Skocz do zawartości

WIP:Broń 3D automatyczna kusza UPDATE04


Kruku

Rekomendowane odpowiedzi

Zaczynam wątek choć jeszcze nie skończyłem samego HP (ok80%).

Jak zwykle chciałem się was poradzić ;] czy dwa magazynki to dobry pomysł, dodać więcej gwoździ, blach, drobnego detalu ?itp.

Model robiony pod kątem FPP.

Kolbę uproszczę chyba maksymalnie bo dziwne jest to wklęśnięcie na końcu.

Mam nadzieję że ten wątek nie zostanie przeniesiony XD.

 

1a.jpg

2a.jpg

3a.jpg

Edytowane przez Kruku
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 53
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Właśnie nie znalazłem urządzenia tego typu które ma samo powtarzalny mechanizm a odpowiadało by wymogą średniowiecza :( jednak gra odbywa się w realiach medieval fantasy gdzie na trochę fikcji mogę sobie pozwolić ;p kusza będzie wystrzeliwać pocisk na 0,25 sec (automatyczne powracanie nie będzie chyba źle wyglądać? )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gdzieś w jakiejś grze ten koncept już widziałem, ogólnie pomysł świetny i klimatyczny ale twoja kusza ma jeszcze sporo wad. Uwazam, ze jest za malo detalu no i proporcje są conajmniej dziwaczne. Bedziesz mial czas to dorob raczki(3 screen).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak mowilem wczesniej. Design mi sie podoba. Tylko dodaj wiecej detalu. I powinienes odkyrc ten mechanizm (np jakis uklad zembatek, przekladni), zeby bylo jakies bardziej zlozone miejsce, na ktorym widz odrazu skoncentruje wzrok. A tu kilka refek podobnej kuszy: (z Van Helsinga)

 

http://www.benkepple.com/Images/helsing.jpg

http://static.mmoabc.com/my/D/a/f/tshadow/2008/9/9//1220936870629.jpg

 

 

Aha....Nie dziwie sie ze nie znalazles zadnych refek mechanizmu, bo nie istnieje takie cos jak samopowtarzalna kusza. Tylko w fantasy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

proponuje robic ja nie naciagnietą:) czemu? teraz masz rozłorzone te "piora" nie jak przy naciagnieciu, tylko jak bybyla juz wystrzelona:) proponuje tez zrobic magazynki PRZED naciagiem, coby strzaly chociaz teoretycznie mialy jak wpadac zeby mogly zostac wystrzelone:) no i wiecej detalu na tym drewnie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie nie znalazłem urządzenia tego typu które ma samo powtarzalny mechanizm a odpowiadało by wymogą średniowiecza :( jednak gra odbywa się w realiach medieval fantasy gdzie na trochę fikcji mogę sobie pozwolić ;p kusza będzie wystrzeliwać pocisk na 0,25 sec (automatyczne powracanie nie będzie chyba źle wyglądać? )

W książce HUN GAR KUEN (czy jakoś tak) o kung kfu (czy jak ktoś woli wu shu) były ryciny i wzmianki o tym ,że Chinczycy mieli automatyczną kuszę i jest rysuneczek ale do tego stopnia niedokładny że nie ma mowy o zrobieniu repliki i http://www.historycy.org/index.php?showtopic=146&st=45 jest co nieco u tym ale pewnie pewnie to widziałeś

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na prawdę świetny detal. Jeśli chodzi o sam mechanizm to myślę, że musisz popisać się własną wyobraźnią, bo takie kusze nie istniały - samopowtarzalne miały mechanizm jaki zaprezentował natas (czyli poprzeczną dźwignię) - czyli dość mało holywood'zką:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajne detaliki.

Hmm, jak właściwie cięciwa jest trzymana?

Bo ja tam czegoś na kształt orzecha nie widzę...

A fajnie by wyglądał właśnie w tym miejscu co cięciwa się kończy...

Dodatkowo ta rura gwintowana troooszkę wygląda za nowocześnie.

 

Skoro jest to kusza automatyczna [czyli z hydrauliką] zatrzymywanie cięciwy i mechanika z nią związana znajduje się pod szyną na której się porusza. Widać w sumie, że pod szyną się coś znajduje. Widać to patrząc na suwaczek

kusza.jpgkusza.jpg

 

Co do samej kuszy bardzo ładnie wygląda, jedyne co tylko może mnie lekko razić to te małe zdobienia, które widać na obrazku przedstawiającym "magazynek"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki wszystkim za wsparcie ;] pierwszy raz robię takim sposobem broń i to jeszcze fikcyjną więc obawiałem się że nic z tego nie wyjdzie XD

Update 02

all2m.jpg

Robiłem jakieś testy z ciekawości żeby zobaczyć jak to wyjdzie, wszystkie 27 elementów wygląda mniej więcej tak XD teraz tylko attach ułożyć mapowanie i deattach ( max9 ;p ).

Dopiero zaczynam wkraczać w game art ;] LP 3634 jak widać.

Chciałem zrobić bardziej okrągłe brzegi i śruby ale chyba nie było by tego tak widać a dałoby z 1k tri (albo lepiej). Zastanawiam się nad texturami 4096 czy wystarczy 2048, osobiście jestem za 4096 ale max się często po wypaleniu wywala i nie zawsze zapisuje texturę ;/.

Z dłońmi w grze będzie ok 7,5k.

camg.jpg

Jak macie wątpliwości do siatki mogę dać screeny z paru miejsc ze zbliżeniem.

Czekam na rady ;].

POzdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zapowiada się fajna kusza ;)

 

Kruku chyba masz złe smooth grupy ustawione w tych małych elementach , źle wyświetla się tam normala mapa , jest tam nie ładne cieniowanie, generalnie jeśli mamy hard edge to lepiej przy mapowaniu nie weldować ścianek.

 

fajny Tutek objaśniony na zwykłym boxie , niby proste ale jak się pojawi skomplikowany obiekt to już cięzko jest.

 

http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/10924-article-normal-mapping-101-common-misconceptions.html

 

Przyznaje że sam mam z tym problemy :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie mam trochę z tym problem ;/

Dzięki za tutek Davegraph, ciekawe triki ;] będę musiał chyb wypalać pewne rzeczy jeszcze raz bo dziś właśnie skończyłem XD.

Mały update co mniej więcej zrobiłem

ptest0018.jpg

http://www.sendspace.com/file/0uf76g

(zastępcza kusza w hl2, bez textur dłoni)

prevl.jpg

gg2y.jpg

textury oryginalnie 2048

AO z HP

aocopy.jpg

AO z LP (dodałem obiekt na spodzie żeby sobie trochę przyciemnić ;] )

selfaocopy.jpg

Normal mapa jeszcze niewyczyszczona XD

58189671.jpg

(UV mogłem trochę inaczej zrobić np w kolbie ale model dla świata będzie używać tej samej textury więc dodam tam jakiś ciekawy znaczek czy coś ;] )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki ;]

Kolory finalnie oczywiście będą bardziej zdesaturowane XD

Dzisiejsza walka tak od ..10.00 do 22.00

trzy światła

47013260.jpg

97894224.jpg

47580731.jpg

jedno światło

35692111.jpg

bez świateł

31054946.jpg

diffuse

kolorcopy.jpg

specular

kolorscopy.jpg

Jeszcze mi czegoś brakuje.. pewnie dłużej będę to dłubać XD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja mam takie pytanie: dlaczego nie dałeś uvw jednego na drugim tego wielkiego drewnianego elementu skoro i tak wyglądają one symetrycznie a gracz i tak w jednym momencie będzie widział tylko jedną stronę broni ? Pytam bo się uczę podstaw ;]

 

Sama broń wygląda ładnie. Te trzy światła to omni w maxie czy jak ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wygląda coraz fajniej cos by sie tam przydalo jeszcze pomodzic z kolorem, moze mocniejsze ao w miejscach łączenia ramion łuku z tym przegubem czy jako to sie zwie

 

uv jednego na drugim nie dawał moze dlatego ze to do widoku fps gdzie zaleznie od enginu moze byc widoczny szew, i bedzie widoczny mirorowany kolor , moze byc anima ładowania kuszy i jakakolwiek inna gdzie będą widoczne takie rzeczy , jako obiekt pierwszoplanowy musi byc tip top co chyba jest oczywiste

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za konstruktywne komenty ;]

Coś tam jeszcze na pewno dodam, teraz jednak proces animacji i implementacji w gre ;]

(demo moda czeka tylko na tom broń XD )

Na pewno wypale AO samego LP bo faktycznie miejscami jest go za mało albo praktycznie wcale ;/

(prawda jest taka że nie dałem double sided przed renderem XD)

Do drewna zastanawiam się nad dodaniem takich zdobień http://artbos.com.pl/?page_id=265 (mniej myśliwskich) czy to jednak nie będzie przegięcie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wszystkim za pokierowanie ;]

tym razem już chyba kończę, dałem sporo brudu odbarwień itp. miałem to wcześniej do gry dać ale wciągneło mnie texturowanie XD.

Specular zdecydowałem CZB bo innego nie mogę pod source mieć ;/

 

fingm.jpg

WERSJA 1600x1200

bigzm.th.jpg

textury (oryginalnie 2048)

bazak.jpg

41220264.jpg

spect.jpg

siatka finalnie 3382 tri

gggeg.jpg

Jak będzie w grze animowane dam filmik.

Pozdro i dzięki jeszcze raz wszystkim ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajnie, chociaż te kropelki krwi na drewnie trochę dziwne, bo skąd by tam się miały wziąć? Jeśli w ogóle umieszczać krew, to lepiej jako plama od ubrudzonej ręki lub coś w tym stylu, a już najlepiej zostawić bez :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

moze z kolby kogos przycelował w beret :D, mało wyrazne są te strzaly lotki czy jak to sie zwie na tym magaznyku, normal słabo tam dziala a sam rysunek na kolorze jest płaski, albo wina lamp , ambinetu lub tego typu, specular tez dziala słabo ale to render, byc moze w grze jedno i drugie bedzie git , regulacja kolorem chyba troche wjechala na metal bo złapał podobną tonacje co drewno, cos bym tam moze z jakims niebiskim lekko odcieniem a nie zółtawym powojowal tam gdzie metal ale to tak na aby aby zeby złamac jedynie ten jedne ton, i moze z kontrastem na metalu tez zeby byl bardziej wyrazity lub cos w tym stylu

 

edit \ moze cos w tym kierunku co w załączniku?

Edytowane przez Marioza
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślałem że już to skończę jednak jeszcze to nie koniec XD

Troszeczkę podkręciłem to co pisaliście.

Kropelki krwi usunąłem z góry kolby bo tam trochę nie potrzebne chyba są XD

Dzięki Mario za pokierowanie z tym kolorem, fakt za bardzo w jeden ton to poszło :(.

Śrubki może dać na modelu? bo bardziej ich już nie mogę wyciągnąć ;/.

 

Jeszcze tylko jakieś poprawki, robię animacje i daje filmik z gry zamykając to bo mam ochotę zacząć coś innego XD

 

 

fin2.jpg

bazaor.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

troche w zieleń Ci uciekł metal albo moj monitor przekłamuje ;) mysle ze mozna by dac trochu mocniesze ao czy podmalowac mjesca łączenia poszczególnych elemntów zawsze doda to toroche smaczku , ze srubkami na tej wielkosci chyba dałoby sie wyciągnąc spokojnie , w zuku na desce rozdzielczej dalem srubki i widac je , nie wiem jakie tam planujesz moze drobne jakies grzybki to moze lepjej na gemotrii jak do fps, dalbys skrina z enginu co by obadac jak sie prezentuje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej

Model już zaczyna dawać rade, ale w widoku FPP jest tragedia. Popracuj nad tymi miejscami które widać z kamery. Zwłaszcza ten okrągły, nudny i brzydki pręt, który rzuca się w oczy bardziej niż cała reszta broni (to m.in. przez za duży kontrast w skali pojedynczych pixeli). Myślę że powinieneś spróbować zmienić kąt ułożenia kuszy, tak aby obserwator najczęściej patrzył na ładną część tej broni a nie na brzydki walec (schowaj go i przyciemnij, zmniejsz kontrast).

A druga sprawa to zrób jej jakiś sensowny shader. W tym wygląda jakby płasko renderował sam kolor przez co jest bardzo nieatrakcyjny dla oka. Wrzuć koniecznie na drewno i metal jakąś env mapę i specular.

Model ma spory potencjał, więc koniecznie go dokończ:)

Pozdr

Edytowane przez PAINbringer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności