Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
Czy ktoś oprócz mnie bawi się w render studyjny,wizki w BI? Miałbym pare pytań

 

po prostu pytaj...ja sie BAWIE wiec odpowiem wg skromnej wiedzy...ale moze tacy wodzowie jak gucias ci pomoga bardziej...

 

- - - Połączono posty - - -

 

mam znowu jakiegos zonka - mam textury zmapowane na cutoutach , render w viewporcie je rendzi ok , render offline na layerach renderuje magentowe kwadraty...sciezki sa ok , obrazki sa rozpakowane...co moze byc przyczyna???

Napisano

woyoooo. Nie wyjdzie złoty, jak się nie ma w nim co odbijać prócz jednolitej szarości. Environment map musisz użyć, albo na prawdę wsadzić to do interiora. złoto także lepiej wychodzi w cycles, bo w internalu jest zawsze zagwozdka, czy używać specular, czy mirror, czy mirror+specular (żeby się odbijały i lampy i otoczenie)

Napisano

chlopaki , bo skonczyly mi sie pomysly... ja juz pisalem wczesniej - mam nalozone tex i jak to jest ze w viewporcie je widac w trybie textured, sciezki sa ok, wszystko jest tak samo jak z innymi tex (bo np duplikuje material i tylko podmieniam plik obrazu) a textura sie nie renderuje - jest magentowy kwadrat? na co jeszcze moge zwrocic uwage???

Napisano
Polskie znaki w sciezkach w nazwach. Dodaj wszystkie tekstury na nowo. Robisz w cycles?

 

tak - cycles

ale co skoro np tex dzialala a teraz nie...pozatym skoro rendzi w viewporcie a nie offline...? posprawdzam jeszcze te znaki

Napisano

Texa obiektu czy world? Robiłeś coś na passach? To jedyne rzeczy w których pojawiają się różnice względem renderu viewport/offline. Przynajmniej jedyne gdzie powinny. Jak nie to to masz do czynienia z ewidentnym bugiem. Możesz to zgłosić na bugtrackerze?

 

... Przydałby się wreszcie bardziej anonimowy tracker żeby dało sie umieszczać sceny ze zleceń których nie można upubliczniać. Heh.

Napisano
Texa obiektu czy world? Robiłeś coś na passach? To jedyne rzeczy w których pojawiają się różnice względem renderu viewport/offline. Przynajmniej jedyne gdzie powinny. Jak nie to to masz do czynienia z ewidentnym bugiem. Możesz to zgłosić na bugtrackerze?

 

... Przydałby się wreszcie bardziej anonimowy tracker żeby dało sie umieszczać sceny ze zleceń których nie można upubliczniać. Heh.

zwykly plane + png z alpha...niewiem oco biega bo podmiana obrazka zalatwia sprawe a dwoch po prostu nie chce rendzic i koniec...a dziwne bo kilka "zapisow" wczesniej nie mial z nimi problemu... taki tam facio z kosiarka albo kwiatki w oknie...

Napisano

[ATTACH=CONFIG]92010[/ATTACH]wrzucam taki przykladzik

 

malo sampli wiec jest zaszumione ale widac ze na NIEKTORYCH planach z alpha dzieje sie cos dziwnego przy renderowaniu w passach...

Napisano

no nic... na ostatni problem pomoglo rozbicie sceny na kolejny render layer, na magentowe rendery pomoglo zrobienie materialu bez alpha...tzn z jpega z wycinaniem maski uzywajac math>greater than node...rzezba w g... jednym slowem

Napisano

Taki ficzer byłby spoko ale do gier. To co masz za kamerą też ci jest potrzebne w renderze. Te rzeczy są widoczne we wszystkich odbiciach jak obiekty z metalu czy szkła, tak samo potzebujesz ich do cieni i indirecta.

Proponuje ręcznie pogrupować obiekty na jakieś strefy i w outlinerze klikać co ma być widoczne. Zmyślnie to zrób, krzaki za kamerą ukryj ale budynek który rzuca cień już nie.

Napisano
format exr.

i blender to potem otworzy jak bylo poskladane pierwotnie w compositorze?

 

tak przy okazji - co daje cache bvh skoro przy kazdym renderze eksportuje tak samo dlugo?

Napisano

Format EXR zawiera wszystkie pasy jakie zostały włączone podczas renderingu możesz potem wczytać ten plik do kompozytora i pracować normalnie tak jak odrazu po renderze.

 

odnośnie BVH A zmieniasz coś w scenie?

Napisano
Format EXR zawiera wszystkie pasy jakie zostały włączone podczas renderingu możesz potem wczytać ten plik do kompozytora i pracować normalnie tak jak odrazu po renderze.
a jak sie to robi?
Napisano

Witam,

pytanko, jak zduplikować obiekty po określonej linii?

Dajmy na to, chciałbym śrubami opleść element kadłuba a nie do końca chciałbym to robić ręcznie...

 

Będę wdzięczny za pomoc.

Szukałem info w sieci, ale chyba nie kumam jak to ugryźć - nie wychodzi mi to.

Napisano

Na wiele sposobów :> możesz po prostu zrobić vertexa i potem go extrudować ze snapowaniem i potem włączyć że zamiast tych vertexów masz instancje śróbki. Ale wtedy będziesz musiał manualnie tak jakby odległości każdej śróbki. dlatego lepszym patentem będzie. zrobienie vertex i extrudowanie go ale dodajesz modyfikator Subdivision surface + shrinkwrap. i wtedy starasz się robić równe odległości i też dodajesz instancje albo cząsteczki.

Napisano
@illusion możesz zrobić to po krzywej i dodać modyfikator array.

 

Śróbiki nie będą zwrócone w odpowiednią strone :D

 

- - - Połączono posty - - -

 

w sumie najlepszą metodą jest. zrobienie paska. I dania mu potem loopów poprzecznych tak żeby były wmiare kwadraty. Potem dodajesz shrink wrap żeby ten pasek przylegał do kadłuba. i dodajesz do tego system cząsteczek. I ustawiasz żeby zamiast cząsteczek były obiekty i żeby wykorzystywały normal faców. i żeby było particle per face 1

Napisano

eee no właśnie taki efekt chciałbym osiągnąć, kombinuję oba sposoby ale licho mi to wychodzi... nadając modyfikator array duplikują mi się ale po jednej linii, kombinowałem z pivotem i zmianą środka współrzędnych ale cały czas to samo... coś robie nie tak

Napisano

aaaaa to tak...

zrozumiałem wreszcie... :)

Wielkie dzięki za pomoc

W międzyczasie zabrałem się za dupliframes i coś tam zaczęło wychodzić, ale tego właśnie potrzebowałem - DZIĘKI

Napisano (edytowane)

Witam ponownie....

pytanko odnośnie mirror'a... czasem mam wrażenie, być może źle coś robię, że mirror zakrzywia w którejś osi odbijaną część obiektu, chociaż jego oryginalny obiekt jest w linii tak jak chcę...

jak jest tego przyczyna?

 

Czy można wiele obiektów mirrorować jako grupa? czy za każdym razem trzeba je łączyć?

 

I jak zapanować nad ilością obiektów w hierarchii? czy można je jakoś wrzuać w warstwy, grupy lub cokolwiek...?

Edytowane przez illusion
Napisano

Mówisz o modyfikatorze mirror czy trybie edycji? Z tym drugim mozna spodziewać się bugów. Możesz dać jakiś screen? Sam mirror modifier jest bardzo prosty w działaniu. Jeśli nie dodasz obiektu kontrolnego to zawsze będziesz idealną kopie mesha, tylko odbitą o równe -1 po wybranej osi. Zmieniałeś może Merge distance?

 

Nie musisz łączyć meshy, możesz po prostu skopiować im modyfikator. Polecam do takich celów addon Copy Attributes Menu, zaznaczasz wtedy wszystkie obiektny na które chcesz skopiować modyfikator a jako ostatni (active) zaznaczasz ten który ma już ustawiony ten modyfikator.

 

Obiekty patentuj do empty (ctrl+P), grupuj (ctrl+G), i wrzucaj na rożne warstwy (m). Jak budujesz całe sceny to korzystaj z wielu plików i proxy obiektów. Nie ma jednej metody, zawsze trochę się trzeba nagłowić jak posegregować scenę, szczególnie przy animacji żeby update klatek działał poprawnie.

Napisano

Modyfikator mirror...

 

<a href=gjdt.th.jpg' alt='gjdt.th.jpg'>

 

Korzystam z tego addona, muszę tylko przywyknąć :)

 

a w tym outlinerze, będzie widać grupu razem z meshami, czy za każdym razem trzeba się przełączać w widoku?

Napisano

Witam

floo w wątku mininews zaprezentował filmik Dwarf timelapse

Interesuje mnie "technika" dodawania brwi, uszu oraz łączenia z główną bryłą. Czy mógłby ktoś opisać jak to uzyskał ? Rozumiem że dodaje w object mode ale potem jak to łączy w dynamic topo ?

Dzięki

Napisano

włączyć trzeba sobie dodatek boolean operators i na toolbarze są guziki potem. Działa to tak, że w niewidoczny dla użytkownika sposób dodaje modyfikator boolean z odpowiednią operacją i od razu do zastosowuje.

Napisano

Dzięki wszystkim za odpowiedź przydało się. A tak na marginesie zapytam czy są jakieś szanse na odpowiednik AUTOPO z 3Dcoata bądź autoretopo czy jak tam zwał z zBrusha w Blenderze ? Właśnie testuję ten z 3Dcoata i jestem pod wrażeniem :P (zBrush nie wypuszcza triali więc znam tylko z YT) Może coś wiecie na ten temat ? Nikt tam nie przymierza się do tego ? O ile pamiętam jest coś jak Remseh ale to nie to.

Napisano

Idaho - Nie ma czegoś takiego i długo nie będzie. Jeden gość pracuje nad jakimiś przeliczeniami krzywizny siatki które mogą się przydać do tego kiedyś ale to tylko mały fragment całości. Sprawa jest tak złożona to są miesiące pracy dla zespołu osób.

 

Kramon- Teraz jeszcze jest jak piszesz ale obstawiam że za maks 2 lata te narzędzia zostaną tak dopracowane że będą robiły topologie lepszą niż większość modelerów z entry levelu. Siggraph od kilku lat huczy i piszczy od rozwiązań i pomysłów, chyba w całej branży nie ma bardziej oczekiwanego ficzera jak prawdziwa autoretopologia.

 

To co jest teraz w zbrushu jest i tak bardzo dobre do gameartu. O ile nie liczymy na "one-button-solution" tylko trochę posiedzimy nad sensownym rozcięciem modelu, guidsami i ustawieniami to wypluje siatkę której nie trzeba za mocno poprawiać żeby ją wrzucić do silnika. Przy niektórych modelach możesz zaoszczędzić i 2/3 czasu.

Napisano

dlaczego teraz przy buildach blendera jest taka poje...na seria znaków? czy wróci dawne normalne nazewnictwo kolejnych wersji czy już trzeba się będzie męczyć z tymi kodami wersji?

Napisano

Tak niestety musi już zostać. To jest związane z architekturą GITa. Teraz nie ma już jednego licznika comitów jak to było w svn. Mały minus w porównaniu do plusów dla developerów. Patrz po datach buildów.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności