Bruneq Napisano 19 Listopad 2009 Napisano 19 Listopad 2009 ja biore zwykly overlay ale wylaczam Blue kanal w pierwszej warstwie - i jest ladnie tez tak myslalem jednak test z linka danego przez empeckaTU > pokkazuje ze jednak nie jest tak kolorowo
ledyr Napisano 20 Listopad 2009 Napisano 20 Listopad 2009 ale punisher, wez pod uwage ze wystarczy zwiekszyc intensywnosc normalki i wychodzi na to samo 1
_michal Napisano 20 Listopad 2009 Napisano 20 Listopad 2009 Nie wychodzi, tam jest nieco inny zwrot normali kwiatków na granicy półkuli, a intensywność to inna sprawa.
dokturpotfor Napisano 1 Grudzień 2009 Napisano 1 Grudzień 2009 yo, bo jesli sie nie myle to sie nie dodaje/mnozy/blenduje itd map normalnych tylko sklada obroty w 'tangent space' (przynajmniej tak sie robi po stronie shaderow). Jak na chama dodasz/przemnozysz/zblendujesz dwa normale to wektory przestaja byc jednostkowe i wychodzi g. o... pomysl... jak chcecie dodawac normale to mozna zrobic tak: generujecie heightmapy ('calkujac' normala) dwie, dodajecie heightmapy liczycie gradient z takiej zsumowanej heightmapy i macie normala 'sumy'
Gość Marioza Napisano 5 Grudzień 2009 Napisano 5 Grudzień 2009 nie wiem czy gówno wychodzi czy nie , blendowanie normali prostymi metodami istnieje od dawna overaly czy soft light z multiply tez sie spotkałem , to czy jest to poprawne technicznie to inna sprawa, liczy sie jak zwykle efekt koncowy a jesli jest dobry to po co przepłacac ;)
Konras Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 No to tak ja z samochodami, niby po co przeplacac, skoro maluchem da sie jezdzic, ale nie do wszystkiego on sie jednak sprawdzi. Takie normalki twarzy maja male zroznicowanie i wiekszosc jest generalnie bardziej badz mniej zwrucona prostopadle. Przyklad pokazany wczesniej przez empecka byl skrajnym przypadkiem, gdzie byla na plaszczyzne wyrenderowan wrecz kula, gdzie wariacje byly ogromne, z regoly to sie nie zdazy, bo owa kule obdazymy jakastam geometria a jak nie to bedzie ona tak malo istotna ze jej splaszczenie na normalu nie bedzie nas obchodzic. Generalnie jednak dodajac plaski normal z detalem do bazowego zbyt wiele razy doprowadzimy do czegos takiego gdzie pozostanie sam sredni i maly detal :p http://www.3dkingdoms.com/nmap.jpg
Gość Marioza Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 polacy to maja dziwną mentalnosc szukania dziury w całym a jak jej nie ma to jej stworzenia, to o czym napisałem wczesniej jest wykorzystywane nie przez amatorszczyków ktorzy nie mają pojęcia o niczym ale przez duze firmy na zachodzie powodów moze byc tysiąc pińcet a najporstszy to taki ze jest to szybka metoda, in game dzieje sie akcja wiec nie ma czasu na szczegółowe oględziny kazdego modelu tyczy się to również szwow ktore zadko kiedy są zamalowane jesli chodzi o kolor ,
Konras Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 http://boards.polycount.net/showthread.php?t=66625 to tez pewnie sami polacy http://www.rodgreen.com/?p=4 a ten artykul tez pewnie jakis polak napisal Problem polega na tym, ze zbyt wielu grafikow nie ma pojecia, ze szkodzi normalowi poprzez standardowy blending w PS, tyczy sie to rownierz tych grafikow pracujacych w zachodnich firmach... Watek ten polega na tym aby informowac, a kto jaka metode wybierze do swojej pracy to juz jego sprawa.
Gość Marioza Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 nie sądze aby zbyt wielu grafików nie miało o tym pojęcia co najwyzej takich ktorzy dopiero co wchodzą w to , większosc tych siedzących dłuzej w temacie ma pojęcie o tym, tym bardziej ci pracujący w firmach wiekszych czy mniejszych, kozystanie z czegos ze swiadomoscią i umiejętnie a bez niej to spora roznica ;) , podobnie jak uparte krzanienie ze trójkąty są ble i jedynie słuszne to quady z czterema edgesami z wertexa http://www.pixolator.com/showthread.php?t=69967 to jest to samo co wyzej, jesli umie sie z czegos skorzystać robi się to umiejętnie i swiadomie to metoda nie ma zanczenia bo liczy sie efekt finalny, a co do blendigu to pisalem wczesniej ze najprosciej lub najszybciej mixowac z zachowaniem poprawnosci weszlakiej w CB lub ewentualnie ShaderMap co nie zmienia faktu ze nadal kozystam równiez z prostego blendingu overay czy soft light ,jest to jedna z metod zalezna od sytuacji i potrzeb takze inforowanie oki ale wprowadzanie w błąd ze jest to całkowicie ble itd nie podoba mi sie, nic niczemu nie szkodzi jesli sie umie z tego korzystać :o)
Levus Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 Też nie jestem za poprawnością w 3d, że coś należy robić w jakiś konkretny sposób. To jest jeden wielki eksperyment i nie uważam żeby cel można było osiągać w jeden konkretny sposób. A duże firmy mili panowie w więszkości przypadków mają głęboko w otworze poprawność, liczy się zasada "czas to pieniądz". Modele, które robicie do folio są zazwyczaj przynajmniej 2 razy lepsze niż te spotykane w grach. Bo w studio nikt nie ma czasu siedzieć tygodniami nad jednym modelem, tam się zapi...ala.
Konras Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 To rzeczywiscie przykre, ale prawdziwe :/ choc i sa wyjatki w takich firmach jak Epic, gdzie modele hipoly pod normale na prawde robia niesamowite wrazenie. Generalnie zgadzam sie z wami, bo czasem i srube trzeba wbic mlotkiem w sciane aby czasu oszczedzic :)
Kruku Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 Gameart to niestety bardziej biznes niż sztuka :(. Ale nikt nikomu nie zabroni robić tego tak jak chce we własnym zakresie ;>.
dokturpotfor Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 (edytowane) czolem, re: donMario Ok, sorry... jasne kazdy robi jak mu sie podoba i jesli wychodzi to jest git. Ale podejrzewam ze ty wiesz jak dziala normal mapping, albo nawet jesli nie wiesz to wyrobiles sobie dosc doswiadczenia empirycznie i nie popelniasz bledow. Ja pisze soft m.in. shadery i dla mnie normal map to nie do konca obrazek. A wiele razy ludzie sie mnie pytali dlaczego powstaja seamy: przy mirrorowaniu, uv'ek/meshy, dlaczego im sie skrecaja normale na laczeniach roznych mapowan, dlaczego im sie psuja normale kiedy przepalaja z gotowego normala na inny uv, dlaczego im sie zle naklada mikrodetal itd.. itp... nawiasem mowiac wydaje mi sie ze grafikom latwiej by bylo zrozumiec o co chodzi gdyby operowali na displacementach... a normale niech juz robia sie z tego automatycznie... (bo displacement wlasnie nie musi byc robiony w przestrzeni stycznej i jest skalarem... pochodne juz automatycznie mozna policzyc majac gotowa uv'ke, edit: to znaczy mzona go po prostu dodawac, odejmowac mnozyc, przenosic, obracac... itd... jak zwykly obrazek - height mape) re: levus ale glupie bledy mozna wyeliminowac automatem jesli nie kaze sie grafikom robic czegos czego nie kapuja do konca... np. jak dzialaja normal mapy Edytowane 6 Grudzień 2009 przez dokturpotfor
wizz Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 widze ze pro od normal tu niebrakuje z tego co czytam więc licze na wasza pomoc :) obrazek ponizej, pytanie dlaczego sa takie glicze (robione w maya)
Konras Napisano 6 Grudzień 2009 Napisano 6 Grudzień 2009 No tak sie czasem dzieje, bo normal nie daje rady nadpisac cieniowania low poly. Najlepiej wiec jak ustawisz smooth grupy czy tam hard edges dla low poly tak aby nie bylo tam widac zaciemnien. Potem musisz na UVW rozdzielic te smooth grupy od siebie (czy tam porozcinac UV w miejscach gdzie wystepuj hard edges). Dzieki temu nie pojawia sie seamy na normalu. Pisal tam o tym kiedys Painbringer. Tu taki maly obrazek, mam nadzieje, ze pomoze: http://i48.tinypic.com/e9yfdt.jpg
Gość Marioza Napisano 7 Grudzień 2009 Napisano 7 Grudzień 2009 (edytowane) wizz - takie pasukudztwa lubią się dziac kiedy mesz ma taką budowe a nie inną w tym przypadku te wąskie trojkąty wpływają na cieniowanie mesza ktore z kolei rzutuje na normala, poza tym długie polygony tez tak lubią paskudzić, druga rzecz ze nie wiem jak mayka ale nie kazdy soft robi normale typowo pod real time , ja juz kilka razy pokazywałem przedziwne zonki ktore wychodzą z maxa, natomiast po przepaleniu tego samego w zburszu wszystko jest cacy, doszedłem do wniosku ze zbrush ze swym zmapperem jest typowo pod real time, max bardziej pod render robi normale, bo to co jest ble we wjuporcie jest cacy na renderze, takze sprobuj wypalic to w zmaperze, lub zrob smot grupe na tych oczkach wewnątrz byc moze da sie te gile wyeliminować tu jeszcze taki krótki artykul ktory znalazłem nie tak dawno na temat maxowych normali http://www.laurenscorijn.com/normal-baking-and-3ds-max-tangent-basis.html dokturpotfor ja tam programista nie jestem i takie techniczne tresci do mnie nie docierają choc jakąs tam wiedze teoretyczną mam, co prawda wiele okreslen typowo technicznych ktore bardziej są zrozumiałe dla programistów jest mi równiez obce , bazuje głownie na wiedzy którą w praktyce wypracowałem i na tym co i jak jest robione w grach a ze jest robione na mnóstwo sposobów to tez jest tu pewna dowolność w praktyce jednak zalezna od tego jaki engin i jakie wymagania zostaną postawione przy tworzeniu modeli czy normali do nich a tu taka ciekawostka jak ktos nie zna http://boards.polycount.net/showthread.php?t=63944&page=2 , "experymentalny "programik goscia od CB do dowolnego obracnia normal map, szkoda ze chyba porzucony w kazdym razie nie dziala tak do konca prawidłowo wiec jako ciekawostka jedynie tu dla maxowców dodatkowy materiał http://www.scriptspot.com/3ds-max/normaltexmap ktory po wrzuceniu na model\e scene cokolwiek towrzy render jako normal mape bez przepalania w render to texture, dziala ze scanlinem czyli pstryk i jest, pomonce przy dodawniu wszelkich duperli sróbkow itd lub robienia normali dla roslinnosi i szerg innych zaleznie od fantazji, vray tez to mial ale według mnie zbyt okrojone te tu robi normala np z modelu low z normal mapą vray ni, byc moze nowe maxy mają to juz w sobie jak kots korzysta ze starych a nie zna to moze sie przydać , norlame z tego są głębokie nie mają wad jak czesto przy projekcji sie zdaza jesli chodzi o jakies detale dziury srobki itd Edytowane 7 Grudzień 2009 przez Marioza
Eric_Draven Napisano 26 Maj 2010 Napisano 26 Maj 2010 http://www.3pointstudios.com/3pointshader_lite.shtml shader wyświetlający poprawnie normalki wypalane z maxa. Tangent basis z renderera zgrany z viewporem. wątek na polycount: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=72861 przykład: 1
Gość Marioza Napisano 26 Maj 2010 Napisano 26 Maj 2010 no wlasnie to jest to co zawsze piperzy max pod real timem dlatego only zb jesli idze pod real time :D, co do szadera bardzo fajnie poza jedym zonkiem ten normal nadal bedzie ble w enginie choc pewnie zelzy od enginu i tego czy jest przystosowany do maxowych normali, unreal lepiej wyswietla zbruszowe a maxowe to wlasnie z takimi gilami ja od siebie wrzuce przdatną sprawe czyli mixowanie normal map - akcja do ps , bez zadnego splaszczania normali wszytko tip top jednym pstryknięciem http://www.rodgreen.com/?p=4 oraz akcja typu obracanie flipowanie normali z jednoczesnym prawidłowym tangentem czy jak to siem tam zwie :], w załączniku
plasti Napisano 13 Sierpień 2010 Napisano 13 Sierpień 2010 witam wszystkich na wstepie prosze nie bic jesli powielilem watek, ale przekopujac caly world wide web, nie znalazlem odpowiedzi, licze na to ze tutaj ktos mi pomoze... a wiec tak, moj problem jest widoczny golym okiem na obrazku, umiescilem normalke w diff aby bylo lepiej widoczne, w silnikach i shaderach jest to samo... probowalem juz wszystkiego, przeroznych programow do uv'kowania by rozkladac siatke, od uv mastera po roadkilla, problem ten dzieje sie nawet po utworzeniu normalek z hight map w pluginie photoshopa, to samo jest z zbrushem, i xnormals, maxem rowniez, od ponad tygodnia dzien w dzien probuje wszystkiego i nic, rozkladalem juz na wszystkie mozliwe rodzaje mnostwo modeli i nic, zawsze gdzies sie znajda te seamy.... bardzo prosilbym o pomoc, szanownych kolegow, kolezanki pozdrawiam.... 1
Eric_Draven Napisano 13 Sierpień 2010 Napisano 13 Sierpień 2010 Ja widze tu rozwiązanie jakieś, ale nie testowane. jeśli już musisz ciąć to nie obracaj uvki na styku. Robisz tak żeby sama krawędź do siebie pasowała. Na samym styku powinny być więc te same wartości na normalce (ten sam kolor) lub przynajmniej idealne spasowanie pixeli na krawedzi(rozciagniecie i ciecie w pół pixela). Wtedy, i gdy dodatkowo będzie idealnie zgrany tangent basis programu wypalającego z silnikiem, będzie działało. Oczywiście nie uda ci się tego zrobić, wiec chowaj na dole/w mniej widocznych miejscach ;)
zeet Napisano 13 Sierpień 2010 Napisano 13 Sierpień 2010 (edytowane) Szwy wychodzą czasem , ale nie takie :) , albo smooth modelu spaskudzony , albo część poly ma odwrócone kierunki normali . Pokaż -wstaw model , albo mapowanie . Edytowane 13 Sierpień 2010 przez zeet
deshu Napisano 13 Sierpień 2010 Napisano 13 Sierpień 2010 Cześć wszystkim:) Mam problem z normalami. Mapkę wypluwam z mudboxa (2011), ustwiam zgodnosc z maxem i tangent space. Exportuje fbxa, importuje do maxa (2011), i gdy renderuje, wychodzą mi takie dziwne seamy. Jak temu zaradzić?
Kruku Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 witam wszystkich na wstepie prosze nie bic jesli powielilem watek, ale przekopujac caly world wide web, nie znalazlem odpowiedzi, licze na to ze tutaj ktos mi pomoze... a wiec tak, moj problem jest widoczny golym okiem na obrazku, umiescilem normalke w diff aby bylo lepiej widoczne, w silnikach i shaderach jest to samo... probowalem juz wszystkiego, przeroznych programow do uv'kowania by rozkladac siatke, od uv mastera po roadkilla, problem ten dzieje sie nawet po utworzeniu normalek z hight map w pluginie photoshopa, to samo jest z zbrushem, i xnormals, maxem rowniez, od ponad tygodnia dzien w dzien probuje wszystkiego i nic, rozkladalem juz na wszystkie mozliwe rodzaje mnostwo modeli i nic, zawsze gdzies sie znajda te seamy.... bardzo prosilbym o pomoc, szanownych kolegow, kolezanki pozdrawiam.... hmm wina chyba leży po stronie modelu, edge nie jest czasem rozpięty?
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 hmm wina chyba leży po stronie modelu, edge nie jest czasem rozpięty? wlasnie tam jest ciecie siatki, tam ida edge....
Kruku Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 w8 cięcie siatki czy cięcie uv? musisz chyba więcej pokazać ;]
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 uv, nie modelu, model jest poweldowany, i ma 1 smoothing group......
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 ...Oczywiście nie uda ci się tego zrobić, wiec chowaj na dole/w mniej widocznych miejscach ;) to w jaki sposob masterzy game artu tworza postacie jednolite np nagie w grach? co z seamami? przeciez nie ma gdzie ich schowac?
Kruku Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 hmm a sprawdzałeś kanały osobno? bo to wygląda jakby jeden element na uv był odwrócony. Jednak nie wiem jak to by się mogło samo zrobić XD.
Bruneq Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 zrobiles resetxform na modelu przed wypaleniem?
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 zrobiles resetxform na modelu przed wypaleniem? nie, dobry pomysl, ale jak wytlumaczyc kiedy takie ciecia robia sie nawet w zmaperze i normalnym wypalaniu po uv masterze w zb?
Gomez Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 Wrzuć to do jakiegoś porządnego edytora, max to syf, inaczej wygląda seam we wiuporcie inaczej na renderze. Poza tym gdzie ty widziałeś mastera gameartu który renderuje swój model w nie realtimowym sofcie? Różnica jest też w sposobie interpretacji normali przez silnik/soft, normal musi zostać przekonwertowany z wartości 0-256 do (-1,0,+1)
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 Poza tym gdzie ty widziałeś mastera gameartu który renderuje swój model w nie realtimowym sofcie? troszke nie rozumiem, wiadomo ze chodzi o real time, ale jak to sie ma do mojego problemu seamow? przeciez jakos ta normalke trzeba wrzucic do silnika?
Eric_Draven Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 to w jaki sposob masterzy game artu tworza postacie jednolite np nagie w grach? co z seamami? przeciez nie ma gdzie ich schowac? na krawedziach będą powstawały szwy dopóki nie bedzie sie tam zgadzało do pixela. Po prostu filtrowanie zabije krawędź. Jeszcze innym sposobem jest wyzerowanie normalki w danym miejscu. łacząc technike chowania seamów i zerowania normalki na seamie i dobrym modelu LP da sie uniknąć seam'a. Jak bardzo widać tą krawedź? pokaż z szarym difiuse i normalką w silniku jakimś.
Gomez Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 (...) i gdy renderuje, wychodzą mi takie dziwne seamy. Jak temu zaradzić? chodziło o wypalanie? Dla mnie "renderowanie" i "wypalanie normali" to 2 różne sprawy. Nie rozumiem czemu niektórzy używaja wyrazu renderowanie w celu opisania procesu wypalania normali, renderowanie to zupełnie cos innego. Zrozumiałem że deshu wyrenderował model z normalem w scanlinie lub w mentalu.
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 gomez - to teraz juz sie dogadalismy:) pewnie ze chodzi o bake, bez sensownym jest stosowac normalki do renderu, to oczywiste, od tego hest displace mapa czy hight mapa....
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 moj zolwik z zbrusha, unwrapniety uv masterem i wypalona normalka w zb szew widac golym okiem na karku przechodzacy do ramienia uv unwrapnietez symetria w paru innych miejscach jeszcze jest to samo,
Creator Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 hej tu masz przydatne linki: wyjaśnienie problemu - http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTextureTypes\b%29#Tangent_Basis i "Solucja" - http://ddnetworkofartists.net/index.php?itemid=34&catid=7 Nie testowałem tego sposobu, ale myślę ze warto spróbować.
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 A masz zwieldowane vertexy w mapie UV? wszedzie indziej tak, w tym miescu nie, poniewaz tam jest seam.....
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 hej tu masz przydatne linki: wyjaśnienie problemu - http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTextureTypes\b%29#Tangent_Basis i "Solucja" - http://ddnetworkofartists.net/index.php?itemid=34&catid=7 Nie testowałem tego sposobu, ale myślę ze warto spróbować. znam ta soulcje, ale max nie potrafi ciac po face'ach, chyba ze nie wiem jak?!
Grave Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 wszedzie indziej tak, w tym miescu nie, poniewaz tam jest seam..... Jak się ma rozbitą na kawałki siatkę UV to właśnie w miejscach seamu często pojawiają się błędy. Kiedyś, jeszcze na starym 3ds tak miałem - jak siatka UV była rozbita (czego nie widać póki vertexa UV nie ruszysz), to wszystko było OK oprócz właśnie seamów!
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 Jak się ma rozbitą na kawałki siatkę UV to właśnie w miejscach seamu często pojawiają się błędy. Kiedyś, jeszcze na starym 3ds tak miałem - jak siatka UV była rozbita (czego nie widać póki vertexa UV nie ruszysz), to wszystko było OK oprócz właśnie seamów! jak chcesz rozkladac uv'ki nierozbijajac siatki? moze ja czegos nie wiem....
Kruku Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 eee a czy nie czasem layout uv a siatka modelu to dwie różne rzeczy XD
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 hmmm, zapodaj jakas stronka about it......
Kruku Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 Chcesz stronkę o tym że podzielenie uv nie ma się nijak do podzielenia modelu na osobne elementy?
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 dobra, teraz juz rozumiem:D, wracajac, ten model nie jest tam rozciety,
Przybysz Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 Na pierwszy rzut oka niewidoczne seamy mogą być zarówno na siatce modelu jak i na UV-ce (zduplikowane vertexy) ale takie rzeczy odrazu sie wyłapuje pod warunkiem, że sie samemu modeluje i mapuje, a nie dostaje sie gotowego low, zmapowanego i tylko robi się high i generuje normale. Takie sąsiednie face'y na meshu, przy duplikowanych vertexach mają różne normalne od nich pochodzące. z kolei takie rozcięcia na UV-ce sprawiają, że face'y dzielą sie pixelami,a duży bleed (margines) przy wypalaniu normali wprowadza jeszcze dodatkowe błędy. Jeśli to sytuacja którą opisują linki podane przez Creatora, to może da się po chamsku podzielić tam na seamie siatke (zduplikować vertexy) i po chamsku złapać ich normalne za włosy i ustawić równolegle do ich duplikatów. Sory jeśli niejasno to opisałem. ;)
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 (edytowane) Jeśli to sytuacja którą opisują linki podane przez Creatora, to może da się po chamsku podzielić tam na seamie siatke (zduplikować vertexy) i po chamsku złapać ich normalne za włosy i ustawić równolegle do ich duplikatów. Sory jeśli niejasno to opisałem. ;) niestety nie rozumiem, ale jutro jeszcze raz przeczytam:D modelik jest czysciutki a mapke sam wypalalem, jest to demo soldier z zb:) ps: nie wie ktos moze, czy idzie ciac wzdluz face'a seamem w siatce uv?? w maxie? albo jest jakis plugin, albo czy jakis stand alone unwrapper takie rzeczy robi?? tak jak to pokazal w linku creator?? Edytowane 14 Sierpień 2010 przez plasti
Przybysz Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 ps: nie wie ktos moze, czy idzie ciac wzdluz face'a seamem w siatce uv?? w maxie? albo jest jakis plugin, albo czy jakis stand alone unwrapper takie rzeczy robi?? tak jak to pokazal w linku creator?? Niebardzo rozumiem. Max napewno umie ciąć face'y na meshu. Nie da sie zrobić seama na srodku face'a jeśli nie ma tam krawędzi, no chyba że face wystaje z lewej strony przedziału 0-1 na UVce, wtedy z cyklicznych warunków brzegowych wchodzi z prawej strony UV-ki, ale to seam-nie seam, bo seam w przestrzeni mapy bitowej obrazka a nie samego mapowania UV. Podany przez Creatora 2-gi link opisuje cięcie face'a na meshu tak by seam wypadał pomiędzy dwoma ścianami o tej samej normalnej, na wypadek gdyby program generujący normalmape sam ciął mesha według seamów w trakcie generowania normalmapy (i jak mniemam vertexom duplikowanym na cięciu zmieniał wektory normalne). 1-szy link zdaje sie opisuje sposób rozkładania UV-ki i wzajemną orientację seamów, to już troche bardziej skomplikowane ale wniosek taki, że face'y które są łączone jednym seamem, powinny mieć jak najbardziej zbliżoną orientacje na UV-łce. Jeśli coś znowu niejasno lub źle napisałem, to chyba mam dzisiaj zły dzień. :)
plasti Napisano 14 Sierpień 2010 Napisano 14 Sierpień 2010 pieknie, teraz wszystko zrozumialem... zauwazylem jedna zaleznosc ktorej nie rozumie, a wiec: rozcialem tak mesha ze udalo mi sie prawie pozbyc seamow, prawie nic nie widac w silniku, pozniej nalozylem normalke na diff map, wypalilem na nowym kanale uv tego samego modelu, zmieniony(poprawny) i wypalilem ponownie bez cieni i glossow, sam diffuse, ku mojemu zdziwieniu, powstaly seamy w miejscach gdzie rozcina sie aktualna uv'ka(nowa), ale kolory w tych miejscach sa idealnie wpasowane(z poprzedniego uv'kowania), czyli z mojego skromnego wnioskowania nie sam kolor odpowiada odbicia w silniku?! potrafi ktos mi to wyjasnic???
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się