa艂em z w艂osami w XSI, MODO i ZBrush. Tak偶e do艣wiadczenie moje z futrami jest niedu偶e.聽Moim zdaniem integracja Yetiego z Maya jest taka sobie, czyli jak wi臋kszo艣膰 rzeczy kt贸re si臋 do niej implementuje. To chyba nie jest problem Yetiego tylko samych paneli, braku mo偶liwo艣ci zblokowania podgl膮du atrybut贸w danego elementu by ci si臋 nie prze艂膮cza艂y jak klikasz po innych elementach i poprawiasz jakie艣 rzeczy. Niesamowicie mnie to denerwuje 偶e nie mog臋 mie膰 dost臋pu do pewnych parametr贸w "pod r臋k膮".聽 Sam Yeti jest bardzo ciekawy jako system nodowy. Mo偶na tutaj wykrzesa膰 naprawd臋 艣wietne w艂osy. Jakie艣 pl膮tania, ko艂tunienie. Mo偶na tym sterowa膰 strefowo za pomoc膮 paintera atrybut贸w.聽 Yeti jest bardzo rozbudowany, mo偶na pisa膰 skrypty i u偶ywa膰 matematki blenduj膮c r贸偶ne rodzaje w艂os贸w za pomoc膮 map atrybut贸w lub tekstur. Shading w艂os贸w dzi艣 rozpracowuj臋 bo musz臋 mie膰 jakie艣 w艂osy go艣cia oko艂o 50tki. Musi by膰 realna siwizna itd. Bawi臋 si臋 aiHair shaderem, zobacz臋 co z tego wyjdzie.聽
Napisano 13 Sierpie艅 20195 l Je偶eli masz za du偶o pieni膮偶k贸w to mo偶esz si臋 zainteresowa膰 tym workshopem, po pierwsze rebelway wi臋c wysoka jako艣膰 a po drugie聽Tarkan Sarim to chyba lepiej nie mo偶na trafi膰 馃檪 https://rebelway.net/mastering_grooming/
Napisano 24 Sierpie艅 20195 l Autor Pora na ma艂y update. Dzisiaj poka偶臋 wam kszta艂t fryzurki dla Harrego. Na ten moment prezentuj臋 j膮 na twardym diffuse, poniewa偶 do shadingu w艂os贸w dopiero mam zamiar usi膮艣膰.聽 Temat nie jest 艂atwy dla mnie bo potrzebuj臋 robi膰 siwizn臋 i trzeba b臋dzie to zrobi膰 przez ID w艂os贸w. Jeszcze nie znam tak dog艂臋bnie Yetiego, ale nie zaszkodzi si臋 dokszta艂ci膰. Poni偶ej mo偶ecie zobaczy膰 jak wygl膮da drzewo clumpingu do fryzury na Yetim. Grooming wykona艂em r贸wnie偶 na tym pluginie. Tekstury g臋sto艣ci porostu w艂os贸w namalowa艂em w MARI i by艂y 3 sztuki: dla g艂贸wnej fryzury, brody, babyhairs. Prawdopodobnie powstanie jeszcze grooming na ca艂膮 twarz z mikrow艂oskami.聽
Napisano 25 Sierpie艅 20195 l Autor Dzi臋ki Natas.聽 Plan na niedziel臋. Tutaj mamy 艣wi臋ty gral shadingu w Yetim kt贸ry nale偶y przetestowa膰. Troch臋 malutkie literki, ale mo偶e si臋 doczytam 馃檪 https://www.artstation.com/artwork/N5E6gJ oraz https://www.gabrielasalmeron.com/tutorials http://documentation.peregrinelabs.com/yeti/expressionref.html 聽 聽
Napisano 28 Sierpie艅 20195 l Autor Wreszcie mam rozwi膮zanie do shadingu siwych w艂os贸w by wchodzi艂y naliczane procentowo poprzez ID i sterowane map膮. Zaraz wyja艣ni臋 jak to dzia艂a. Yeti Poni偶ej widzimy Nody Yetiego. Na ko艅cu 艂a艅cucha w艂os贸w kt贸re chcia艂em mie膰 z ID wstawi艂em "attribute3". Zamiast koloru wstawiona jest tam funkcja cvoronoi(id). Losuje ona kolor dla ka偶dego w艂osa. W tym samym oknie w zak艂adce Mapping zaznaczamy "Map As Renderable Attribute". Dzi臋ki temu efekt losowego koloru w艂os贸w mam do za艂adowania w Hypershade za pomoc膮 noda aiUserDataColor.聽 Hypershade W shadingu mam dwa rodzaje koloru w艂os贸w base1, base2. Oba efekty maj膮 par臋 wariacji kolorystycznych u偶ywaj膮c ramp po d艂ugo艣ci w艂os贸w. (ka偶dy w艂os w zale偶no艣ci od stworzenia ma swoj膮 specyficzn膮 barw臋 u nasady, w 艣rodku i na ko艅cu w艂osa)聽 Oba warianty wpadaj膮 do aiSwitch. W aiSwitch indexem steruje aiRange do kt贸rego wpada informacja z Yetiego "long" za pomoc膮 aiUserDataColor (ID kolorowe w艂osy). Mia艂em troch臋 zabawy ze znalezieniem odpowiednich parametr贸w granicznych w aiRange w taki spos贸b abym jego parametrem od 0 do 1 sterowa艂 p艂ynnie naliczaniem w艂os贸w bia艂ych. I ten parametr to jest OutputMin, wi臋c pod艂膮czy艂em sobie do niego ramp臋 kt贸ra dzia艂a jak maska na UV. Na samym ko艅cu po za switchem domiksowuj臋 jeszcze inny rodzaj kr臋conych i cie艅szych bia艂ych w艂osk贸w "short" kt贸rych mask臋 mam te偶 z Yetiego poprzez przeniesienia "Map As Renderable Attribute".聽 Tak pokolorowane w艂osy lec膮 dopiero do aiStandardHair. W shaderze warto by艂o by jeszcze pobawi膰 si臋 rozr贸偶nieniem refleks贸w, i wywa偶eniem weight diffusea, za pomoc膮 rampy po d艂ugo艣ci w艂os贸w i jakiej艣 losowo艣ci + maski z obszarami cia艂a.聽 聽 聽 Edytowane 28 Sierpie艅 20195 l przez gryzon
Napisano 30 Sierpie艅 20195 l Autor Dzi臋ki. No jest tutaj pole do popisu, dopiero wgryzam si臋 w temat ustawie艅 jako艣ci na Arnoldzie.聽
Napisano 8 Wrzesie艅 20195 l Autor Teraz zastosowa艂em ostatnio poznane wiadomo艣ci z ID do mojej fryzury. Fryzur臋 jeszcze troch臋 poprawi艂em by nie by艂y kosmyki zbyt mocno sklejone聽poprzez rozpuszczenie ich (parametr flyaway) i dodanie jeszcze jednego toru w艂os贸w bardziej rozczochranych kt贸re 艂膮cz膮 si臋 potem z ca艂膮 fryzur膮, shader te偶 zrobi艂 swoje i zmi臋kczy艂 wszystko, jak przypuszcza艂em. Siwe w艂osy naliczam z ID pod kontrol膮 dodatkowej mapy namalowanej w MARI. Tym razem shading z u偶yciem aiStandardHair.聽 SHADER. aiStandardHair. Na pocz膮tku聽ustalam kolor i mno偶臋 go z ID odsaturowanym by uzyska膰 wariacje jasno艣ci ka偶dego w艂osa. Dodatkowo ramp膮聽domna偶am ciemniejszy kolor w艂osa u nasady i dodaj臋 jasny kolor na ko艅cu ka偶dego w艂osa. Ten wariant wpada to switcha 0. Drugi wariant to bardzo jasne w艂osy (siwe) r贸wnie偶 rozr贸偶nione za pomoc膮 ID i pod艂膮czone do switcha 1. Switchem steruje ID poprzez aiRange. Do parametru kt贸ry nalicza w艂osy w aiRange pod艂膮czam tekstur臋 namalowan膮 w MARI. Zalet膮 tego rozwi膮zania jest to, 偶e ta tekstura nie musi by膰 jaka艣 bardzo precyzyjna i da si臋 u偶ywa膰 samych gradient贸w. Ja pr贸cz gradient贸w doda艂em te偶 jakie艣 inne mniejsze plamy by zintensyfikowa膰 efekt miejscowo. (wiadomo natura siwizny jest bardzo r贸偶na u r贸偶nych ludzi). Kolor w艂os贸w jest ciemno szary, ich naturalniejszy look uzyska艂em dodaj膮c w shaderze melaniny. By siwe w艂osy nie wygl膮da艂y mi potem jak kolor blond to聽聽musia艂em odci膮膰 melanin臋 od siwych w艂os贸w buduj膮c drugi tor ze switchem kt贸ry u偶ywa tego samego aiRange. R贸偶nic臋 w drzewie nod贸w zobaczycie pomi臋dzy screenem pierwszym i drugim.聽 To tyle zabaw na dzisiaj. Jedn膮 klatk臋 renderuj臋 do 13 min na dw贸ch Xeonach w聽48聽w膮tkach. Robi臋 obrot贸wk臋 na 30 klatek by sprawdzi膰 jak to wygl膮da, zajmie to jakie艣 6,5 godziny. Ju偶 nied艂ugo po艂膮cz臋 poprzednie efekty renderingu sk贸ry, w艂os贸w i wybranych wariant贸w o艣wietlenia. Potem wracam do teksturowania tkanin i powolutku finalizowania postaci.聽 聽 Surowy kolor 聽 Przepuszczone przez aiStandardHair 聽 I jeszcze 13 minut贸wka.聽 Edytowane 8 Wrzesie艅 20195 l przez gryzon
Napisano 8 Wrzesie艅 20195 l kurde dobrze wygl膮da ten w艂os. Czekam na obrot贸wke :D bo wtedy to najlepiej wychodzi :D
Napisano 24 Wrzesie艅 20195 l Autor Dzi臋ki!聽 Na ten moment ko艅cz臋 prace z w艂osami, sk贸r膮 i wracam do ubra艅 i ca艂ego ekwipunku. Poka偶臋聽zbli偶enie. Ultra realizmu tutaj nie ukr臋ci艂em, miejcie na uwadze 偶e struktura sk贸ry powsta艂a ca艂kowicie r臋cznie. Tzn. wszystkie stemple do sk贸ry zosta艂y najpierw wyrze藕bione w oparciu o referencje a nast臋pnie wykorzystane do stworzenia p臋dzli. Dzi艣 zast臋puje to XYZ Textures kt贸ry daje rewelacyjne rezultaty. Z XYZ mam tutaj tylko t臋cz贸wk臋 oka diffuse i discplacement.聽 聽 聽 Inne stany o艣wietlenia 聽 聽 聽
Napisano 24 Wrzesie艅 20195 l Autor O艣wietlenie Przydatne w pracach o艣wietleniowych s膮 wiadomo艣ci z zakresu fotografiki i o艣wietlania portret贸w. Warto 膰wiczy膰 setupy o艣wietleniowe w silnikach do renderowania 聽 Rze藕ba sk贸ry Tutaj mo偶emy zobaczy膰 jak podzieli艂em sobie prace ze sk贸r膮 by m贸c tuningowa膰 to na etapie shadingu.聽 聽 Mix warstw I mix wszystkich layer贸w. Fajnym patentem na dodanie realizmu po na艂o偶eniu sk贸ry jest dodanie pass贸w kt贸re nadaj膮 r贸偶ne deformacje i niedoskona艂o艣ci. Wydaje mi si臋 偶e tego typu separacja mog艂a by si臋 sprawdzi膰 w mieszaniu jej w silniku w trybie add na kanale Displacement.聽聽 聽 Finalny sculpt 聽 Edytowane 24 Wrzesie艅 20195 l przez gryzon
Napisano 24 Wrzesie艅 20195 l O kurka, pi臋knie, naprawd臋 pi臋knie, czy m贸g艂by艣 zdradzi膰 nieco info na temat techniki tworzenia detali sk贸ry oraz tekstur ? G艂贸wnie interesuje mnie czy pory i inne detale robi艂e艣 jakimi艣 zaci膮gni臋tymi/standardowymi brushami, czy mo偶e wykorzysta艂e艣 jakie艣 teksturki wypuk艂o艣ci np. ze skanowanych twarzy. I to samo je艣li chodzi o tekstury do shadingu - tworzy艂e艣/malowa艂e艣 r臋cznie w Mari, czy wykorzysta艂e艣 mo偶e jakie艣 zdj臋cie ? Pytam poniewa偶 jaki艣 czas temu sam mierzy艂em si臋 ze swoj膮 pierwsz膮 modelowan膮 twarz膮 i spory problem sprawi艂o mi stworzenie realistycznych (przekonuj膮cych) detali twarzy oraz tekstur, szczeg贸lnie Albedo. U ciebie to wysz艂o bezb艂臋dnie, mo偶e to te偶 kwestia, 偶e Arnold chyba troch臋 lepiej radzi sobie z shadingiem sk贸ry ni偶 V-Ray, jednak ch臋tnie pozna艂bym par臋 ciekawych sztuczek jak to robi膰 dobrze 馃檪 Pozdrawiam Edytowane 24 Wrzesie艅 20195 l przez Mati-PL
Napisano 25 Wrzesie艅 20195 l 艢wietnie to wysz艂o. Jedyny problem mam z oczami, jak je robi艂e艣?聽 Troch臋 jakby nie s膮 na poziomie reszty Harrego. 聽 W艂osy bardzo mi si臋 podobaj膮. Sam szarak robi wra偶enie, zreszt膮 ca艂a praca jest bardzo dobra.
Napisano 27 Wrzesie艅 20195 l Autor @Mati-PL聽Dzi臋ki. Troszk臋 o tym pisa艂em wcze艣niej ale rozpisz臋 jeszcze. Sk贸ra powsta艂a ca艂kowicie z palca. Tzn. Nazbiera艂em referencji zbli偶e艅 sk贸ry i szczeg贸艂owo rozplanowa艂em jakie obszary i jakie stemple mi s膮 potrzebne. Potem wyrze藕bi艂em pojedyncze pory w high detalu i zrobi艂em z nich piecz膮tki r贸偶ne na alphach. Maj膮c kilka p臋dzli z detalem np. skro艅, policzek, nos, 3 lub 4 rodzaje zmarszczek, wypryski itd oblecia艂em ca艂膮 g艂ow臋. Poszczeg贸lne elementy detalu separowa艂em na layerach by m贸c to tuningowa膰 na etapie shadingu. Ca艂o艣膰 modelu powstawa艂a dobre kilka lat temu wi臋c wtedy ptaszki nie 膰wierka艂y jeszcze o XYZ Textures. Dzisiaj warto to wykorzysta膰 bo ich materia艂y daj膮聽najbardziej realistyczne efekty.聽 Tekstura Diffuse powsta艂a generycznie z tekstur kt贸re da艂 mi sculpt, tj: AO, Cavity, Normal, itd. Bardzo istotnym elementem przy produkcji super realistycznych sk贸r jest pokrycie si臋 wszystkich informacji na kana艂ach Diffuse, SSS, Roughness, Specular itd.聽Chodzi o to 偶e je艣li masz bardzo realistyczny sculpt z realistycznym detalem por贸w聽to musisz wyci膮gn膮膰 z niego maximum informacji by zbudowa膰 tekstur臋 generyczn膮 opart膮 na detalu rze藕by por贸w. (AO, Cavity, Normal itd, Substance Painter bardzo przy艣piesza tak膮 prac臋)聽聽To co powinno by膰 artystycznie/r臋cznie domalowane to skintone czyli rozr贸偶nienie koloru obszar贸w sk贸ry, plamki, przekrwienia, 偶y艂ki itd (wszystkie kolorystyczne niedoskona艂o艣ci) W efekcie jeste艣 w stanie stworzy膰 sobie template do g艂owy kt贸ry potem tylko przerzucasz pomi臋dzy modelami, nieznacznie go modyfikuj膮c. Pozosta艂e tekstury czyli: roughness, specular, SSS, SSSWeight itd. oraz wszelki tekstury do sterowania porostem w艂os贸w namalowa艂em w MARI. Ten soft w wielu przypadkach daje wi臋ksz膮 kontrol臋 podczas malowani i projekcji tych malunk贸w na model. Uwielbiam ten program i polecam Ci go pozna膰. (jest to soft bardzo technologicznie zaawansowany i raczej kierowany do specjalist贸w wi臋c mo偶e odstrasza膰 troch臋 mnogo艣ci膮 opcji)聽 Problem shadingu sk贸ry jest bardzo z艂o偶ony poniewa偶 sk艂ada si臋 na niego wiele czynnik贸w: poprawnie spasowane tekstury i odpowiednio pod艂膮czone do shadera, o艣wietlenie do renderingu, otoczenie kt贸re odbija si臋 w sk贸rze. Polecam Ci zacz膮膰 interesowa膰 si臋聽Wiki Human Project聽Masz tam do pobrania model z poprawnym modelem i聽mapami. Na tym przyk艂adzie mo偶esz sobie przerobi膰 tutoriale od聽Arvid Schneidera (polecam Ci jego kana艂 na YouTube), dowiesz si臋 z nich jak poprawnie pod艂膮czy膰 mapy do shadera oraz jak to wszystko dzia艂a. Im d艂u偶ej b臋dziesz pracowa艂 z shaderami SSS i teksturami tym wi臋cej b臋dziesz z tego rozumia艂. Osobno zainteresuj si臋 o艣wietlaniem modelu, dowiedz si臋 jak o艣wietla si臋 portrety, jak przygotowa膰 poprawnie mapy odbi膰 z odtoczenia itd.聽 Je艣li chodzi o silniki renderuj膮ce to uwa偶am 偶e na ka偶dym z tych topowych jeste艣 w stanie wycisn膮膰 podobne efekty, r贸偶nic膮 b臋d膮 czasy renderingu.聽 @michalo聽Dzi臋ki bardzo za Twoj膮 opini臋. Czy m贸g艂by艣 sprecyzowa膰 czy chodzi ci o shading czy og贸lnie o ich osadzenie, kszta艂t powiek itd? Oczy w modelu portretu s膮 niesamowicie istotne i 藕le przygotowane mog膮 zepsu膰 ca艂y efekt. Ja za d艂ugo ju偶 patrz臋 na ten model i ca艂kowicie si臋 zatraci艂em. Oczy zrobi艂em na dw贸ch sferach. Zewn臋trzna to Cornea i posiada soczewk臋 przez kt贸r膮 wida膰 wewn臋trzn膮 sfer臋 na kt贸rej jest materia艂 Iris. Do niej zastosowa艂em XYZ Texture obraz Irisa i displacement do niego. Uczy艂em si臋 ga艂ki robi膰 od聽Arvid Schneidera聽Ma kilka fajnych tutoriali na ten temat, ja zmodyfikowa艂em tylko Iris by mie膰 go na displacemencie.聽 聽 Oczy 聽 @J|L聽 Dzi臋ki bro! 馃檪聽
Napisano 27 Wrzesie艅 20195 l Zajebi艣cie, 偶e tak wszystko obszernie i w detalu opisujesz. Bardzo ciekawie si臋 to czyta. 聽 Co do oczu, chodzi mi o shading. 殴le si臋 chyba 艣wiat艂o od nich odbija. Nie znam si臋 na tym na tyle, 偶eby wskaza膰 co jest nie tak niestety. S膮 na pewno zbyt przekrwione.
Napisano 27 Wrzesie艅 20195 l Z oczami problelem mo偶e by膰 to, 偶e masz za cienkie powieki, dlatego brakuje troche g艂臋bi w ich osadzeniu.聽 Masz te偶 na porach r贸wnomierny kolor, jaby艣 wrzuci艂 Cavitke i ka偶dy por jest na takiej samej warto艣ci 馃檪Tak to sztos, w艂osy super!
Napisano 28 Wrzesie艅 20195 l Problem z oczami jest taki 偶e ga艂ki oczne s膮 za du偶e i przez to powieki wygl膮daj膮 p艂asko, do tego okolice spoj贸wek i one same s膮 do zrobienia. Og贸lnie to u wi臋kszo艣ci ludzi rozstaw mi臋dzy 艣rodkami ga艂ek ocznych albo inaczej, mi臋dzy 艣rodkami 藕renic wynosi 65mm a 艣rednica ga艂ki ocznej o ile dobrze pami臋tam 2,52-2,53cm. Pami臋taj te偶 o prawid艂owej 艣rednicy t臋cz贸wki kt贸ra nie pami臋tam ile wynosi ale co艣 ko艂o 1,1 mo偶e 1,2cm(pisz臋 z g艂owy). Zr贸b takie oczy i osad藕 je w prawid艂owym odst臋pie, dopasuj powieki i koniecznie zr贸b spoj贸wki a oczy na pewno b臋d膮 wygl膮da艂y lepiej. Fajnie 偶e dzielisz si臋 setupem materia艂贸w. Ja majki nie znam ale teraz b臋d臋 si臋 uczy艂 xgena wi臋c mo偶e skorzystam 馃檪聽
Napisano 28 Wrzesie艅 20195 l Wszystko co Tomala napisa艂 pracuje, ale nie cofajmy si臋 do epoki kamienia z zasad膮 odst臋pu ga艂ek ocznych, ze niby聽powinna byc tak szeroka聽 jak ga艂ka oczna. To fajna zasada jak kto艣 si臋 zaczyna uczy膰 anatomii聽
Napisano 28 Wrzesie艅 20195 l Ale ja nic takiego nie napisa艂em. Napisa艂em 偶e ga艂ka oczna ma 艣rednic臋 nieco ponad 2,5cm a odleg艂o艣膰 mi臋dzy 艣rodkami ga艂ek to 65mm. Mi臋dzy dwie ga艂ki wchodzi prawie p贸艂tora ga艂ki przy takiej 艣rednicy i rozstawie.聽 Nie wiem jak mam pro艣ciej wyt艂umaczy膰 jak ma zrobi膰 oczy 偶eby by艂y tak jak u wi臋kszo艣ci ludzi. U Harrego te oczy s膮 za du偶e co wida膰 w po艣cie... hmm, widocznie numeracja post贸w to te偶 ju偶 epoka kamienia 馃槈
Napisano 29 Wrzesie艅 20195 l Przypominam, ze jestem polakiem, czyli wszed艂em, zobaczy艂em, 偶e rzucasz liczbami i stwierdzi艂em, 偶e piszez bzdury, bez sprawdzenia dok艂adnie, m贸j b艂膮d :))聽
Napisano 29 Wrzesie艅 20195 l Wiem o co Ci chodzi, te偶 nie lubi臋 zamykania naturalnych form w ramach kanon贸w i precyzyjnych wymiar贸w ale do opisania niekt贸rych zale偶no艣ci potrzebna jest matematyka 馃檪
Napisano 30 Wrzesie艅 20195 l Autor Ch艂opaki, bior臋 si臋 ostro do pracy dzi艣 bo mam wolny dzie艅 馃檪 Te ga艂ki musz膮 zagada膰, zach臋cili艣cie mnie by dopracowa膰 to. Zobaczmy, faktycznie te ga艂ki mam za du偶e. Pocz膮tkowo mierzy艂em w ZBrush i wszystko by艂o cacy ale potem ga艂ki odbudowa艂em w Maya jeszcze raz i wtedy musia艂em si臋 machn膮膰.聽 Edytowane 30 Wrzesie艅 20195 l przez gryzon
Napisano 30 Wrzesie艅 20195 l nie wiem jak dla mnie to szerokosc glowy i wielkosc galek na tym ostatnim co dales, sa spoko. Nadal jednak zgadzam sie ze powinienes przemodelowac oko, grubsze powieki, oko powinno byc wyzej osadzone i w sumie to tyle 馃檪聽 聽 Teczowka powinna delikatnie dotykac dolnej powieki i byc przykryta przez gorna(oko jest delikatnie wyzej niz srodek) no i sama galka powinna byc po srodku 馃槢
Napisano 30 Wrzesie艅 20195 l Gryzo艅 podejd藕 sobie do lustra,聽 odchyl g艂ow臋 do ty艂u tak 偶eby艣 widzia艂 czubek nosa mi臋dzy oczami i unie艣 g贸rne powieki najwy偶ej jak si臋 da 偶eby艣 m贸g艂 zobaczy膰 krzywizn臋 ga艂ki ocznej. Popatrz na wewn臋trzn膮 cz臋艣膰 g贸rnej powieki, t臋 kt贸ra styka si臋 z ga艂k膮 a zobaczysz krzywizn臋 ga艂ki ocznej i b臋dziesz m贸g艂 oszacowa膰 jej 艣rednic臋. We藕 pod uwag臋 偶e w realu ga艂ka oczna jest lekko sp艂aszczona od strony soczewki ale tego bro艅 bo偶e nie r贸b bo nie warto. Tutaj daj臋 przyk艂ad jak to wygl膮da przy wymiarach kt贸re poda艂em na pocz膮tku tej strony. Popatrz w lustrze jak wysuni臋ta do przodu jest cz臋艣膰 wewn臋trzna oka przez to 偶e znajduj膮 si臋 tam spoj贸wki. Wida膰 to te偶 na grafice kt贸ra wrzucam: 聽 聽
Napisano 5 Maj 20204 l Autor Dzi臋ki Panowie. Postanowi艂em jednak p贸j艣膰 tropem sprawdzenia wielko艣ci ga艂ek i tak jak ju偶 diagram poprzedni pokaza艂, by艂y za du偶e. Przy okazji operacji dostosowania nowej wielko艣ci ga艂ki, postara艂em si臋 jeszcze pocisn膮膰 grubo艣膰 powiek, g艂臋boko艣膰 osadzenia oraz doda艂em spoj贸wki. Jaki艣 gif wrzuc臋. (nie wiem czy si臋 tutaj zanimuje) 馃檪聽W艂osy si臋 zmieniaj膮 bo musia艂em przepina膰 hairsy na nowe meshe, cache si臋 przetasowa艂o.聽
Napisano 5 Maj 20204 l Autor I jeszcze taka nowo艣膰. Tak jak ju偶 wspomina艂em wcze艣niej skin displacement twarzy robi艂em w oparciu o custom alphy kt贸re sobie wyrze藕bi艂em, ale to by艂o x lat temu. Niedawno poprawia艂em r臋ce dla tej postaci i zabra艂em 聽si臋 za nauk臋 Textruring.XYZ. Znowu jest okazja do cz臋stszego u偶ywania MARI.聽Mam nadziej臋 偶e wynios臋 teraz skiny na inny poziom. 聽
Napisano 5 Maj 20204 l Autor Zebra艂em wszystko co powsta艂o w okolicy tego projektu na przestrzeni 2015 - 2020 i upubliczni艂em na聽Artstation. Mo偶na zobaczy膰 tam sporo prevek kt贸re znikn臋艂y z mojego poprzedniego w膮tku dotycz膮cego tego projektu.聽
Napisano 1 Czerwiec 20204 l Hej, ja bez "sugar coating" , Mnie ta twarz po prostu boli. Jest ogrom roboty ale jake le偶a g艂贸wne bry艂y to a偶 ci臋偶ko mi si臋 tym zachwyca膰. Asymetri to nie聽 tylko move tool i skoszenie twarzy. Dlatego moze lubie oglada niezdetalizowane fajne cartoony. Pomimo ogromnego wysi艂ku i du偶ej wiedzy poprostu ci臋zko jest mi polubi膰 t膮 prac臋. Po prostu jest mi w tym momencie przykro. Du偶y plus za to za tutoria艂 bo dzielisz si臋 wiedz膮 i na pewno kto艣 to zutylizuje w dobrym kierunku. Podoba mi si臋 te偶 艣wiat艂o i sam spos贸b przedstawienia. Mam nadzieje ze nie urazi艂em. Pozdrwaiam
Napisano 2 Czerwiec 20204 l Ja te偶 nie b臋d臋 s艂odzi艂 bo nie o to tu chodzi. Wszystko fajne poza g艂ow膮. W艂o偶y艂e艣 troch臋 roboty i warto by by艂o zaprezentowa膰 model w ca艂o艣ci ale g艂owa odstaje od reszty. W najnowszej wersji zmieni艂a si臋 tylko wielko艣膰 ga艂ek ocznych a reszta dla mnie jest nieprzekonuj膮ca. Groom fajny i tutaj masz umiej臋tno艣ci wystarczaj膮ce. Shader sk贸ry te偶 spoko ale model psuje wszystko. By膰 mo偶e nie widzia艂e艣 tego bo Ci si臋 opatrzy艂 i do tego skupi艂e艣 si臋 na innych elementach renderu jak 艣wiat艂o, groom itd ale ja Ci m贸wi臋 poci艣nij model g艂owy i wtedy wszystko si臋 zmieni na lepsze. Te 艂apki z TexturingXYZ wygl膮daj膮 bardzo spoko, jak zastosujesz to do detalu sk贸ry na twarzy to b臋dzie gicior. Ja tego w 偶yciu nie u偶ywa艂em聽 ani Mari ale widz膮 偶e efekt jest mega realistyczny je艣li chodzi o sam detal. Tylko nie zr贸b tego b艂臋du 偶e skupisz si臋 na detalu zamiast na og贸lnej bryle bo ona jest najwa偶niejsza a reszt臋 wiem 偶e zrobisz super.
Napisano 2 Czerwiec 20204 l Autor Dzi臋ki za komenty. Co do tego 偶e model mi si臋 opatrzy艂 to jestem pewien.聽 Jednak偶e jak patrz臋 na te 5 ostatnich lat to wi臋cej w tym projekcie eksperymentowa艂em z technologi膮, artem聽聽ni偶 faktycznie d膮偶y艂em do sko艅czenia ca艂o艣ci. Cz艂owiek otwiera drzwi w departamencie tworzenia postaci聽a potem okazuje si臋 偶e tam jest korytarz z pokojami i ka偶dy pok贸j to p贸艂ki i szafy z tematami. Otwierasz szuflad臋 a tam s膮 ca艂e segregatory pe艂ne jaki艣 rzeczy kt贸re dobrze by艂o by pozna膰.聽聽Niezmiernie du偶o rado艣ci sprawi艂o by mi wi臋ksze sp臋dzanie czasu ze swoimi wypocinami ale niestety jestem strasznie zaj臋ty wszystkim w 偶yciu. M贸j znajomy powiedzia艂 mi kiedy艣: "Nawet film by艂by艣 w stanie zrobi膰 w pojedynk臋. To zale偶y jak do tego podchodzisz. To jest jak ze sk艂adaniem samolot贸w. Znajdziesz chwil臋 czasu i co艣 tam zawsze pod艂ubiesz" @Tomala聽no kusi mnie ostatnio XYZTexturing i staram si臋 wynie艣膰 warsztat na nieco wy偶szy level z Mari. Substace Painter niestety do takich zada艅 jest dla mnie dalej zbyt zabawkowym narz臋dziem. Super si臋 nim teksturuje i bardzo szybko! Ale jak przychodzi do projectile painting, wrzucanie jaki艣 ci臋偶kich tekstur, przetwarzanie tego to niestety s膮 tutaj braki. Mo偶e jeszcze przemodeluj臋 艂eb, w zasadzie by艂 by to fajny trening. Robi艂em takie przer贸bki produkcyjnie wi臋c czemu w moim modelu by si臋 to mia艂o nie uda膰?! @Sebazx6r聽Ale偶 sk膮d jaka tam uraza. Dla mnie zawsze bardziej warto艣ciowe jest jak kto艣 rzeczowo napisze co my艣li ni偶 awesomeuje 馃槃聽No spr贸buj臋 zrobi膰 co艣 z baz膮, zmotywowali艣cie mnie do tego.聽
Napisano 2 Czerwiec 20204 l Nie u偶ywam Substance paintera bo ostatnio wi臋cej robi艂em modeli pod druk albo wymagaj膮cych kilka razy 8k na udim'ach聽 a z tego co wiem substance painter sobie z tym nie radzi. Mo偶e si臋 myl臋 i ju偶 to ogarnia? Og贸lnie do texturowania jest to mega soft i musz臋 go ogarn膮膰 na czasie. Mo偶e kto艣 wie czy da si臋 tam bezproblemowo malowa膰 mi臋dzy udim'ami mapki 8k? 聽
Napisano 2 Czerwiec 20204 l 12 minutes ago, Tomala said: Mo偶e kto艣 wie czy da si臋 tam bezproblemowo malowa膰 mi臋dzy udim'ami mapki 8k? Nie ,nie ma jeszcze wsparcia dla udim贸w i nie da si臋 malowa膰 mi臋dzy texture setami, jest to ju偶 w becie ale nie wiadomo kiedy trafi do ludu, b臋dzie i jedno i drugie ale kiedy i kiedy b臋dzie to zno艣nie dzia艂a艂o czas poka偶e. Og贸lnie painter w bardzo wielu miejscach niedomaga i m贸g艂bym zacz膮膰 tyrad臋 besztaj膮c niemal ka偶dy element ale jest tani, masz du偶o gotowych materia艂贸w czy innych narz臋dzi do kupienia czy 艣ci膮gni臋cia i do pewnego momentu radzi sobie nawet nawet 馃檪聽ale te偶 masa rzeczy denerwuje bo czasem podstawowych funkcji brakuje
Napisano 2 Czerwiec 20204 l Autor @Destroyer聽bardzo dobrze prawi. Z kolei by pracowa膰 tak szybko na Mari jak na SP to trzeba posi艂kowa膰 si臋 Extension Packiem i mie膰 naprawd臋 solidnego kompa, pami臋膰, procesor, kart臋. Mari i SP maj膮 swoje plusy i minusy. Jeden soft ma to czego drugi nie ma i na odwr贸t. Wida膰 偶e Mari聽goni proceduralne texturowanie takie jest w SP, niedawno dodali materia艂y. Tam s膮 nody聽 rozwijane ale by tego sprawnie u偶ywa膰 i zna膰 si臋 dobrze na tym to trzeba faktycznie mie膰 takie potrzeby, np. robi膰聽jakie艣 takie t臋gie filmowe assety.聽
Napisano 4 Czerwiec 20204 l Autor Interesuje mnie ten najnowszy Extension Pack, kosztuje 100 euro. Wcze艣niej pracowa艂em na wersji 3, tam dzia艂a艂o si臋 na samych nodach, a tutaj wesz艂y smartmaski, ID, paternny, materialsy i inne dobrodziejstwa kt贸re s膮 np. w Substance Painter.聽 Tylko jest jedno du偶e ale. Substance Painter dzia艂a przez "p贸艂". Czyli teksturuje si臋 w nim na obni偶onej rozdzia艂ce i dzia艂a to naprawd臋 szybko. Natomiast co艣 czuj臋 偶e taki Extension Pack 5 w Mari nie b臋dzie mia艂 takiej pr臋dko艣ci bo tam spos贸b ich 艂adowania do pami臋ci, mipmapy si臋 w locie robi膮 itd. Co艣 czuj臋 偶e tutaj trzeba by mie膰 bardzo szybk膮 pami臋膰 i t臋gie karty by to 艣miga艂o. Mimo wszystko kusi mnie by kupi膰.聽 聽 Edytowane 4 Czerwiec 20204 l przez gryzon
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto