Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

o tu mi się cieżko z tym zgodzić , to co wypluł exponential i linear jest dużo inne. exponential jest o wiele bardziej wyprany z koloru i kompletnie bez kontrastu, a linear pozostawia ślady koloru na podłodze i fotelu i o wiele szerszy zasięg tonów ogarnia.

  • Odpowiedzi 278
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Popracowalem w lwfie i mam 2 wnioski:

1 czasy renderingu znacznie zmalaly w porownaniu z setami CM np reinhard

2 czasy zmalaly natomiast szum znacznie wzrosl...

 

Czy ktos potrafi wyjasnic dlaczego powstaje szum(gdzie na tych samych setach GI w przestrzeni logarytmicznej go nie ma)

 

Dzieki z gory

P

 

EDIT:

SWRC piszesz ze sampling, moze i fakt. Nie sadze jednak by korekta gammy w FB czy w colormapingu robila roznice. Dla mnie wyzszy sampling= dluzsze zcasy renderingu:(((

Chyba ze czegos nie ogarniam?

Edytowane przez simonhc
Napisano

no ale chodzi o to ze gotowa juz scenke przerabialem pod lwf i nie wiedzialem co czynic w szarosci dla reflect np przy stali itd...szary diffuse tez wygladal prawie jak biel, dopiero po correct na samplu widac bylo ze kolor jest ok wiec tu jasna sprawa, ale przy reflect/refract juz nie ma takiego podgladu jak dziala po i przed correct, ale wnioskuje ze te kolory tez trzeba konwertowac

 

wzialem sie za scenke z ktora mialem problem dot. oswietlenia i ogolnego wygladu, juz dawalem ten obrazek w FW, teraz po prawej jest lwf - bez zbytniej postprodukcji kolory wyszly naprawde ladniejsze i glebsze a co wiecej nie musialem dodawac dopelniajacych swiatel w roznych dziwnych miejscach:)

co myslicie?

 

salony_dwa.jpg

Napisano

no olbrzymia różnica na plus.

 

co do kolory reflection to oczywiście też trzeba colorcorekcić.

 

tylko przy mapach bump , displacement opacity i innych funkcyjnych trzeba dawać 1.0 bo wychodzą śmieszne rzeczy . najlepiej zrobić sobie gradient w .tifie i przetestować różnicę 1.0 i 2.2 na displacemencie. fajny wykres funkcji wychodzi :D

Napisano

No duuzo fajniej z LWF. A to normalne ze *.exr 32 jest ciemny i dopiero po konwersji na 8 bitow wychodzi normalnie? chodzi mi o to ze nie moge uzyskac podgladu w renderze jak to bedzie finalnie wygladalo.

Napisano

dzieki zdeno

 

.exr powinien wyjsc jasniejszy:) tzn to nie tak...jak exr konwertujesz do 8bit i nie krecisz przy tym gamma w PS (bo i nie powinienes) to ma wyjsc tak samo jak w 32bit

 

a co do podgladu to w musisz uzywac vrayowego frame buffera zamiast maxowego i w nim zaznaczyc opcje "srgb" - wtedy widzisz jak bedzie po zapisie do exr

Napisano

zgadza sie, pewnie dlatego ze w wersji linear scenka ma tylko 2 swiatla a w wersji oryginalnej chyba z 8 + sun:) tym dziwniejsze ze linear wyszedl bardzo fajnie doswietlony i poza brakiem ostrych cieni od suna (ktorego nie ma) mi osobiscie nie przeszkadza nic w kwestii swiatla i cienia

 

pomijajac fakt ze efekt mnie zadowala - czyli uwazasz ze cos zle zrobilem i nie jest to lwf? powiedz co myslisz bo sam chce wiedziec, to juz chyba moje 10 podejscie do tej oslawionej techniki na przestrzeni 2 lat:)

Napisano

No prawde mowiac nie wyglada to dobrze i niestety nie jest to LWF jak by sie wydawalo, przede wszystkim to swiatlo nie jest takie jak powinno byc. Mocne, ostre, podobnie textury, wszystko na linearze powinno byc mocne. Bardzo podobny efekt do twojego uzyskalem zminiajac w pierwszym bladym renderze kontrast i troszke zabawy na lvl, wiec wydaje mi sie ze nie o to chodzilo w calosci ;)

Napisano

wypasione portfolio hcpiter

 

no to co robie zle? ustawienia chyba sa o.k, kwestia swiatel?

a jestem zadowolony bo pierwszy raz mi wyszedl "normalny" render, wczesniej zawsze byl za jasny, teraz juz wiem ze za kazdym razem dublowalem gamme:)

Napisano

To znaczy ja nie mówię że coś robisz źle. Jeżeli efekt Cię zadowala i klienta to chyba ok?

Po prostu mam wrażenie że ludziom się wydaje że jak przejdą na LWF to od razu dostaną mega wypas i rendery jak u najlepszych arch masterów tutaj. Niestety nie. To sprawa doświadczenia, ustawień i wielu godzin spędzonych nad renderingami.

 

Poza tym wczyt bitmap difuse po G 2.2 to jest obowiązek niezależnie od sposobu pracy a nie LWF.

Napisano
wypasione portfolio hcpiter

 

no to co robie zle? ustawienia chyba sa o.k, kwestia swiatel?

a jestem zadowolony bo pierwszy raz mi wyszedl "normalny" render, wczesniej zawsze byl za jasny, teraz juz wiem ze za kazdym razem dublowalem gamme:)

 

Chodzi o to, ze jeżeli jesteś zadowolony z efektu to się liczy najbardziej, ale po prostu dodawanie tego jako lwf jest złym podejściem.

Zgodzę się z tym co napisał Hynol i tyle :)

Napisano (edytowane)

Tak, wiem, ja nie traktuje tej techniki jako cos co zastapi wyczucie czy idac dalej w ogole umiejetnosci oswietlania i renderingu, wiem ze to tylko workflow ktory moze dac lepsze i latwiejsze efekty niz zwykly ale sam w sobie tego nie gwarantuje. Nie bede tez klamal - wciaz nie do konca rozumiem teorie za tym idaca:)

 

Planuje zaimplementowac go sobie do codziennej pracy na jakis czas i zobaczyc jak bedzie sie to sprawowac przy pewnym okresie czasu i kilku projektach.

 

 

A jak mam podchodzic do probek koloru w edytorze z narzucona gamma? Normalnie szary to szary, gdzies w polowie skali a teraz w polowie skali to wciaz prawie bialy...rozumiecie pytanie?:)

Edytowane przez viz.k
Napisano

kolory z próbnika też musisz przewalić przez gamma 2.2 . możesz to robić od razu wpisując wartość liczbową np. 48,48,48 albo po staremu wybrać 128,128,128 i w colorcorrect ustawić gammę 2.2 , efekt będzie ten sam.

 

LWF jest lux bo naśladuje procesy transportu energii świetlnej z realnego świata. Tu wszystko dzieje się liniowo. Jedynym mankamentem tego całego założenia jest to, że ludzie nie widzą liniowo, tylko wykładniczo (a może logarytmicznie?). Podobno o wiele lepiej widzimy w cieniach niż w świetle.

 

Dlatego aparat fotograficzny, zdjęcie z matrycy konwertuje specjalnie dla nas do gammy 2.2 (sRGB) abyśmy cokolwiek widzieli.

 

Dlatego LWF jest taki prosty i logiczny. Komputer pracuje w środowisku liniowym, a dopiero finalny obrazek w frame bufferze jest podbijany do gammy miłej dla ludzkiego oka.

 

obrazek po prawej stronie jest o niebo lepszy tak też trzymam kciuki za dalsze testy.

 

w maxwellu LWF jest wmontowany na stałe, i tam wszystkie tekstury które wrzucasz automatycznie są przekonwertowane , tak samo robią z kolorami.

 

dzięki temu nie musisz się prawie wcale zajmować światłem, wstawiasz emitery tam gdzie powinny być żarówki i światło popyla sobie spokojnie w tą i z powrotem rozjaśniając scenę. To samo można i w innych silnikach uzyskać. Nie trzeba się mocować z jakimiś podświetlankami światłami schowanymi dla kamery, albo dodawaniem minusowych świateł czy innych śmiesznych trików. Tak samo odpada motanie się z multiplerami color mappingu czy intensywności GI.

 

Jedyne co tak naprawde ma znaczenie to jakość materiałów, ilość odbitego światła, kolor, nasycenie i sposób w jaki odbija. Diffuse , z glossem , bez glossa. Tylko to ma znaczenie. Bo nawet jak dasz zbyt mocne światło, takie przejarane o 500% to wystarczy, że w fizycznej kamerze zmienisz przesłonę, albo skrócisz czas naświetlania i już nie boli.

 

Bardzo to ułatwia pracę i skraca czas setupów. Dodatkowym plusem jest to, że jak dobrze zrobisz materiały to będą się zachowywać idealnie w każdych warunkach oświetleniowych bo będą poprawne fizycznie osadzone w poprawnie fizycznych warunkach oświetleniowych.

 

reasumując.

widziałem tysiące ultra mega extralnych prac, które nie widziały LWFa i w niczym to im nie przeszkodziło. Nie mam takiego talentu aby chwalić się tu moimi wypocinami na rzecz wsparcia LWFa. Można pewnie lepsze prace namalować w fotoszopie z maxa wypluwając tylko zarys perspektywy i gołe szare ściany.

Tylko namawiam na przegryzienie się przez te zagadnienia, bo warto to poznać.

Jak ktoś nie chce to jego wybór, można równia a może i lepsze efekty uzyskać innymi sposobami. Tym bardziej, że REALISTYCZNA wizualka nigdy nie będzie taka piękna jak podbita ŁADNA wizualka.

 

Tak samo jak w oczach inwestora ładne zdjęcie domku , przegrywa z ładną wizualką domku. Bo tu takie wszystko kolorowe , nasycone i błyszczące.

Tak też LWF przydaj się najbardziej gdy staramy się dążyć do FOTOREALIZMU, a może nawet przeszkadzać gdy dążymy do ŁADNOŚCI renderu, (np. brak widoku tła za oknem spowodowany przepaleniem).

Napisano

Z tymi kolorami z próbnika to bym polemizował. To znaczy zależy jak się to robi - jeżeli mamy ustawione przypisanie gammy do material editora i ustawiamy na oko w nim kolor (na kulce) to nie. Jeżeli zasysamy kolor z PSa na przykład albo ustawiamy kolor w okienku wyboru koloru to tak.

Napisano

za duzo tych naukowych wyjasnien, mozg mi sie lasuje:) juz chyba wiecej o tej teorii nie czytam bo im wiecej czytam tym mniej rozumiem

 

pytanie jest takie: w edytorze z narzucona gamma chce sobie wybrac np ladny zielony pastelowy kolorek - mam szukac takiego w palecie kolorow czy tez szukac jakiegos jasniejszego ktory po podbiciu do 2.2 bedzie na kulce wygladal tak jak ten ktory chce uzyskac?

bo (i w tym caly ambaras) kolor wybrany z palety barw rozni sie od koloru podbitego do 2.2 faktycznie pojawiajacego sie na kulce

Napisano

Ja tam się na LWF nie znam, ale na chłopski rozum to jak kolor ustawisz w PSie i chcesz miec taki sam na kulce to musisz go skorygować gammą o wartości 1/(wartość docelowa gamma). Czyli dla gamma 2.2 w maxie, korygujesz go gamma 0.45 w PSie i takie RGB przenosisz.

Napisano

Hynol dobrze gada.

 

Jak chcesz ustawiać kolory "na oko" to musisz w preferences-gamma ustawić tryb wyświetlania na 2.2 (ten kwadracik na tle deseniu powinien się zmienić). i wtedy wybierasz kolory które są specjalnie dla Ciebie podbite do przyjemnej dla oka jasności. Tak też wybierasz w tych kolorach które potem wypluje framebuffer z color mappingiem 2.2.

 

dzięki temu wybierzesz kolor o mniejszej intensywności światła (w naturze).

 

a jak chcesz zobaczyć krzywą gammy to w fotoszopie ustaw sobie na krzywej punkt wejścia 128 i punkt wyjścia na 48 to uwidoczni Ci jaki jest olbrzymi rozjazd w wartościach cienia.

 

a tak ogólnie to polecam ten tutorial, wszystko jasne i klarowne po 15 przeczytaniu ;)

Napisano

Bardzo fajny watek. Ja odkrylem wlasnie - jak to juz bylo opisane - ze w LWF wazna jest postprodukcja i zabawa z expozycja gamma correction i przesunieciem jak tez kontrast i jasnosc oraz zabawa krzywymi. Przynajmniej u mnie bo czysty render wyglada nieciekawie:)

Napisano

Jak dla mnie to nie bardzo. Niektóre elementy wyszły ok, ale całościowo nie wygląda dobrze. Sufit - bardzo źle.

 

Co do postprodukcji to ładnie poproście jakiegoś mechesa od wizek żeby wam pokazał jak wygląda pracka przed i po poście, bo mam wrażenie że sporo osób próbuje wydusić z renderera troszkę za dużo ;).

Napisano

no juz pressenter pokazal w renderach probnych i rzeczywiscie render nie odbiegal od tego co wyszlo po postpro. Ale do tego mi osobiscie jeszcze duzo brakuje jak sam zreszta zauwazyles:)

Napisano

Szczerze powiedziawszy nie widzę sensu mordować renderingu i siebie żeby uzyskać efekt taki jak po postprodukcji. Takie rzeczy jak saturacja, balans kolorów, kontrasty, krzywe - to wszystko się ustawia już na gotowym obrazku. Ważne jest raczej żeby rendering miał odpowiednią dynamikę, duży zakres tonów itd - żeby było na czym pracować. Jasne że ideałem byłoby dostawać od razu cud miód z renderingu. Tylko jeżeli się to nie udaje, to po prostu można to obejść.

Napisano

po raz kolejny muszę zgodzić się z Hynolem i tradycyjnie dorzucić ze 2 grosze.

 

Obrazki robione w LWF są z natury rzeczy niezbyt "wystrzałowe" z surowego framebuffera, tak samo jak tradycyjna fotografia. Mało który profesjonalny fotografik nie poprawia swoich RAWów śmigając suwaczkami kolorów, korygując balans bieli czy też wyostrzając zdjęcie.

 

a tym stara się być LWF , robieniem zdjęcia zakładając poprawny transport energii w scenie. Dzięki temu można zapisać sobie nawet .hdr (czyli więcej niż daje standardowo fotografia i na tym materiale czynić dalsze cuda z mleka w fotoszopie.

 

od biedy można samą perspektywę wykreśloną przez scanline wrzucić w fotoszopa i tam ponakładać kolory i cienie, ale zajmuje to mnóstwo czasu. Tak też zawsze trzeba wypośrodkować czas włożony we własną pracę ( nie mówię o pracy samego kompa) a efekt który chcemy uzyskać.

 

|ales| scenka faktycznie nie powala urodą. zacznij od ustawienia światła i kamery fizycznej , a potem to już tylko materiałami musisz rzeźbić.

 

Jeżeli oświetlasz scenę vray sunem to ustaw kamerę na ISO 100 Fstop na 16 i shutter speed na 1/15s.

 

wszystkim elementom daj jeden materiał , np. biały 225,225,225 i zobacz czy za ciemno nie wychodzi.

Biała ściana odbija około 60-70 % światła stąd te wartości.

 

jak będziesz zadowolony z rozświetlenia sceny to zaczynasz dodawać materiały dbając o prawidłowy balans kolorów/luminacji

 

pamiętaj też, że opcja diffuse w materiałach to sprawdza się przy plastelinie, większość materiałów odbija światło w sposób "glossy" z mniejszym lub większym rozproszeniem.

Napisano (edytowane)

no ja generalnie wczesniej te dwa salony dalem zeby pokazac roznice rendera z minimalna postpro, nie wiem czy jest sens dawac cos po ostrej postprodukcji i jeszcze pytac czy to jest lwf, to chyba nawet nie zawsze da sie poznac, i generalnie kazdy obrazek z lwf mozna zrobic tez standardowo tyle ze przy lwf jest to latwiejsze i bardziej naturalne...

 

render taki z minimalna postpro (ani slowa o projekcie prosze), da sie poznac ze to przy lwf?

tk022.jpg

 

jeszcze jeden (przypominam, to watek o lwf, nie o architekturze:) - ja nawet tu widze "cos", w sensie cos odmiennego niz w innych moich wiz...zdaje mi sie?

tk03.jpg

Edytowane przez viz.k
Napisano

viz.k dzieki, bardzo pomocne. Dosyc na LWF wyglada szczegolnie pierwszy obrazek. Zuwazylem na renderach LWF najlepiej wychodzi chrom sam nie wiem czemu:)

Napisano

troche juz sie zaznajomilem z lwf, sporo tak renderuje i widze jedna powazna niedogodnosc...brak cieni, tzn w sensie obiekty stojace na podlozu nie rzucaja nań zadnego widocznego cienia, ani nawet przewaznie przy zetknieciu scian z podloga nie ma tego charakterystycznego "dirta"

 

owszem AO pomaga ale tez nie zawsze, z czego to wlasciwie wynika ze tak przy lwf to wyglada? jak sobie z tym radzicie?

Napisano

 

3. Leave input and output gamma = 1.0.
5. When loading a normal texture, specify it is gamma 2.2 in the bitmap loader.

 

 

I tutaj rodzi się takie moje małe pytanko: dlaczego nie można w preferencjach maxa ustawić input 2.2, i output zostawić na 1.0? Przed chwilą porównałem rendery w obu opcjach i nie różnią się absolutnie niczym, więc o co chodzi?

 

Z góry dzięki za odpowiedzi.

Sz.

Napisano

output działa dopiero przy zapisywaniu pliku , a nie we framebufferze.

 

a input lepiej zostawić na 1.0 i z palca zmieniać textury koloru i odbić na 2.2 aby automat nie podbijał Ci displacementów bumpów i innych map "funkcyjnych"

Napisano

No to ja wolę mieć załadowane gazyliony tekstur z automatu, a kilka dispów pozmieniać ręcznie. ;) więc mam ustawiona właśnie input na 2.2 i output na 1.0. I od pewnego czasu nawet nie myślę o tym że mam ustawiony lwf.

Napisano
No to ja wolę mieć załadowane gazyliony tekstur z automatu, a kilka dispów pozmieniać ręcznie. ;) więc mam ustawiona właśnie input na 2.2 i output na 1.0. I od pewnego czasu nawet nie myślę o tym że mam ustawiony lwf.

 

No własnie ja też tak miałem cały czas, ale tak mi render leciał, i z nudów w sumie tutaj trafiłem, i mnie to zaintrygowało. Czyli poza dispami i bumpami to to nie ma znaczenia dla kolorystyki render?

 

Sz.

Napisano
No to ja wolę mieć załadowane gazyliony tekstur z automatu, a kilka dispów pozmieniać ręcznie. ;) więc mam ustawiona właśnie input na 2.2 i output na 1.0. I od pewnego czasu nawet nie myślę o tym że mam ustawiony lwf.

 

Zależy w sumie jakich bitmap używa się częściej.

Napisano
No to ja wolę mieć załadowane gazyliony tekstur z automatu, a kilka dispów pozmieniać ręcznie. ;) więc mam ustawiona właśnie input na 2.2 i output na 1.0. I od pewnego czasu nawet nie myślę o tym że mam ustawiony lwf.

 

no też sprytnie, tylko jak zapomnisz podkręcić diffuse na 2.2 to od razu widać to na renderze a jak zapomnisz o bumpie to to już nie jest takie oczywiste. Choć sposób luxus.

Napisano

Witam.

W tym wątku tyle się rozpisaliści jak ustawiać LWF i jakie są efekty, a ja (może poprostu jestem tępy) wogóle nie wiem co to jest... Przeczytałem i obejrzałem troche tutków, ale we wszystkich jest to samo, zmiana gammy na 2.2 itp. Tylko ja nie wiem po co i co o jest LWF. Mógłby ktoś wytłumaczyć na prosty język? Bo wiem tyle że jest to zmiana gammy i że kolory wyglądają na "żywsze".

Z góry dzięki:)

Pozdrawiam

Napisano

chodzi o to ze szary uzytkownik kompa ma nieskalibrowany monitor, ktory posiada gamme ok 2.2 i do takiego usera trzeba sie dopasowac, kolejna sprawa jest to ze wiekszosc obrazkow ktore ogladamy i uwazamy ze wygladaja okej, na nieskalibrowanych monitorach, maja juz "wbita" gamme 2.2, a to oznacza ze nie odtwarzaja rzeczywistych roznic w poziomach jasnoci tylko sa skorygowane zeby dobrze wygladac na monitorze z gamma 2.2 -> a to pociaga za soba konsekwencje ze oblieczenia na takich bitmapach sa bledne, bo posiadaja one nieliniowa skale jeasnosci, a wiekszosc obliczen w GI zaklada liniowa odpowiedz na pewne pobudzenia

 

dlatego ustawienie gammy 2.2 powoduje ze renderer "wie" ze bitmapa jest juz skorygowana i dokonuje odwrotnego przeksztalcenia zeby ja "zlinearyzowac", dzieki czemu uzyskujemy tzw skale liniowa czyli rzeczony LWF

 

dlaczego wogole sobie zawracamy tym glowe? otoz okazuje sie ze nawet proste mnozenie/dodawani kolorow jesli nie zachodzi w przestrzeni liniowej, to powoduje bledne wyniki, np. zbyt duze poziomy jasnosci przy malych pobudzeniach, linearyzacja powoduje ze przy dodawaniu kolejnych skladowych swiatla nie dochodzi do nierealnego przepalania jasnosci

Napisano

dzieki za wyczerpujaca odp;]

czyli LWF dodaje do realizmu (wniesei cos do pracy?) czy jest to tylko dla komercji zeby klient sie nie czepial o kolory?:D

Napisano

lwf pozwala komfortowo renderowac, bez kombinowania z korekcja i post-processem, dodatkowym ficzerem gratis jest szybszy rendering, z tego wzgledu ze w liniowej skali poziom szumu jest na nizszym poziomie przy liczeniu GI, dlatego ze obraz posiada duzo mniejsza dynamike

Napisano
.... dodatkowym ficzerem gratis jest szybszy rendering, z tego wzgledu ze w liniowej skali poziom szumu jest na nizszym poziomie przy liczeniu GI, dlatego ze obraz posiada duzo mniejsza dynamike

 

 

no właśnie . with all do respect

 

też tak kiedyś myślałem, ale potem porobiłem testy i wyszło mi, że na exponentialach jednak szybciej renderuje niż LWF . Może moje testy warte były okrężnicy, a może Vray obcina szybciej niepotrzebne pixele wystające ponad skalę i ma mniej liczenia.

 

masz może tjviking jakieś przykłady-wnioski na poparcie tej tezy ? jestem szczerze zainteresowany.

Napisano

tjviking wytłumaczył to tak jak trzeba,

ja też na początku nie wiedziałem o co biega w tym zupełnie :)

 

Ale co do szybkości renderingu zaprzeczyłeś sam sobie: mniejszy szum oznacza automatycznie dłuższy czas renderu,

 

Testowałem czasy i lwf zawsze dłużej się renderuje, w zaciemnonych miejscach rzeczywiście jest zdecydowanie lepiej wyczyszczony niż zwykły linear.

Napisano

vray sampluje roznice jasnosci, a jak to sampluje zalezy jaki masz sampler: adaptive, dmc, fixed?

 

sprobuj na dmc, wtedy poczujesz roznice, nizszy szum oznacza mniej potrzebnych sampli,

szum to liczba probek dla ktorych roznica jasnosci jest powyzej progu kontrastu, jak masz

nieliniowe oswietlenie to probki trafiaja w obszary bardzo jasne i bardzo ciemne, bo

nieliniowa krzywa jasnosci posiada duzy kontrast, jak masz liniowe oswietlenie

to kontrast jest nizszy i roznica pomiedzy obszarami ciemnymi i jasnymi nie jest taka duza, dlatego szum sie zmniejsza i potrzeba mniej probek - wszystko w ujeciu

statystycznym, oczywiscie moze ci sie trafic scenka gdzie nie poczujesz roznicy, albo

zaleznosc bedzie odwrotna

 

generalnie jakbym mial podsumowac vraya, to niestety posiada on bardzo kiepski

sampling probek i okreslania kiedy powinno sie dodac kolejne probki zeby

ograniczyc aliasing i szum - genialny pod tym wzgledem jest KRAY

Napisano

Ja akurat zawsze uzywam dmc :)

 

podam przykład prostej testowej scenki na której dłużej renderuje mi się lwf. Oczywiście różnica jest niewielka, tylko kilka seuknd.

 

linear workflow:

 

gamma22.png

 

Uploaded with ImageShack.us

 

a tu sam linear z krzywą we frame buferze:

 

gamma10srgb.png

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

no widzisz... zle robisz

nie majstruj w post buffererze,

majstruj natezeniem swiatla, od biedy ekspozycja kamery,

to co robisz w post... to juz musztarda po obiedzie, sampling juz tam nie dziala,

pewnie wyszedl ci ciemny obrazek i musiales korygowac jasnosc

Napisano

zwracam honor :) dałem ciała... rzeczywiście renderuje się szybciej w LWF niż linear z gammą 2.2 w color mapping. Odpowiednie wyszło mi teraz 55 oraz 1:01.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności