Napisano 30 Wrzesień 200915 l i tam nie umisz , pociągnąłes fajnie modelik podstawowy , troche skrinów z gier jakis konceptów i cos wymodzic , mysle ze dasz rade, w eshential enginie tym polskim jest taka laseczka fantasy w azjatyckim stylu w jedym z demek, poza tym aion, lineage, granado espada, soul ultimate nation i kope innych i mozesz smignąc fajowy kompletny model http://media.curse.com/CommunityServer.Components.PostAttachments/00/00/23/42/17/aion_wall_chain.jpg-720x540.jpg http://www.wallpaperbase.com/wallpapers/videogames/aion/aion_1.jpg http://pc.ign.com/dor/objects/822535/aion/images/aion-tower-of-eternity-20090306112643120.html?page=mediaFull http://fc00.deviantart.com/fs22/f/2008/013/8/f/Lineage_2_Kamael_Arbalester_by_Brownfinger.jpg http://static.computergames.ro/cg/assassin/images/lineage2/lineage2-083.jpg http://images.fragland.net/screenshots/1445/1.jpg http://4.bp.blogspot.com/_PgzWtj7VIiM/Rsj47hm7kkI/AAAAAAAADpI/PQVkUMi6y3k/s1600-h/maggis+harem.jpg http://4.bp.blogspot.com/_PgzWtj7VIiM/Rsj48hm7knI/AAAAAAAADpg/gVWhtCTEWBc/s1600-h/maggis+harem+3.jpg http://stopgame.ru/files/wallpapers/6295/sun_soul_of_the_ultimate_nation-1.jpg
Napisano 25 Październik 200915 l heh, fajny model! :) Ja dlubie takiego pana:) Edytowane 25 Październik 200915 l przez Reanimator
Napisano 26 Październik 200915 l Fajne ;] też coś takiego w stylu cartoonowym muszę zrobić ;p ale na razie inspiruje mnie quake ;]
Napisano 27 Październik 200915 l Ledyr -> hmm...brniesz dalej:) bedzie git:) Reanimator -> swietny design, twoj koncept? Kruku -> przegiołes z miesniami:) ale spoko bedzie bier sie za tex
Napisano 27 Październik 200915 l Bruneq, nie, concept nie jest moj, moja jest adaptacja i interpretacja;)
Napisano 27 Październik 200915 l ledyr hehe fajny kreskówowiec Ci wyszedł, cdn? Reanimator - vampyr jak sie patrzy, cdn? Kruku - o widze ze w surreal dizajn uderzasz, cdn? :)
Napisano 27 Październik 200915 l Kruku: super postac, klata tylko jakas taka za okragla i ten kaloryfer chyba nizej powinien byc, bo teraz wyglada jak na zebrach zbudowany, a powinien byc na brzuchu.
Napisano 28 Październik 200915 l Mario- jesli tylko czas i chęci na to pozwolą ;) ale póki co, jeszcze się nie poddaje
Napisano 28 Październik 200915 l jade dalej. model bedzie jeszcze rigowany i UVkowany, wiec dla celow prezentacji upozowalem na szybko.
Napisano 29 Październik 200915 l tzn ze jakaś konkretniejsza reanimacja tego staruszka sie szykuje? :D
Napisano 24 Styczeń 201015 l Jako że szkoda zakładać wątek dla dwóch screenów, wrzucam małą scenę testową z mojej kolejnej FMki do Thiefa 3. Małe odwrócenie konwencji, misja nie w nocy a w dzień, zasady krycia się w cieniu te same + kilka nowych patentów, więcej "LOS stealth", która o dziwo nie wymagała żadnych ingerencji w mechanikę. Tematyka jak widać, górsko-zimowa z możliwymi zachmurzeniami w postaci lokacji "wewnętrznych", gdzie wróci tradycyjne chowanie się w ciemnościach. Koncepcję rozgrywki i pomysł na konstruowanie lokacji mam w miarę przemyślane, powoli wyposażam się w zestaw podstawowych static meshy. Fabuła na razie w powijakach, będę musiał do tego przysiąść, bo niedługo trzeba się będzie zabrać za robienie konkretnych floorplanów i ustalanie rozmieszczenia punktów widokowych :) Na razie najwięcej czasu mi schodzi na kolejnych wersjach meshy i testowaniu wydajnościowym, bo wciąż jeszcze mało wiadomo o realnych możliwościach tego silnika... Planowany czas wypuszczenia tego ustrojstwa na światło dzienne - zima 2010/11
Napisano 24 Styczeń 201015 l Ooo, super! Nie wiedziałem, że ktoś u nas robi misje do trzeciego Thiefa! Jeśli miałbyś chęć popisać trochę więcej, to z chęcią poczytam o projekcie.
Napisano 25 Styczeń 201015 l Dzięki za zachętę, Empeck :) Podstawowe założenia projektu: zrobić fajną misję typu outdoor, w dzień, dodając trochę nowych elementów rozgrywki, ale i nie stawiając wszystkiego na głowie. Środowisko: las->jaskinie->górska przełęcz/zbocze (coś a la MW2)->tajemnicza świątynia ze skarbem wewnątrz góry lub coś w tym stylu. Ponieważ misja odbywa się w dzień, zasady rozgrywki zmienią się trochę. Mechanizm widoczności pozostaje bez zmian, ale bohater na większości obszarów będzie doskonale widoczny, odcinający się od śniegu. Musi się "przystosować" do nowych, nieprzyjaznych warunków, stąd będzie mieć do dyspozycji nowe "narzędzia środowiskowe", sprzyjające ukrywaniu się. Udało mi się opracować prosty system, pozwalający zdefiniować w zasadzie dowolny obszar pod względem widoczności naszego bohatera - ot 2 bazowe skrypty wsadzone w zwykły Volume, w którym nasza postać się znajduje lub nie. Jeśli chodzi o praktyczne wykorzystanie tego wynalazku, będą to np. gęste krzaki, zagłębienia w ziemi, płytkie nory i tego typu wynalazki. Na razie nie mam więcej pomysłów jeśli chodzi o lightning-based stealth. Oczywiście w lokacjach typu jaskinie wszystko wraca do normy i znów mamy model tradycyjny, gdzie ciemność przeważa nad światłem. Jeśli zaś chodzi o visibility-based stealth, tu chyba będzie większe pole do popisu - skały, murki, ruiny (tj. pozostałości z dawnych osad czy świątyń jakiegoś ludu, który wyginął wieki temu), pnie drzew (tych stojących jak i zwalonych), może nawet jakieś wydrążone pnie, co stanowiłoby połączenie VBS i LBS, a także niezły patent na punkt obserwacyjny (o tym za chwilę). Do tego dojdzie również coś takiego jak pogoda (mgła, padający śnieg, zamieć) i odpowiednio zmniejszone możliwości sensoryczne AI, co pozwoli na łatwiejsze jej omijanie bez zostania wykrytym. Obawy w związku z powyższym: zbytnia "binarność" rozgrywki, tj. albo siedzenie w cieniu/ukryciu albo śmierć. Widziałem już coś takiego w Velvet Assassin i jest to dość frustrujące dla gracza. Na szczęście AI w T3 (jak i poprzednich) jest duuużo subtelniesza w kwestii reakcji - 3 poziomy podejrzliwości (1 - "chyba mi się coś przywidziało/przesłyszało", 2 - "a jednak coś tam się dzieje!", 3 - "wiem, że gdzieś tam jesteś, wyłaź!") plus jeszcze cała masa innych (walka, strach, ucieczka, frustracja, zmęczenie itd.). W razie czego popracuję nad poziomem widoczności na otwartym terenie, żeby gracz miał te kilka sekund na ucieczkę lub schowanie się. Oczywiście w ramach environmental tools nie może zabraknąć "odstraszaczy" :) Już sam śnieg i otwarty teren należą do tej kategorii, na pewno dojdą do tego fragmenty pokryte lodem (odgłos głośniejszych kroków, przyciągających uwagę przeciwnika). Nie chcę tutaj dodawać zbyt dużo. Ogólne założenia odnośnie designu: nie ciągnie mnie w stronę maksymalnego realizmu, raczej zgranej kompozycji kolorystycznej. Do tego dochodzą ograniczenia silnika. To nie jest Unreal Engine tylko jakiś autorski silnik "wepchnięty" w UnrealEda 2.5/2.x przez jakiegoś programistę, który później zniknął bez śladu. Oświetlenie i cienie są w całości dynamiczne, nie ma lightmap, jak w poprzednich częściach (niestety). Stąd świateł obsługujących cienie raczej nie będzie w części "zewnętrznej", za bardzo zżerają zasoby nawet w nowoczesnych kompach (moc procesora + polycount dla shadow volumes). Żeby to nie wyglądało zbyt "płasko", postaram się o różnicowanie światłami o niewielkim promieniu, również mgłą czy emitterami (efekty cząsteczkowe). Pomocny jest filtr "lights that touch too many objects" i "overlit geometry" - jeśli udaje mi się nie przekraczać "poziomu żółtego" to nawet duża ilość świateł na jednej scenie nie powoduje spadków wydajności (o dziwo). Limit trójkątów dla meshy jest OK, przynajmniej na moim sprzęcie nie wysypuje się, jeśli nie przekraczam 5500 - 6000, zawsze mogę rozbić na mniejsze części w razie potrzeby. Najmniejszy problem jest z teksturami - limit do 4096px, staram się jednak nie wychodzić poza 1024 i czasem 2048 - misja jest "wypalana" do kilku plików, nie chcę żeby zajmowały np. 1 GB po rozpakowaniu ;) Kwestia projektowania rozgrywki: zarzucam spontaniczne budowanie i później zastanawianie się jak z tego zrobić lokację sprzyjającą skradaniu się, bo wszystko będzie robione ze static meshy (a Terrain tool niestety nie działa :() i wprowadzanie poprawek byłoby strasznie czasochłonne. Najpierw jedna czy dwie lokacje bez AI, pozwalające graczowi zaznajomić się z nowinkami w kwestii zasad gry. Najchętniej zrobiłbym to tak, żeby gracz mógł rozpracować zasady poprzez eksplorację otoczenia, a nie na zasadzie tutoriala czy wiadomości tekstowych, wyświetlanych na ekranie. Jeszcze zobaczymy. Właściwa część gry będzie opracowana najpierw w formie planu. Korzystam ze wskazówek "mistrza" Randy'ego Smitha, zawartych w dokumencie "Design Fundamentals of Stealth Gameplay in the Thief Series". Każda lokacja będzie zawierała pewien schemat (rozmieszczenie strażników, kryjówek, kosztowności itd.) a gracz będzie miał za zadanie na podstawie obserwacji zaplanować sobie jedną z możliwych dróg przejścia bez wykrycia (postaram się nie planować tylko "jednej słusznej"). Stąd każda lokacja będzie musiała mieć jeden lub więcej punktów obserwacyjnych, z których gracz bezpiecznie przeprowadzi sobie rozpoznanie, a później wcieli swój plan w życie. Lekkie wzniesienie z zaroślami na szczycie, półka skalna, z której gracz zeskoczy niżej, duży głaz, na który można wejść, albo po prostu jakieś miejsce, z którego w miarę dobrze widać okoliczny teren, jednocześnie pozostając w ukryciu. Przydałoby się też jakieś miejsce (niedostępne dla AI, która np. nie umie się wspinać), gdzie gracz może się skutecznie ukryć w przypadku fatalnej pomyłki (wykrycia przez strażników) i przeczekać, aż "sensoryka AI się zresetuje" (przeciwnik się wkurzy i zaprzestanie poszukiwań). Trzeba przy tym uważać, bo w ten sposób obnaża się też niedoróbki AI :) To na razie tyle w kwestii przemyśleń, w sumie jak teraz patrzę na to wszystko to można jednak było założyć nowy wątek :) Pewnie zaraz pojawi się pełno tl;dr'ów, ale co tam ;)
Napisano 25 Styczeń 201015 l Widzę, że porządnie to misji podchodzisz. Brzmi ciekawie, nietypowo jak na Thiefa. Powodzenia w projekcie.
Napisano 25 Styczeń 201015 l Dzięki :) Mam nadzieję, że rok mi wystarczy... Najbardziej się boję kiepskiej komunikacji na linii gra-> gracz i błędne odczytanie moich zamiarów, wynikająca z tego frustracja. Kupiłem ostatnio Cryostasis, to jest "świetny" przykład takiej roboty, tj. jak nie robić gier...
Napisano 31 Styczeń 201015 l model gnił na dysku z pół roku to go odświeżyłem sobie. Trzeba jeszcze sporo baboli poprawic na normalce, i skonczyć kolor. W założeniu ma być pokryty popiołem czy innym kurzem jakby stał dobrą chwile na pustkowiu.
Napisano 10 Luty 201015 l http://forums.toucharcade.com/showthread.php?t=44430 wyszla wlasnie gra nad która pracowałem, polecam ją jak ktoś szuka czegoś konkretniejszego na iphone.
Napisano 11 Luty 201015 l jak wiekszosc gier na iphona, co akurat nei jest zarzutem :D Co robiles przy tej gierce?
Napisano 11 Luty 201015 l rozmawiałem z wydawcą i developerem. Ustalałem plan, priorytety, QA etc etc głównie starałem się relaksować team :) Producentem byłem
Napisano 17 Luty 201015 l Panem hehe, Panem to bede jak skoncze 100 projektów. teraz to jestem co najwyżej panienką, małą cipcią =] btw. gra dostała wyróżnienie na app store (Featured Hot Games). Apple'owi chyba spodobało się granie w nią przy porannej kupie :)
Napisano 18 Luty 201015 l gratki. Gierka widać że niezła. Kto wie jakbym miał iPhone'a to może nawet w autobusie bym grał a nie tylko na kiblu ;)
Napisano 14 Marzec 201014 l Dla graczy nie ma różnicy mi się wydaje, czy jest o te kilka fałdek więcej czy mniej, sama postać ogólnie kozak. Z armorem/strojem będzie wyglądać bez zastrzeżeń ( i fajnie!).
Napisano 24 Marzec 201014 l nie znam sie za bardzo na anatomii ale wyglada kozacko Morte :) Taki jelonek, jesli ma ktos jakis pomysl jak zrobic go atrakcyjniejszego bez krwi, rdzy i brudu to chetnie wyslucham
Napisano 25 Marzec 201014 l Taki jelonek, jesli ma ktos jakis pomysl jak zrobic go atrakcyjniejszego bez krwi, rdzy i brudu to chetnie wyslucham wieksze wariacje jasności tekstury. Teraz jest płaski. i fajnie byłoby dać spec na aniso http://stephenjameson.com/tutorials/anisotropic-shader-for-hair/
Napisano 26 Marzec 201014 l Hm, co prawda modeli własnych nie pokażę, no ale od pewnego czasu bawię się w LD, korzystam z standardowych assetów UDK. Wczoraj coś takiego zrobiłem: Na razie trzy pomieszczenia - parę screenów jest na moim blogu. Już widzę jak dennie światło wyszło, no i nie jest zbyt ciekawie rozplanowany level - no ale to moje marne początki. Jeżeli macie jakieś rady, to będę wdzięczny. Mam nadzieję, że temat służy i do takich prac. Pozdr.;) Edytowane 26 Marzec 201014 l przez Manver
Napisano 26 Marzec 201014 l Game art to nie tylko modele, ale też particle, levele, sprajty 2d, itd. Ja robię wagon :D ~14k (a co ;) ), 2048x1024 (diff, spec, normal, dojdzie jeszcze maska odbić enviro). Docelowo chcę go wrzucić w Railworks, na razie siedzi w UDK. Praktycznie wszystko to jeszcze WIP, napisy na burtach będę robić na nowo na bazie tych które są, koła w ogóle nie mają textury.
Napisano 26 Marzec 201014 l No tak, ale wszyscy sypią modelami, to aż nieswojo się czuję. ;) Fajna tex, choć dodałbym więcej odprysków i zarysowań w miejscach szczególnie na to narażonych. No ale i tak jest super.
Napisano 26 Marzec 201014 l empeck, powiedz że na normalu zmiekczysz krawedzie. Reszta jest spoko ale krawedzie troche kłują w oczy. taki boxik wychodzi.
Napisano 26 Marzec 201014 l Taki jest plan. Normal na razie jest tylko na burtach (i zawieszeniu kół). Będę jeszcze dodawać odpryski farby na diffie i normalu, wtedy jeszcze dopieszczę.
Napisano 26 Marzec 201014 l Ledyr, bardziejsze futerko mu namaluj bo jest gładki, nawet nieco grubsze grubsze może być niż w naturze jeśli będzie atrakcyjniejsze, byle nie przesadź. Ten brąz jednolity jest po prostu, taka sraka... Rogi też jednolicie czarne, zero texa na nich.
Napisano 27 Marzec 201014 l Lewus nie moge za bardzo poszalec z nim, mam okreslony gatunek Erik dzieki za linka ;) w kazdym razie wyszlo tak (UDK)
Napisano 27 Marzec 201014 l Macz beter ledyr! (plis, wyłącz to paskudne AO na postprocesie...) Tyle, że dalej sprawia wrażenie jakoś długiego... Masz dobre blueprinty? ;) Wichur - OOOO! ;) Do czegoś konkretnego ta Audica?
Napisano 30 Marzec 201014 l Nie wiem czy wszyscy wiedzą, ale na game-artist.net wracają Speed Texturing Competition. Moja próba, może coś doradzicie? Jeszcze nie oddałem pracy i w zasadzie mógłbym coś poprawić... teksturki (pełny rozmiar 2048/2048 każda):
Napisano 30 Marzec 201014 l spec jest taki sobie. Średnio wyglądają takie losowe zadrapania. Metal wyszedł troche jak kartonmóze bardziej jednolity spec jednak? skontrastować ten metal z tła. Drewno ma nieapetyczny kolor, może takie jak tu : http://www.deactivated-guns.co.uk/deactivated-guns/allied-deactivated-guns/deactivated-wwi-enfield-made-long-lee-rifle/prod_696.html popatrz tez jak swiatło sie w drewnie odbija.
Napisano 31 Marzec 201014 l Dzięki wielkie za odzew. Postarałem się trochę poprawić. tekstury: Edytowane 31 Marzec 201014 l przez Jedaith
Napisano 2 Kwiecień 201014 l ledyr jelon czy kto on jest fajny bardzo siersc by mu się przydałą i cos z porożem zrobić Wichur ładnie to wygląda, to jakis engin? Jedaith weług mnie broń jest fajna bardzo, nad kolbą bym poracował jeydnie. drewno mi sie podoba przydałby sie jakis relfekszyn na te mosiądze mozna by te drewniane elemenyt ktorę są głebiej niez metal troche wkoło przyciemnić moze jakie osmolenie lufy zrobic? Manver fajny klimat masz rękę widac do tego, przydałoby sie coś na srodku jakis wypełniacz
Napisano 2 Kwiecień 201014 l Dzięki donMario, to moje początki w zasadzie. Środek jest już zagospodarowany, chciałem wypełnić to kontenerami, no ale w wpadłem na coś innego. Jak skończę wypalać lightmassy (bo znowu widać coś namieszałem;) to zapodam. Edytowane 2 Kwiecień 201014 l przez Manver
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto