Levus Napisano 21 Grudzień 2008 Napisano 21 Grudzień 2008 Pewnie: Menu brush->backface masking włączasz
krzys!3k Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 chowasz część modelu i zostawiasz tylko tą która ma być przypisana jako jedna grupa, wchodzisz w tool->polygroups i naciskasz group visable. możesz też zrobić je na podstawie uv lub automatycznie do czego służą dwa pozostałe buttony w tej zakładce.
Natka Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 (edytowane) Jak się zaznacza poligony? Nie mówcie o ctrl+shift, bo w ten sposób zaznaczenie głowy, lub segmentu tułowia zajmuje - uwaga - 20minut !! W 3ds maxie jest to kilka poleceń: select edge, loop selection, hide, select element, hide, invert selection i gotowe. A tutaj to ja nie wiem ... jak mam zaznaczyć tą głowę? Jest godzina 11:05, a ja próbuje przynajmniej od 9 rano. Edytowane 20 Czerwiec 2009 przez Natka
Natka Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 (edytowane) Jeśli bym chciała zaznaczyć głowe z użyciem rectagular coś tam, to potrzebne mi jest, by szyja była poziomo, a teraz jest pod skosem.. w jaki sposób mogę zrobić rotate, zaznaczony strzałkami?? Są jakieś pluginy, skrypty do zbrusha, zmieniajace nawigację? Po tygodniu, nadal nie umiem obracać w tym programie. Edytowane 20 Czerwiec 2009 przez Natka
zeet Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 (edytowane) Użyj narzędzia transpose na górnej listwie zaznacz Rotate potem na modelu Ctrl + myszka , zamaskuj część modelu która nie będzie edytowana pojawi się taki żółty manipulator linia z trzema kółeczkami ustawiając go odpowiednio można modyfikować- pozować model . film jak to zrobić http://www.wonderhowto.com/how-to/video/how-to-use-the-transpose-tools-in-zbrush-3-63890/ Edytowane 25 Marzec 2009 przez zeet
Natka Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 Wciąż nie umiem obracać. :( Ani zmienić skrótu dla zoom i pan view. :(
kubi Napisano 25 Marzec 2009 Napisano 25 Marzec 2009 http://www.pixologic.com/docs/index.php/Understanding_The_Action_Line http://www.pixologic.com/docs/index.php/Transpose:_Rotating_a_Model
Gość Morte Napisano 27 Marzec 2009 Napisano 27 Marzec 2009 hej ludzie kombinuje i kombinuje i nie wiem... Jak ludzie robią ze maja taki fajny i dokładny detal jak tu: http://www.zbrushcentral.com/zbc/attachment.php?attachmentid=128124 (o te szesciokąty foremne na boku i nogach mi chodzi..) Tzn. jedyne co mnie przychodzi na myśl to tekturka, ale przecież zawsze będzie jakieś rozciągnięcie. a tu jest idealnie. Czyżby istaniał jakiś tajemniczy sposób o którym sie słyszałem, czy myslę źle?
D4D4L Napisano 29 Kwiecień 2009 Napisano 29 Kwiecień 2009 Morte - tiaa ten sposób nazywa się....RELAX ^_^ (max>uvw unwarp>edit>tam u góry gdzieś Relax:) ) A pozatym to nie są idealne ;)
Gość Morte Napisano 29 Kwiecień 2009 Napisano 29 Kwiecień 2009 nie za bardzo wiem co to ten relax(choć sądze że chodzi o wygładzenie uvek) ale sam autor w wywiadzie na ZBC powiedział zę zrobił alphe bezszwową, a potem z reki nakładał na model.
zeet Napisano 29 Kwiecień 2009 Napisano 29 Kwiecień 2009 (edytowane) Można zrobić to przez ProjectionMaster i do nakładania bezszwowej alphy użyć funkcji Grid . A z ręki to w zakładce brush ustawić Alpha Tile . Edytowane 29 Kwiecień 2009 przez zeet
Levus Napisano 29 Kwiecień 2009 Napisano 29 Kwiecień 2009 Dokładnie, projection master i masz taki wzorek "polypaintowany" na czarno biało. Później tylko mask from intensity (albo mask by alpha czy coś takiego) i inflat;)
D4D4L Napisano 2 Maj 2009 Napisano 2 Maj 2009 No tak w zbrushu będzie fajnie wyglądać ale jak UVW zrobiony w maxsie będzie kiepski i nie zrelaxowany proporcjonalnie do mesha to będzie nieciekawa jakość i seamsy bęndą się gryźć...chyba ze Zbrusha mapowanie używasz ale na nim się zabardzo nie znam wiec nie wiem :) A relax działa prosto. Jak dajesz pelta to on rozciąga siatkę, potem dajesz relax a on porównuje długości lini w UVW edicie do realnego mesha i je poprostu dostosowywuje tak zeby ich wielkosc byla proporcjonalna do siebie a najlepiej taka sama. Potem przy texturowania wiesz ze wszystko bedzie mialo taka sama rozdzielczosc a nie 1 wiekrze a drugie mniejsze :)
Levus Napisano 3 Maj 2009 Napisano 3 Maj 2009 No ale dobre mapowanie to podstawa dobrego texturowania, tak? Wiec to oczywiste. Co do maskowania, pisałem o tym, żeby malować na polypaintingu, to tego nie ma nic mapowanie.
D4D4L Napisano 4 Maj 2009 Napisano 4 Maj 2009 Levus o ile dobrze Cie rozumiem z tym polypaitingiem to masz na myśli texture projection i tam deformation opcje etc? czy jak bo jak byś tego nie nakładał to i tak potrzebujesz solidne UVW żeby to potem w maxie wyrenderowac :) Czy się całkowicie zakopałem ?>.
wizz Napisano 28 Maj 2009 Napisano 28 Maj 2009 Witam. Mam taki problem. Zrobiłem retopology głowy, daje preview z włonczoną projekcją z zagęszczeniem na 5 i widać ładnie głowe :) i teraz jak opiścić ten mode robienia retopa ? Jak daje na ta głowe make poly mesh 3D to wtedy nie mam zachowanych subdivisionów :( Ktos coś poradzi , będe wdzieczny :)
mafida Napisano 28 Maj 2009 Napisano 28 Maj 2009 Hej wizz,użyj make adaptive skin zamiast make poly mesh:)
wizz Napisano 28 Maj 2009 Napisano 28 Maj 2009 Łoo thx :) faktycznie działa, a klikałem na to wcześniej i jakos nic nie ruszało :p
Levus Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 D4D4L - nie mam na myśli texture projection tylko polypainting, czyli malowanie po polygonach, kolorowanie geometrii: w zakładce texture włączone colorize, wyłączone zadd i włączone jedynie rgb dla brusha. wizz - jak klikniesz make polymesh 3d zeskocz na najnizszy subdiv jaki Ci sie stworzył i daj reconstruct subdiv w zakladce az zejdziesz do najnizszego
wizz Napisano 4 Czerwiec 2009 Napisano 4 Czerwiec 2009 thx Levus. Mam takie pytanie odnośnie wydajności. Zauważyłem ze przy gestym meshu zaczynaja sie lagi ale tylko na fragmencie modelu, tzn jak jakas czesc jest ukryta , a jak jest caly to niby jest dobrze :) pytanie odnośnie wydajności, czy kartka graficzna ma tu jakis wpływ na przyrost wydajności ? Czy głównie procesor ?
Gość Morte Napisano 4 Czerwiec 2009 Napisano 4 Czerwiec 2009 na moje to za wydajność w zbrushu odpowiada głównie ram... ale ja tam sprzętowcem raczej nie jestem, dziwi mnie tylko fakt ze masz lagi przy ukrywaniu modelu, boniby ten ficzer jest po to zeby przy ciezszych meshach móc sobie spokojniej pracować...
wizz Napisano 4 Czerwiec 2009 Napisano 4 Czerwiec 2009 Dokładnie morte tez mnie to dziwi :) moze cos robie źle :\ generalnie mam 2x2gb ramu wiec puki co starcza bo przy ciezkim nawet modelu to ramu wolnego duzo a lagi sa juz :/
wizz Napisano 5 Czerwiec 2009 Napisano 5 Czerwiec 2009 Ok ok ! wyczaiłem dlaczego mi zamula przy tym jak ukryje kawałek modelu :) Kiedy model jest cały i nim obracam to zmniejszana jest ilosc poly. A kiedy obratam fragment mesha a reszta jest ukryta to ten fragment przy obracaniu nie zmniejsza swojej ilości poly i powstaje lag ;/ Kumacie ? Teraz jak to zmienic i czy sie da :)
mafida Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Hej wizz,da się to zmienić w preferences/performance -suwak qtransTreshold.Jeśli ustawisz tam wartość np.0,1-zbrush będzie schodził przy obracaniu na niższy subdiv jeśli model będzie miał ponad 100 000 poly,itd...0,2 200tys a 1,0-milion.:) Pozdr.:)
wizz Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Hej wizz,da się to zmienić w preferences/performance -suwak qtransTreshold.Jeśli ustawisz tam wartość np.0,1-zbrush będzie schodził przy obracaniu na niższy subdiv jeśli model będzie miał ponad 100 000 poly,itd...0,2 200tys a 1,0-milion.:) Pozdr.:) no dobrze ale to sie tyczy calego modelu , jak zaznacze glowe postaci a ukryje ciało to ten efekt wlasnie na tej glowie nie działa ! :/ dziala jedynie na całej postaci :| a głowa ma grubo ponad kilka mln wiec cos tu nie działa :) potestujcie u siebie
mafida Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 no dobrze ale to sie tyczy calego modelu , jak zaznacze glowe postaci a ukryje ciało to ten efekt wlasnie na tej glowie nie działa ! :/ dziala jedynie na całej postaci :| a głowa ma grubo ponad kilka mln wiec cos tu nie działa :) potestujcie u siebie Chi,chi faktycznie nie działa na częściowo ukrytym modelu:)Nie zaóważyłem wcześniej bo się jakoś nie przycinało...Jak masz parę milionów na samej głowie to może pora retopo zrobić:)
comander_barnik Napisano 7 Sierpień 2009 Napisano 7 Sierpień 2009 było wcześniej nieco o z spheres... więc mam takie pytanie jako jeszcze nie doświadczony w 3d. za każdym razem gdy exportuje model z zbrusha do maxa w *.obj to cały model jest czarny i taki pozostaje bez względu na kolor jaki mu przyporządkuje. w dodatku gdy dodaje target lighta to o dziwo świeci strona przeciwna która powinna być cała zacieniona. Czy ktoś wie i może wytłumaczyć co potrzeba ustawić żeby ten problem zniknął?
claude Napisano 7 Sierpień 2009 Napisano 7 Sierpień 2009 wejdz w maxie w edit poly zaznacz wszystkie face i poszukaj opcji flip poprostu czasami odwraca normale polignów
comander_barnik Napisano 8 Sierpień 2009 Napisano 8 Sierpień 2009 Wszystko działa jak trzeba, wielkie dzięki :D
graphic Napisano 8 Sierpień 2009 Napisano 8 Sierpień 2009 Zapisałem projekt i po ponownym otwarciu nie moge go w rzaden sposób edytować.. Jak przejść w edycję modelu?
krzys!3k Napisano 17 Wrzesień 2009 Napisano 17 Wrzesień 2009 zaznaczasz obiekt, przeciągasz go na ekranie następnie klikasz edit w panelu u góry lub po prostu litere 't'
bakenbauer Napisano 22 Listopad 2009 Napisano 22 Listopad 2009 Witam moje pytanie dotyczy zapisu formatu w ZB. Otóż nie mogę znaleść opcji by zapisać pracy w formacie psd jakieś wskazówki ?
bakenbauer Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Witam ponownie Dziekuje za wcześniejszą odpowiedz mam jeszcze jeden problem. Otóż dodałem Alpfe z pliku jpg i dodwałem element który niestety nie wygląda zbyt interesująco jak wiedac na zdieciu. http://img688.imageshack.us/img688/9633/pik1.jpg Co mógłbym z tym zrobić by poprawic? Próbowałem smużeniem za pomoca pędzla lub z shiftem i niestety bez satysfakcjonujących mnie rezultatów możliwe ze robie to niemumiejętnie Zastanawiałem sie czy jak bym storzył tą alphe w wektorach to by niebyło tego problemu, jednak niemam w tej chwili corela czy illustratora Wszystkie wskazówki mile widzane dziękuje i pozdrawiam...
Lucek Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Zależy co chcesz uzyskać. Jak to co myślę to zrób na niższym subdiv i popraw pinchem. Pokaż coś podobnego, jak to ma wyglądać.
sly Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Takie coś zostaw na koniec. Gotowy model POLY potnij i extrude'uj. Voila.
Tomala Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Jeżeli chodzi Ci o ząbkowane krawędzie tego kształtu to przyczyną raczej nie jest jpg, no chyba że w bardzo małej rozdzielczości tą alphę zrobiłeś. siatka ma za mało polygonów i dlatego tak to wychodzi. Spróbuj podzielić siatkę jeszcze raz i ponownie użyj alphy.
bakenbauer Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Tak własnie chodzi mi o ząbkowane krawędzie. Co do poly to jest ich milion i to jest Sdiv6 wiec bardzo wysoko takwiec raczej nie w tym tkwi problem. Co do dzielenia siatki to na jakiej zasadzie miałbym to zrobić ? Lucek91 pinch troche pomógł ale nie natyle by było okej ze względu na moja kiepską kreske niewygląda za idelanie. Sly mam pytanko dość krótko siedze w zbrushu i troche skrótowo sie wypowiedziałeś uważasz ze powinnienem sie z tymi ząbkami wstrzymac i przejsć do dalszego etapu pracki a potem na koniec mam pociąc ten elepent za pomocą ctrl+shift i co dalej jeśli dobrze rozumiem bo( i extrude'uj. Voila) juz nie zrozumiałem Dzięki wszystkim co sie wypowiedzieli mam nadzieje ze uda mi się jakos dojść do rozwikłania tego problemu oczywiscie z waszą pomocą :D
Lucek Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 1mln poly to nie dużo wcale. Podbijaj śmiało.
bakenbauer Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Niestety staje na przeszkodzie taki komunikat. http://img685.imageshack.us/img685/2554/beztytuudo.jpg Już wczesniej miałem z tym problem moze bedziesz wiedział jak na to zaradzić...
Tomala Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Preferences>mem> max poly per mesh zwiększ to na powiedzmy 6mln. Zgaduję że to wyskoczyło bo obrazka nie mogłem zobaczyć.
sly Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 bejkenbałer - mi nie chodziło tu o Extrude w ZBrush'u, którego nie znam, lecz o ogólny WorkFlow - przecież nie skończysz na wymodelowaniu postaci, będziesz jeszcze teksturował albo podłączał kości, więc prawdopodobnie użyjesz jakiegoś innego softu, więc polecam nie resetować niższych "subDiv" - wypalić normalmap i displace. A na modelu z mniejszą ilością poligonów dodać (np. w Wings) kształt serca. Wiem, poleciałem. Moszesz też miejscowo zagęścić siatkę, np. zaznaczyć sobie ten rejon i skopiować na nową warstwę w SubTool's, zagęścić - i zrobić gładką krawędź (osobny obiekt). Jeśli nie chcesz tak to pewnie przydałaby się retopologia, w taki sposób żeby poligony układały się w "owal" w tym miejscu (dodatkowo obniżając górny wierzchołek) - po zagęszczeniu siatka powinna pasować do twojego pędzla-serca.
bakenbauer Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 Po podwyższeniu problem został praktycznie zażegnany dzięki wielkie wszystkim w pomoc. Sly zrobie tak jak mówisz w późniejszej fazie pracy skorzystam z twoich wskazówek
bakenbauer Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 (edytowane) Ok A wiec zrobiłem model samej prawej ręki i moje pytanie brzmi: Czy za pomocą jakiejś opcji w programie mogę odwrócić model tak by wykorzystać go jako lewą rękę Edytowane 6 Grudzień 2009 przez bakenbauer
Gość Morte Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 mirror?... Tak woglole to ciezko sie polapac w tym co napisales, wez troche przeredaguj ten tekst;).
Lucek Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 Siema! Jak to jest z licencją zbrusha? Jak raz go kupię to mogę go sobie zainstalować i aktywować na innym kompie, kiedy kupię nowy? Czy jest on w jakiś sposób związany ze sprzętem tak jak win?
Gomez Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 Licencja nie jest związana z kompem, to nie jest oem. Deaktywujesz przed zmiana, potem instalujesz na innym i aktywujesz znowu.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się