Napisano 25 Sierpień 200816 l Powtórzę się: badziewna musculatura, demon demonem, ale mięśnie ma, a te tu nie wyglądają najlepiej, icg rzeźba jest ninaturalna.. Zbuduj najpierw bryłę atrakcyjną, zanim zaczniejsz ryć klatę, za szybko w detal poleciałeś.. Ten kolo wygląda jakby stał na paluszkach wypięty do przodu, w tułowiu jest sztywny, pionowy bardzo, mało dynamiczny.
Napisano 14 Wrzesień 200816 l Autor Levus: kilka rzeczy poprawilem ale juz nie jestem w stanie w tym modelu zrobic lepszych miesni. Mam nadzieje ze w nastepnych modelach bedzie lepiej. Daje Upa razem z wlosami, które buduja część proporcji. Same włosy jeszcze wymagaja sporo pracy. UP:
Napisano 14 Wrzesień 200816 l ooo, tutaj dużo dobre:) Dużo dał ten kolorek i białe pióra, jednak dalej wygląda sztywno, poluzuj go trochę jakoś.
Napisano 14 Wrzesień 200816 l Autor Levus: Dzieki. Przy nastepnym upie albo przy po rigu postaram sie wygiac mu plecy w lekki luk i zciagnac ramiona troche do tylu. Zapomnialem dac wczesniej: ModeliK: 3722 tri Mapy: 1024 (docelowo: normal, spec,spec color,color,alpha, emmision) Normal +AO : Mesh: Up:
Napisano 14 Wrzesień 200816 l No no całkiem ci to nieźle idzie ;] co do kształtu postaci jest może trochę zbyt kwadratowy ;p ( albo taki miał być?). Najbardziej rażą mnie te dłonie które w przeciwieństwie do stóp są bardzo proste a palce wychodzą z jednej linii. Kolory spokojne i dopasowane ale trochę ich mało ;]. Postać jest ok ale brakuje jej podstawowego... CZEGOŚ, może poexperymentuj z proporcjami albo pozą? pomysł z tym białym puchem jest dobry. Pozdro.
Napisano 19 Wrzesień 200816 l Autor Kruku: Dzieki za rady. Niestety na tym etapie niebardzo moge zmienic proporcje modelu nie tracac na jakosci textury Dodalem kilka rzeczy. Zmienilem lekko poze. I mysle ze nie ma sie co dluzej bawic tym modelem. Final (Modelik 4068 tri, Mapy 1024 , Model z self illumination 50%): Pelna rozdzielczosc: http://img378.imageshack.us/my.php?image=finvt5.jpg Textury: I jeszcze model z pelnymi cieniami (bez self illumination): Edytowane 19 Wrzesień 200816 l przez F/X
Napisano 19 Wrzesień 200816 l przewraca się... zadbaj o równowagę, zauważ, że w profilu człowieka istnieje pewien balans między krzywiznami, a Twój potwór jest prościutki, wygląda jakby miał polecieć, możliwe, że to zasługa drobnych nóżek, przesadzonej klaty i masywnych dłoni. Łysy w szarościach wyglądał lepiej i groźniej, pomyśl czy nie warto iść w tę stronę :) Edytowane 19 Wrzesień 200816 l przez prrrszalony
Napisano 22 Wrzesień 200816 l Autor prrszalony: Ten potwor (o ile uda mi sie go zriggowac) bedzie poruszal sie w pol na dwoch, w pol na 4 lapach (cos jak goryl). Niestety na tym etapie nie jestem w stanie zmienic proporcji postaci, chyba ze bede robil texture od nowa (:/)
Napisano 22 Wrzesień 200816 l To jedna uwaga, modeluj zawsze pod katem przyszlego zriggowania, tego jak postac bedzie sie poruszac, pozy w ktorej bedzie spedzala najwiecej czasu. Bo teraz to zriggujesz, wygniesz kregoslup o 90 stopni i ci sie mapowanie na tylko rozjedzie tak, ze heja.
Napisano 23 Wrzesień 200816 l W grach się i tak rozjeżdza zwykle nienaturalnie i tak nie ma czasu na to patrzeć podczas grania:D Co nie znaczy, że to jest dobre:p
Napisano 23 Wrzesień 200816 l Te futro to nie przesadnie pedantycznie utrzymane? wygląda z nim prawie uroczo, zwłaszcza łoniaki. peace
Napisano 22 Październik 200816 l Autor Pomyślałem że pora coś wrzucić: M 14, nad którym właśnie siedzę. Daje to co mam bo powoli tracę już siły na ten modelik. Mam nadzieje że uda mi się go dokończyć i jeszcze zrobić lunetę. Narazie 2300 tri mapy 2048 i 512 na magazynek. Cały construction sheet itp. Wrzucę jak skończę
Napisano 22 Październik 200816 l bardzo fajna, patrzyles czy zmniejszajac texy o polowe i szarpenujac duzo texa sie nie zmienia?
Napisano 22 Październik 200816 l Autor Hatred: Na początku mialem dać 1024 ale przy mapowaniu okazalo sie ze wyszlo strasznie duzo elementow (malo rzeczy w tym modelo moznabylo mirrorowac). Mozna dac mniejsza mape ale wtedy rdza robi sie zbyt bardzo zamazana. Dlatego taka dosc duza rozbieznosc miedzy polycountem i rozmiarem mapy. Kuba: :] Eric_Draven: No RIS jest rzeczywiście ciekawy. Z tego co udało mi sie zobaczyć na referkach to szyna nie jest na stale jak w wiekszosci broni ,ale latwo mozna odmontowac. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sniper_rifle.jpg W ciagu tygodnia powinienem skonczyc ten modelik :D
Napisano 22 Październik 200816 l Ładny model, przy kolbie textury leża, ale spawy jak dla mnie bardzo ładne :)
Napisano 22 Październik 200816 l Nono bardzo fajny gun jednak nie widać tych textur a mesh jest dość dziwnie rozporządzony jak na 2300 tri . Rozumiem że to world model ? chyba nie ma sensu robić dwóch textur na takie rzeczy. Za bardzo nie wiem do czego to ma być i nie widzę siatki więc wstrzymam się z dalszym komentarzem ;] i czekam na progres.
Napisano 23 Październik 200816 l Mi się drewno nie podoba, spec na nim jakoś sztucznie wygląda, jest wyblakłe nieco. Pozatem w widoku fpp ten mapping drewna najbliżej widza jest straszliwy:/ Na metalu też przydało się nieco więcej wysiłku, chyba skala uszkodzeń jest za duża (chodzi o fpp). Tak w widoku ogólnym całkiem całkiem, no pomijając drewno... pzdr!
Napisano 23 Październik 200816 l Hatred: Na początku mialem dać 1024 ale przy mapowaniu okazalo sie ze wyszlo strasznie duzo elementow (malo rzeczy w tym modelo moznabylo mirrorowac). Mozna dac mniejsza mape ale wtedy rdza robi sie zbyt bardzo zamazana. Dlatego taka dosc duza rozbieznosc miedzy polycountem i rozmiarem mapy. Kuba: :] Eric_Draven: No RIS jest rzeczywiście ciekawy. Z tego co udało mi sie zobaczyć na referkach to szyna nie jest na stale jak w wiekszosci broni ,ale latwo mozna odmontowac. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sniper_rifle.jpg W ciagu tygodnia powinienem skonczyc ten modelik :D nie nie nie polycount nie gra roli co do rozmiaru texy, chodzilo mi ze jk pokazales taki obrazek to nie widac bylo specjelnie duzo detalu, ale potem w widoku fpp dopiero zobaczylem go :), oczywiscie mam nadzieje ze jesli to model do fpp to starales sie powiekszyc miejsce obiektow na texturce ktore w widoku sa blizej kamery? a np mapowanie lufy zmniejszyc? fajny efekt spawu gory, gorzej z ta rozmyta texa na kolbie (blad w mipmapingu?) a;e tak czy inaczej niezly model
Napisano 23 Październik 200816 l Autor Kruku: 2 textury to wlasciwie kwestia mojego lenistwa XD Pierw zrobilem i otexturowalem model broni zeby zobaczyc jak wyglada a dopiero potem zabralem sie za magazynek. Inaczej sprawa ma sie z luneta czy innymi dodatkami. Nie ma sensu marnowac miejsca na glownej texturze jezeli np lunety nie bedzie przez 90% czasu na broni (bo np gracz woli przezrunkowy ) Levus: Drewno to wynik experymentow i raczej zostawie je do finalnej wersji bo pasuje mi do ogolnego wizerunku broni. Fragment kolby w widoku tpp to moj blad w mapowaniu i co gorsza nie mam pojecia jak go naprawic nie robiac sobie przy tym kilku dni pracy. Hatred: Tak, powiekszylem ilosc miejsca dla elementow bardziej znaczacych. Model nie jest robiony do zadnej gry, enginu ani widoku....poprostu modelik to portfolio. Niestety zeby zrobic kolejnego upa musze sie cofnac o krok do tylu i poprawic mapowanie :/ a tu siateczka (ktora juz sie pewnie nie zmieni):
Napisano 23 Październik 200816 l masz sporo zbednych trisow, chociaz to i tak nie grzech, duzo zjada ci szyba na górze stzrelby... mozna bylo zrobic to inaczej! no ale teraz juz za pozno. mapowanie w tak znaczącym miejscu tragiczne..trzeba bylo ba checkerze sobie model obejrzec, teraz trzeba poprawiac...
Napisano 24 Październik 200816 l zostaw ten model rob nowy, w ktorym nie bedzie bledow starego :) tak tio bedziesz do nieskonczonosci poprawial jeden :)
Napisano 25 Październik 200816 l Autor Skonczylem: - Poprawilem metal - zmniejszylem speca na drewnie - Podmalowalem troche drewno i naciagnalem lekko mappowanie Niestety zeby naprawic tamten blad w mapowaniu musialbym za duzo zmieniac. Wlasciwie cofnabym sie do momentu wypalania i cala texture od nowa :/ Wiec ide za rada Hatreda i zabieram sie za nastepny model. Bruneq:Heh, ta szyna ma 192 tri i kilka pixeli na texturce :D Jak moznaby ta szyne zrobic inaczej?
Napisano 25 Październik 200816 l aaaaa...jakos tak mi sie wydawalo ze to jest jeden mesh .... teraz po dokladniejszym przyjzeniu sie....neiwazne:P:P:P
Napisano 25 Październik 200816 l Eh szkoda że nie dałeś większych obrazków bo tak to trzeba się wpatrywać żeby coś zobaczyć :( tym bardziej że dużo detalu nadałeś ;] nie wypalałeś na nim AO ?
Napisano 26 Październik 200816 l Autor Kruku: wypalalem ao ale troche inne tzn. Kazdy fragment ma wypalane ao osobno. Dzieki temu mam efekt ao bardziej zblizony do tego z cb niz zwyczajnego ao. A tu full res:
Napisano 27 Październik 200816 l Trzeba przyznać, że wyszło całkiem fajnie. Chociaż broń z IIWŚ to już mało oryginalny pomysł na prace
Napisano 18 Styczeń 200916 l Autor Pora cos wrzucic: Modelik nad którym właśnie pracuje. Sculpt skończony (z wyjątkiem czułek)….i cześć koloru. inspiracja: http://img207.imageshack.us/my.php?image=89352zergxc0.jpg Edytowane 18 Styczeń 200916 l przez F/X
Napisano 18 Styczeń 200916 l Hi bardzo fajny, czekam na dalszy postęb z kolorkiem :D PS. Twój koncept?
Napisano 19 Styczeń 200916 l F/X to moze byc naprawde bardzo dobry model ale nie koncz go jeszcze, wydaje mi sei ze jesli nad nim jeszcze posiedzisz to bedzie naprwde mocna sprawa. jak dla mnie pojechales detalme dosc niedokladnie tzn. kazdy detal musi miec swoja forme, pomys odpowiednie wyknczenie. to nie mogal byc przypadkowe "gluty" (sorry za takie okreslenia ale jest ono dosc trafne) chodiz o to ze np. trzba nadac krawedzia jakas ostrosc, oczywiscie nie wszytkim ale tam gdzie to wneisie jakeis zroznicownie w tych raczej oblych ksztaltach, mam na mysli cialo bo nogi wyszly naprawde bardzo fajnie :-) to wszystko wymaga jeszcze wiekszego zageszczenia siatki i pomeczenia ale efekt zaloze sie ze bedzie o wiele lepszy. pozdrawiam i naprawde mysle ze to bedzie fajny model tylko nie poprzestawaj na laurach.
Napisano 20 Styczeń 200916 l Autor Dzieki za rady. Tekturka wymaga jeszcze sporo pracy. Matys: Z tymi glutami to masz racje. Przy tworzeniu przestaje zauważać niektóre rzeczy. Jakoś postaram się to poprawić. Ale o większym zagęszczeniu siatki nie ma mowy na moim sprzęcie (przynajmniej korpusu, bo resztę myślę że uciągnie) ;] Nastepny up kiedy sculpt i kolor bedzie skończony
Napisano 20 Styczeń 200916 l O ile na podwoziu malowanie by uszło, o tyle kolor na pancerzu zbyt losowo pstrokaty jak dla mnie. Znaczy założenia główne kolorystyki spoko, ale jest zbyt jednolicie i napaćkane. Pancerz jakoś nie sprawia wrażenia masywnego, raczej byle większą deską możnaby coś takiego ubić. Pooglądaj referki pajęczaków, skorpionów, można sporo podpatrzeć, one tam mają takie fajne psychodeliczne wzorki czasem:D Przyłóż się bardziej do świadomego nakładania koloru, może być to trudne, gdyż struktura modelu jest skoplikowana, ale tym bardziej trzeba się przyłożyć. Popróbuj na różnych shaderkach malować, bo ten co pokazałeś trochę szarzyznę powoduje. Miałem napisać, że model ocieka glutem, ale chyba taka jego uroda, choć gdzieniegdzie faktycznie by się przydało nieco ostrych krawędzi by wydobyć masyw twrdych elementów. Robiąc tak bardzo biologiczny i skomplikowany pod względem faktury i struktury model, każdy stroke brusha należy kłaść świadomie, a tutaj widać sporo losowości w pociągnięciach.
Napisano 23 Styczeń 200916 l Autor Dzieki za rady. Dodalem gdzieniegdzie poly i próbowałem zmniejszyc efekt gluta. Kolor już prawie skończony (po przepaleniu przejdzie jeszcze pranie w PS) UP: I wersja z poprzednim shaderem:
Napisano 24 Styczeń 200916 l Glut pozostal ;), chyba nie miales pomyslu na detal, i bales sie zostawic "niewypukle" miejsca. No, ale bylo minelo. Kolor tez bez pomyslu... na przyklad na gornym pancerzu masz niby jakies zroznicowanie, ale z oddali wszystko zlewa sie w szarosc. Nie wiem czy robiles to oparciu o refki (foto jakis skorupiakow, pajakow i innego paskudstwa), jesli nie - warto by bylo. Czasem te zwierzaczki maja tak niesamowite polaczenia kolorow, ze tylko kopiowac ;) A i spojrzalem wlasnie na koncept i pomijajac, ze to tylko inspiracja byla, ale straciles to co bylo jego sila. Czyli gladkie powierzchnie zgrubiale i znieksztalcone na krawedziach.
Napisano 1 Luty 200916 l Autor Plutko: o tym, ze nie chcialem pozostawic niewypuklych miejsc to prawda. Ten modelik nauczyl mnie, ze w niektorych momentach lepszy jest subtelny, przemyslany detal niz mocne "cos". A co do inspiracji to moze i glatkie powierzchnie byly jego sila, ale moim celem bylo zrobienie czegos zupelnie innego. Dlatego napisalem ze to byla moja inspiracja (z ktorej wzialem proporcje, ogolny krztalt itp) a nie koncept, ktorego bede sie trzymal. Pora dac to co ostatnio zrobilem. Nie jest to jeszcze koniec. Zostalo zrobienie textury w ps, poprawka kilku bledow, spec mapa, jakis shader i ladna prezentacja. Modelik: 5248 tri.
Napisano 1 Luty 200916 l No wygląda to fajnie, wersja lowpoly wyostrzyła kształt bardzo, widać że dużo pracy w tą ...postać włożyłeś, może jeszcze jeden kolor kontrastujący by się przydał? ciekaw jestem jak będzie wyglądać finalna wersja ;]. Pytanie nooba... jak przeżuciłeś vertex color z HP do wersji low na texture ;3
Napisano 2 Luty 200916 l Autor Kruku: W zbrushu ustawiasz automatyczne mapowanie HP (ja uzylem gov tiles) exportujesz texture. W maxie nakladasz texture na HP i wypalasz normal i diffuse. Cala operacja jest banalna do momentu kiedy po raz 20 zobaczysz "run out of memmory" i crash XD A ja mam pytanie co do AO: Przy przepalaniu AO z modelu HP na LP przy pomocy skylighta i raytracera robia sie dziwne czarne miejsca na texturce. Ktos wie jak temu zaradzic?
Napisano 2 Luty 200916 l Spróbuj mentalem ao wysmażyć, tutaj opisałem procedurę: http://max3d.pl/forum/showpost.php?p=739376&postcount=10
Napisano 2 Luty 200916 l hej, ta wersja juz na low i z oswietleniem wyglada rzeczywiscie lepiej. A te dziury (czarne miejsca) to tylko na AO wyszly? Jesli tak to Cage zle nachodzi.
Napisano 2 Luty 200916 l Autor Levus: Dzieki, ale z mr wyglada dokladnie tak samo plutko: Skoro diffuse i normal wyszly poprawnie to cage jest raczej dobry. Zmienilem go ale dalej to samo. Czarne plamy to miejsca, w ktorych modelik HP znajduje sie pod LP Znacie moze jakis programik inny niz CB do robienia AO z normalki?
Napisano 2 Luty 200916 l ja se nie znam, ale z normala to chyba cavity map, nie AO, ale jak mowie, ja sie nie znam....sproboj Xnormal'a Edytowane 2 Luty 200916 l przez Bruneq
Napisano 2 Luty 200916 l Czarne plamy to miejsca, w ktorych modelik HP znajduje sie pod LP No to jasne wsio, musisz wylaczyc "widzialność" tego obiektu low dla ambient occlusion, np poprzez wykluczanie object ID. Mozesz sprobowac wylaczyc opcje renderable lub cast shadows dla obiektu low. Po prostu low rzuca occcludowany cien na high i to sie wypala a nie powinno... Ao z normalki to raczej zblizone do cavity, nie bedzie to to samo co prawdziwe przepalone ao. Edytowane 2 Luty 200916 l przez Levus
Napisano 3 Luty 200916 l Autor Z tym Ao to dziwna sprawa. Jak testowalem modelik to dokladnie z takimi samymi ustawieniami dzialalo dobrze. Zmienilem juz wszystko co moglo wplywac na AO (parametry obiektow, przezroczystosc, zagubione poly, skopiowane obiekty na innych warstwach i masa innych rzeczy) i dalej tak samo. Ale pora skonczyc ten modelik (moze kiedys jeszcze do niego wroce i sprawdze o co chodzi) Jak to wyglada w ruchu: http://pl.youtube.com/watch?v=k5r-oNmmJvA Edytowane 3 Luty 200916 l przez F/X
Napisano 3 Luty 200916 l Dla mnie git wyszło jednak:) Jeszcze o siatce, dopiero zobaczyłem, mało to ważne teraz, możesz przyciąć ale od bidy by było..
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto