Skocz do zawartości

Obiekty 3d: Firebat / FX Modele


F/X

Rekomendowane odpowiedzi

Powtórzę się: badziewna musculatura, demon demonem, ale mięśnie ma, a te tu nie wyglądają najlepiej, icg rzeźba jest ninaturalna..

Zbuduj najpierw bryłę atrakcyjną, zanim zaczniejsz ryć klatę, za szybko w detal poleciałeś..

 

Ten kolo wygląda jakby stał na paluszkach wypięty do przodu, w tułowiu jest sztywny, pionowy bardzo, mało dynamiczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 451
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Levus: kilka rzeczy poprawilem ale juz nie jestem w stanie w tym modelu zrobic lepszych miesni. Mam nadzieje ze w nastepnych modelach bedzie lepiej.

 

Daje Upa razem z wlosami, które buduja część proporcji. Same włosy jeszcze wymagaja sporo pracy.

 

UP:

dargeloth14vp2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Levus: Dzieki. Przy nastepnym upie albo przy po rigu postaram sie wygiac mu plecy w lekki luk i zciagnac ramiona troche do tylu.

 

Zapomnialem dac wczesniej:

ModeliK: 3722 tri

Mapy: 1024 (docelowo: normal, spec,spec color,color,alpha, emmision)

 

Normal +AO :

dargeloth11no6.jpg

 

Mesh:

wireov9.jpg

 

Up:

dargeloth14zi2.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No no całkiem ci to nieźle idzie ;] co do kształtu postaci jest może trochę zbyt kwadratowy ;p ( albo taki miał być?). Najbardziej rażą mnie te dłonie które w przeciwieństwie do stóp są bardzo proste a palce wychodzą z jednej linii. Kolory spokojne i dopasowane ale trochę ich mało ;]. Postać jest ok ale brakuje jej podstawowego... CZEGOŚ, może poexperymentuj z proporcjami albo pozą? pomysł z tym białym puchem jest dobry.

Pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kruku: Dzieki za rady. Niestety na tym etapie niebardzo moge zmienic proporcje modelu nie tracac na jakosci textury

 

Dodalem kilka rzeczy. Zmienilem lekko poze. I mysle ze nie ma sie co dluzej bawic tym modelem. Final (Modelik 4068 tri, Mapy 1024 , Model z self illumination 50%):

 

finlowressw7.jpg

 

Pelna rozdzielczosc:

http://img378.imageshack.us/my.php?image=finvt5.jpg

 

Textury:

texyc5.th.jpg

 

I jeszcze model z pelnymi cieniami (bez self illumination):

fin3ri2.th.jpg

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przewraca się... zadbaj o równowagę, zauważ, że w profilu człowieka istnieje pewien balans między krzywiznami, a Twój potwór jest prościutki, wygląda jakby miał polecieć, możliwe, że to zasługa drobnych nóżek, przesadzonej klaty i masywnych dłoni. Łysy w szarościach wyglądał lepiej i groźniej, pomyśl czy nie warto iść w tę stronę :)

Edytowane przez prrrszalony
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

prrszalony: Ten potwor (o ile uda mi sie go zriggowac) bedzie poruszal sie w pol na dwoch, w pol na 4 lapach (cos jak goryl). Niestety na tym etapie nie jestem w stanie zmienic proporcji postaci, chyba ze bede robil texture od nowa (:/)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jedna uwaga, modeluj zawsze pod katem przyszlego zriggowania, tego jak postac bedzie sie poruszac, pozy w ktorej bedzie spedzala najwiecej czasu.

Bo teraz to zriggujesz, wygniesz kregoslup o 90 stopni i ci sie mapowanie na tylko rozjedzie tak, ze heja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomyślałem że pora coś wrzucić:

 

M 14, nad którym właśnie siedzę. Daje to co mam bo powoli tracę już siły na ten modelik. Mam nadzieje że uda mi się go dokończyć i jeszcze zrobić lunetę.

 

Narazie 2300 tri mapy 2048 i 512 na magazynek.

 

Cały construction sheet itp. Wrzucę jak skończę

 

73660905ex0.jpg

testbd4.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hatred: Na początku mialem dać 1024 ale przy mapowaniu okazalo sie ze wyszlo strasznie duzo elementow (malo rzeczy w tym modelo moznabylo mirrorowac). Mozna dac mniejsza mape ale wtedy rdza robi sie zbyt bardzo zamazana. Dlatego taka dosc duza rozbieznosc miedzy polycountem i rozmiarem mapy.

 

Kuba: :]

fppef2.th.jpgthpix.gif

 

Eric_Draven: No RIS jest rzeczywiście ciekawy. Z tego co udało mi sie zobaczyć na referkach to szyna nie jest na stale jak w wiekszosci broni ,ale latwo mozna odmontowac.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sniper_rifle.jpg

 

W ciagu tygodnia powinienem skonczyc ten modelik :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nono bardzo fajny gun jednak nie widać tych textur a mesh jest dość dziwnie rozporządzony jak na 2300 tri . Rozumiem że to world model ? chyba nie ma sensu robić dwóch textur na takie rzeczy. Za bardzo nie wiem do czego to ma być i nie widzę siatki więc wstrzymam się z dalszym komentarzem ;] i czekam na progres.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi się drewno nie podoba, spec na nim jakoś sztucznie wygląda, jest wyblakłe nieco.

Pozatem w widoku fpp ten mapping drewna najbliżej widza jest straszliwy:/

Na metalu też przydało się nieco więcej wysiłku, chyba skala uszkodzeń jest za duża (chodzi o fpp).

 

Tak w widoku ogólnym całkiem całkiem, no pomijając drewno...

 

pzdr!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hatred: Na początku mialem dać 1024 ale przy mapowaniu okazalo sie ze wyszlo strasznie duzo elementow (malo rzeczy w tym modelo moznabylo mirrorowac). Mozna dac mniejsza mape ale wtedy rdza robi sie zbyt bardzo zamazana. Dlatego taka dosc duza rozbieznosc miedzy polycountem i rozmiarem mapy.

 

Kuba: :]

fppef2.th.jpgthpix.gif

 

Eric_Draven: No RIS jest rzeczywiście ciekawy. Z tego co udało mi sie zobaczyć na referkach to szyna nie jest na stale jak w wiekszosci broni ,ale latwo mozna odmontowac.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sniper_rifle.jpg

 

W ciagu tygodnia powinienem skonczyc ten modelik :D

 

nie nie nie polycount nie gra roli co do rozmiaru texy, chodzilo mi ze jk pokazales taki obrazek to nie widac bylo specjelnie duzo detalu, ale potem w widoku fpp dopiero zobaczylem go :), oczywiscie mam nadzieje ze jesli to model do fpp to starales sie powiekszyc miejsce obiektow na texturce ktore w widoku sa blizej kamery? a np mapowanie lufy zmniejszyc? fajny efekt spawu gory, gorzej z ta rozmyta texa na kolbie (blad w mipmapingu?)

 

a;e tak czy inaczej niezly model

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kruku: 2 textury to wlasciwie kwestia mojego lenistwa XD Pierw zrobilem i otexturowalem model broni zeby zobaczyc jak wyglada a dopiero potem zabralem sie za magazynek. Inaczej sprawa ma sie z luneta czy innymi dodatkami. Nie ma sensu marnowac miejsca na glownej texturze jezeli np lunety nie bedzie przez 90% czasu na broni (bo np gracz woli przezrunkowy )

 

Levus: Drewno to wynik experymentow i raczej zostawie je do finalnej wersji bo pasuje mi do ogolnego wizerunku broni. Fragment kolby w widoku tpp to moj blad w mapowaniu i co gorsza nie mam pojecia jak go naprawic nie robiac sobie przy tym kilku dni pracy.

 

Hatred: Tak, powiekszylem ilosc miejsca dla elementow bardziej znaczacych.

 

Model nie jest robiony do zadnej gry, enginu ani widoku....poprostu modelik to portfolio.

 

Niestety zeby zrobic kolejnego upa musze sie cofnac o krok do tylu i poprawic mapowanie :/ a tu siateczka (ktora juz sie pewnie nie zmieni):

 

finwireqq2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

masz sporo zbednych trisow, chociaz to i tak nie grzech, duzo zjada ci szyba na górze stzrelby... mozna bylo zrobic to inaczej! no ale teraz juz za pozno. mapowanie w tak znaczącym miejscu tragiczne..trzeba bylo ba checkerze sobie model obejrzec, teraz trzeba poprawiac...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skonczylem:

 

- Poprawilem metal

- zmniejszylem speca na drewnie

- Podmalowalem troche drewno i naciagnalem lekko mappowanie

 

Niestety zeby naprawic tamten blad w mapowaniu musialbym za duzo zmieniac. Wlasciwie cofnabym sie do momentu wypalania i cala texture od nowa :/ Wiec ide za rada Hatreda i zabieram sie za nastepny model.

 

fin1lowresgt9.jpg

fin2lowresze2.jpg

wirews6.jpg

finhpkj3.jpg

textwn8.th.jpgthpix.gif

 

 

Bruneq:Heh, ta szyna ma 192 tri i kilka pixeli na texturce :D Jak moznaby ta szyne zrobic inaczej?

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

F/X to moze byc naprawde bardzo dobry model ale nie koncz go jeszcze, wydaje mi sei ze jesli nad nim jeszcze posiedzisz to bedzie naprwde mocna sprawa. jak dla mnie pojechales detalme dosc niedokladnie tzn. kazdy detal musi miec swoja forme, pomys odpowiednie wyknczenie. to nie mogal byc przypadkowe "gluty" (sorry za takie okreslenia ale jest ono dosc trafne) chodiz o to ze np. trzba nadac krawedzia jakas ostrosc, oczywiscie nie wszytkim ale tam gdzie to wneisie jakeis zroznicownie w tych raczej oblych ksztaltach, mam na mysli cialo bo nogi wyszly naprawde bardzo fajnie :-)

to wszystko wymaga jeszcze wiekszego zageszczenia siatki i pomeczenia ale efekt zaloze sie ze bedzie o wiele lepszy.

pozdrawiam i naprawde mysle ze to bedzie fajny model tylko nie poprzestawaj na laurach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki za rady. Tekturka wymaga jeszcze sporo pracy.

 

Matys: Z tymi glutami to masz racje. Przy tworzeniu przestaje zauważać niektóre rzeczy. Jakoś postaram się to poprawić. Ale o większym zagęszczeniu siatki nie ma mowy na moim sprzęcie (przynajmniej korpusu, bo resztę myślę że uciągnie) ;]

 

Nastepny up kiedy sculpt i kolor bedzie skończony

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O ile na podwoziu malowanie by uszło, o tyle kolor na pancerzu zbyt losowo pstrokaty jak dla mnie. Znaczy założenia główne kolorystyki spoko, ale jest zbyt jednolicie i napaćkane. Pancerz jakoś nie sprawia wrażenia masywnego, raczej byle większą deską możnaby coś takiego ubić.

 

Pooglądaj referki pajęczaków, skorpionów, można sporo podpatrzeć, one tam mają takie fajne psychodeliczne wzorki czasem:D

 

Przyłóż się bardziej do świadomego nakładania koloru, może być to trudne, gdyż struktura modelu jest skoplikowana, ale tym bardziej trzeba się przyłożyć.

 

Popróbuj na różnych shaderkach malować, bo ten co pokazałeś trochę szarzyznę powoduje.

 

Miałem napisać, że model ocieka glutem, ale chyba taka jego uroda, choć gdzieniegdzie faktycznie by się przydało nieco ostrych krawędzi by wydobyć masyw twrdych elementów.

 

Robiąc tak bardzo biologiczny i skomplikowany pod względem faktury i struktury model, każdy stroke brusha należy kłaść świadomie, a tutaj widać sporo losowości w pociągnięciach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki za rady.

 

Dodalem gdzieniegdzie poly i próbowałem zmniejszyc efekt gluta.

Kolor już prawie skończony (po przepaleniu przejdzie jeszcze pranie w PS)

 

UP:

zbrush2jf7.jpg

 

I wersja z poprzednim shaderem:

zbrush1ji6.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Glut pozostal ;), chyba nie miales pomyslu na detal, i bales sie zostawic "niewypukle" miejsca. No, ale bylo minelo.

Kolor tez bez pomyslu... na przyklad na gornym pancerzu masz niby jakies zroznicowanie, ale z oddali wszystko zlewa sie w szarosc.

Nie wiem czy robiles to oparciu o refki (foto jakis skorupiakow, pajakow i innego paskudstwa), jesli nie - warto by bylo. Czasem te zwierzaczki maja tak niesamowite polaczenia kolorow, ze tylko kopiowac ;)

 

A i spojrzalem wlasnie na koncept i pomijajac, ze to tylko inspiracja byla, ale straciles to co bylo jego sila. Czyli gladkie powierzchnie zgrubiale i znieksztalcone na krawedziach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Plutko: o tym, ze nie chcialem pozostawic niewypuklych miejsc to prawda. Ten modelik nauczyl mnie, ze w niektorych momentach lepszy jest subtelny, przemyslany detal niz mocne "cos". A co do inspiracji to moze i glatkie powierzchnie byly jego sila, ale moim celem bylo zrobienie czegos zupelnie innego. Dlatego napisalem ze to byla moja inspiracja (z ktorej wzialem proporcje, ogolny krztalt itp) a nie koncept, ktorego bede sie trzymal.

 

 

Pora dac to co ostatnio zrobilem. Nie jest to jeszcze koniec.

Zostalo zrobienie textury w ps, poprawka kilku bledow, spec mapa, jakis shader i ladna prezentacja. Modelik: 5248 tri.

 

 

fin1hy1.jpg

fin2yh9.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No wygląda to fajnie, wersja lowpoly wyostrzyła kształt bardzo, widać że dużo pracy w tą ...postać włożyłeś, może jeszcze jeden kolor kontrastujący by się przydał? ciekaw jestem jak będzie wyglądać finalna wersja ;].

 

Pytanie nooba... jak przeżuciłeś vertex color z HP do wersji low na texture ;3

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kruku: W zbrushu ustawiasz automatyczne mapowanie HP (ja uzylem gov tiles) exportujesz texture. W maxie nakladasz texture na HP i wypalasz normal i diffuse. Cala operacja jest banalna do momentu kiedy po raz 20 zobaczysz "run out of memmory" i crash XD

 

A ja mam pytanie co do AO:

Przy przepalaniu AO z modelu HP na LP przy pomocy skylighta i raytracera robia sie dziwne czarne miejsca na texturce.

54893910ap0.th.jpg

 

Ktos wie jak temu zaradzic?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Levus: Dzieki, ale z mr wyglada dokladnie tak samo

 

plutko: Skoro diffuse i normal wyszly poprawnie to cage jest raczej dobry. Zmienilem go ale dalej to samo.

 

Czarne plamy to miejsca, w ktorych modelik HP znajduje sie pod LP

 

Znacie moze jakis programik inny niz CB do robienia AO z normalki?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarne plamy to miejsca, w ktorych modelik HP znajduje sie pod LP

 

No to jasne wsio, musisz wylaczyc "widzialność" tego obiektu low dla ambient occlusion, np poprzez wykluczanie object ID.

Mozesz sprobowac wylaczyc opcje renderable lub cast shadows dla obiektu low.

 

Po prostu low rzuca occcludowany cien na high i to sie wypala a nie powinno...

 

Ao z normalki to raczej zblizone do cavity, nie bedzie to to samo co prawdziwe przepalone ao.

Edytowane przez Levus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Z tym Ao to dziwna sprawa. Jak testowalem modelik to dokladnie z takimi samymi ustawieniami dzialalo dobrze. Zmienilem juz wszystko co moglo wplywac na AO (parametry obiektow, przezroczystosc, zagubione poly, skopiowane obiekty na innych warstwach i masa innych rzeczy) i dalej tak samo.

 

Ale pora skonczyc ten modelik (moze kiedys jeszcze do niego wroce i sprawdze o co chodzi)

 

Jak to wyglada w ruchu: http://pl.youtube.com/watch?v=k5r-oNmmJvA

 

fin2fm3.jpg

fin3ne1.jpg

texxc2.th.jpg

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności