Jump to content

Recommended Posts

Posted

Jako że o trawie można pisać dużo to zakładam temat o trawie w 3d.

Zapraszam do dyskusji

 

Regulamin

 

1) Po pierwsze proszę was o napisanie metody w jakiej robiliście trawkę i podanie ustawień i parametrów

2) Napisanie czasu renderu

3) Pokazanie obrazka z viewportu i końcowego renderu ale bez postprodukcji.

4) Proszę was o nie robienie z wątku "burdelu"

  • Replies 41
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

ok kasuje oftopic i przenosze do renderingu tam chyba bedzie najlepsze miejsce, przykleje na probę

 

Yaro16 : pomysl o jakims krotkim regulaminku, ze np. render + ustawienia, albo jak nie wiem

 

wrzuce swoj na pierwszy ogien :

 

trawka4.jpg

ustawienia1.jpg

ustawienia2.jpg

 

Opisac co i dlaczego ? hmm ok moze po krotce ;)

 

Po pierwsze jezeli macie jakies obiekty stojace na trawie dodajcie do je "colisions" dzieki temu trawa w fajny sposob odskoczy od obiektu, reszte w tej zakladce bez zmian.

"General paramiters" najwazniejsze tutaj jest "hair count" odpowiada za ilos c wlosow "hair segments" za ilosc podzialow na pojedynczym wlosku. Jak juz mamy to ustawione to przejdzmy do zakladki "Display" i ustawmy tam "display hair" i "as geometry", mozemy tam ustawic ile procent wlosow z puli ma byc wyswietlanych. Teraz trzeba ustawic grubosci trawy czyli "root thick" czyli grubosc korzenia, tutaj ustawiamy wiecej niz w "tip thick" bo chcemy zeby nam sie trawka zaostrzala. "Random scale" wiadomo, odpowiada za zroznicowanie dlugosci poszczegolnych wloskow.

 

No i najwazniejsze czyli "material" ustawcie amb occ w granicach "40-60" fajne geste cienie powstana, teraz kolor korzenia i kolor koncowki trawy/wlosa, hue variation odpowiada za zmiane kolorow poszczegolnych kepkow dlatego tutaj ustawcie raczej nisko okolo 5-10, tak samo z valu wariation, powinno dac to nam fajne zmieniajace sie kepki. Mutant kolor, odpowiada za wlosy ktore całkowicie odchodza od ustawien materiału, czyli co ktorys tam wlosek/trawka bedzie miala calkowicie inny kolor ;).

 

klonujemy nasza powierzchnie i kopiujemy nasz modyfikator, zmieniamy kolor trawy aby uzyskac calkowicie nowa trawe, zmieniamy ustawienia grubosci i warjacji.

 

renderujemy ;)

 

btw. pamietajcie o swiatlach, po co dawac material z sss i czekac 20 lat na render jak mozna dac kilka swiatel, o roznych natezeniach i kolorach (odcieniach zieleni np.) dzieki czemu na roznych listkach otrzymamy waracje kolorow, w polaczeniu ze standardowym materialem.

Posted

Jeśli można... :) Mam prośbę - czy ktoś mógłby napisać tuta/nagrać video-tuta jak ustawić te "dynamics" w hair & fur, żeby np. jakiś obiekt, który się porusza, oddziaływał na trawę? Meczę się z tym i nic mi nie wychodzi :( Normalnie jak ruszam podłożem trawy, to trawa się fajnie porusza, faluje w realtime, a w ogóle nie reaguje na animowany obiekt, chociaż dodałem go do "collisions", zaznaczyłem przy tym "polygon" i w "mode" zaznaczyłem "live" :/

Posted

kolizja w hair o ile dobrze pamiętam musi być związana z podstawowymi włosami (zdaje się te wyrastające z vertexów) czyli jeżeli twoja piołka przeleci dokładnie pomiędzy vertexami nic się nie stanie. musisz wtedy zwiększyć gęstość siatki z której wyrastają włosy co znacznie zwolni obliczenia.

Posted

to v ray fur;d

a tutaj całkowicie moje ;d

ustawienia:

wysokość trawy 3 cm

per face 4

grubość 0,1cm

materiały :

dla trawy materiał v ray override mtl

w base dałem materiał trawy + bump

w drugim slocie dałem v ray mtl i diffuse na zielony

RESZTA NIE ZMIENIANA

Oświetlane target direct GI qmc + lc

 

Bardzo podobnie do ustawień Lis'a

(dzięki Lis'ie)

 

 

 

trawak1lq8.jpg

Posted

heh za jakiś czas coś wrzuce. rendery w sumie mam, ale kompletnie ustawień nie pamiętam, a z Maxiem coś mi sie niedobrego stało i czekam na pomoc z Autodesku :P ciekawe czy sie doczekam........:P

Posted

Watek umarl w sumie od razu po powstaniu:)

Jakas reanimacja by sie przydala? ;)

Displace.Nie wrzucam ustawin bo takowych nie ma, bo w sumie efekt zalezy tylko od map jakich sie uzyje.

ef6651737089352d.jpg

 

I H&F

c616ea8809ad7cf5.jpg

pozdr

Posted

Jeszcze jeden test trawki. Jak dojdę do zadawalających mnie wyników jakościowych połączonych z szybkim renderowaniem to opiszę moją metodę.

 

rendgrass02vp3.jpg

Posted

To już moja ostateczna wersja. Moja pierwsza trawa miała nałożoną teksturę z mapowaniem planar. Niestety nie podobała mi się jej powtarzalność. Dlatego postanowiłem dać teksturę jako screen. Dzięki temu mam zróżnicowaną trawkę na całej powierzchni a dzięki displacementowi mam ją ostrą i mogę stosować mniejsze zdjęcia. Drugą rzeczą jaką się zająłem było pozbycie się pionowych źdźbeł poprzez podzielenie powierzchni na małe kawałki i dodanie modyfikatora noise. Na końcu pozbyłem się smootha z powierzchni aby bardziej były pochylone źdźbła. Oczywiście dużo siedziałem nad samą mapką displacement potem odpowiednim mapowaniem i odpowiednimi parametrami w vraydisplacementmod. Trochę zaszalałem na początku z dzieleniem siatki na mniejsze kawałki i przez to długo się renderowała trawka więc lepiej odpowiednio ją zmodyfikować. Finalny efekt widać na poniższym screenie.

 

rendgrass05demoho5.jpg

  • Like 4
Posted

wlasnie, apropos trawy mam male pytanko. Jeżeli mamy do pokazania wielką powierzchnię ( kilka tys mkw ), to czy macie jakis system, żeby nie było widać łączenia tekstur ? :) pozdro

Posted

Ja to zwykle zalatwiam 2 zagniezdzonymi mixami. 4 rozne textury trawy, plus roznego rodzaju (a przedewszystkim wielkosci) noise'y ktory kontroluje mixowanie sie tego wszystkiego. Jak nie wystarcza mozna jeszcze jeden stopien glebiej zagniezdzic.

Posted

Tores swietna trawka ! naprawde gratuluje :) Moglbys pokazac chociaz kawalek mapki displace , byloby to bardzo pomocne ! pozdro :)

Posted (edited)

Co o tym myślicie? Jaka metoda nie piszę, bo wszyscy wiedzą:-)

 

dlugarzadka.jpg

trawagesta.jpgtrawaniska.jpg

 

Edit: Tu trochę bardziej poczochrana i z lepszym oświetleniem (HDRI + Vray Sun)

 

dzikahdri.jpg

Edited by Paul
Posted

Witam. Taki mój teścik trawki sprzed dobrych paru miesięcy:

trawa0302.jpg

 

Sposób: najpier pare źdźbełek porobiłem ze zwykłych plane'ów, potem w advance painter zrobiłem kępke trawy składajacą się z około 50 - 70 źdźbełek, zgrupowałem i przepuściłem przez vray scatter z random rotate i scale. Fajny sposób :)

Pozdrawiam :)

 

EDIT:

Tu jeszcze raz tym samym sposobem taka 10-minutowa szybka scenka :) Kwiatuszki tylko bez tekstury i jakos obrów w kwiatkach mi nie wyszedł, ale to tylko kwestia jednego parametru do zmiany :)

domeknaskarpie01.jpg

 

Pozdrawiam :)

Ciastuch.

Posted

Na trawę tworzoną przez siatkę gorąco polecam ten link:

http://www.3dmentor.ru/free-models.html

a konkretniej link pod zdjęciem zatytułowany "Download free HQ Grass 1 scene".

Z tej scenki nauczyłem się bardzo wiele o tworzeniu trawy z siatki gdy już rozłożyłem ją na części pierwsze. Macie tutaj scenki dla Vraya i Mentala, a także wszystkie texy.

Ze swojej strony do rozkładania trawki polecam dodatek do Maxa:

http://www.itoosoft.com/forestpack.php

Wersja darmowa nie pozwala na rozkładanie obiektów po Z, a tylko po płaskiej powierzchni.

Gdyby wam któryś link nie działał dajcie znać wrzucę je razem z ewentualnymi tutami do Forest Packa.

Wszystko to wyżej sprowadza się do wymodelowania kilku źdźbeł trawy, oteksturowaniem ich i rozłożeniem przez proxy.

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy