Ajgor Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Trzeba ustawić kursor idealnie w środku ekranu (co do piksela, bo inaczej nie zadziała), wziąć żyletkę (taką fizyczną - z maszynki do golenia), i przeciąć kursor na pół. Też idealnie. Wtedy dwie myszki będą działać.
szczuro Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 na dwóch myszach da się pracować bez problemu. Po prostu podłączyć obie do kompa. Problem jest w tym że obie kontrolują jeden kursor ;)
Nezumi Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Banal ale nie umiem dojsc do tego co robie nie tak... Mam plane z UV ktory traktuje dokladnie tak jak w tym tutorialu (link od razu do miejsca o ktorym mowie): Zadnych cudow ale cos przegapiam i mam teksture widoczna tylko z jednej strony, tak jak normale.. Jak zrobic to zeby byla widoczna z obu stron plane'a jak na tutorialu? Wiem o rozwiazaniu na nodach ale wydaje mi sie mega skomplikowane w porownaniu do tego co tutaj gosc zrobil i jakos mu dziala...
Nezumi Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 szczuro - niestety nie. Druga strona jest widoczna, ale jest cala czarna, bez tekstury... Jak flipne normale to pojawia sie tekstura z drugiej strony. Niby ma sens ale.. W takim razie jak jemu to zadzialalo bez jakiegos mieszania w nodach i cudowania.
Nezumi Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 W viewporcie mam texture view. I ladnie widac teksturke ale z jednej strony tylko.
szczuro Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 a on ma material i jak przełączam na material to mam ładne dwustronne a jak na textured to zaciemnione. a najlepiej to wystaw plik bo tak można zgadywać bez konca
Nezumi Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 (edytowane) [edit]Wielkie dzieki za pomoc! Juz wiem co to bylo. Mix shader mi to ukrywal. Edytowane 10 Maj 2014 przez Nezumi
860lacov Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Mam kostkę, na którą nakładam materiał składający się dwóch shaderów glass o różnych kolorach. Zmiksowane są mix shaderem, do którego podłączony jest w FAC jakiś obraz. Obraz ten ma unwrap na przeciwne ściany kostki. Efekt jak w załączniku czyli motyle na dwóch przeciwległych ścianach kostki. Jak zrobić żeby motyl był niebieski również wewnątrz kostki? Do głowy przychodzą mi dwie rzeczy. Shader typu volume, ale nie bardzo wiem jak to ustawić. Ewentualnie zrobienie kostki z dziurą w kształcie motyla i w tej dziurze umieszczenie samego motyla. Jakoś inaczej?
siemien Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 Witam. Mam pytanko. Odtwarzam właśnie butelkę (a raczej chcę) Wyborowej 0,2l, ponieważ ma ciekawy kształt, czyli zaczyna się jako octagon, a w połowie przechodzi na okrąg. Nie jestem w stanie zrobić ładnego przejścia przez kanciastość octagonu. Może coś poradzicie? Próbowałem subsurfa, scalowania itp.
olaf Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 nie znam sie na modyfikatorach ale jeżeli zrobisz dobre low poly z 24ścianek (po 3 na kazdy róg oktagona na dole), a u okrąg, to subsurf powinien dać rade.
ikkiz Napisano 11 Maj 2014 Napisano 11 Maj 2014 zrób oktagon wyciągnięty, ale prócz narożnych krewędzi zrób jeszcze po każdej stronie supporting loop. czyli masz graniastosłup 8kątny z dodawkowymi krawędziami, a więc razem 8*3 wyciągnięte edge. 24 wieszchołki po okręgu, wyciągnij je w górę jeszcze raz i teraz uwaga: w opcjach włącz dodatek loop tools zaznacz te wyciągnięte 24 wierzchołki wziśnij {w} - loop tools - circle. to polecenieustawi te wierzchołki w równe kółko. włala!
olaf Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 moze mi pomozecie - szukam najlepszej opcji na powielane fejsów - np. mam ogrodzenie i jak chce mieć dłuższe, to robie tak: -duplikuje fejsy z jednego segmentu i spawam je z poprzednim. Na pewno da się uzyc modyfikatora po ścieżce (?) Ale czy sa też sposoby by zaznaczyc kilka punktow i zespawać je z kilkoma innymi? Punkt do punktu działa super ale to nie ta wydajnosc, ktorej szukam
Azbesty Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 array + curve ale to tworzy realną gemoetrie. + wygina wzdłóż krzywej 2 metoda (instancje i nie wygina) tworzysz grupe. robisz plane... tej samej wilkości co ta grupa i array + curve i ustawiasz system cząsteczek... na tego plane że na 1 plane jest 1 obiekt i prostopadle i żeby brało kąt tego plane ustawiasz size na 1.0 i ustawiasz ilość cząsteczek tyle ile jest planeów
szczuro Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Azbesty: nic nie rozumiem z twojej wypowiedzi olaf: jeśli dobrze zrozumiałem - w edit mode przełączam snapowanie na active - zaznaczam wszystko co chce duplikować i jako active vertex ustawoam jeden z tych który chce snapować - włączam automerge (3 ikonka od prawej) - shift + d i od razu snap z ctrl (ważne aby zrobić to bez wychodzenia z transform mode które się włącza po duplikacji) - a potem shift +R (repeat last action)
ikkiz Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 array + ścieżka to oczywiste rozwiązanie, albo nawet sam array, bo jak ogrodzenie jest prostokątne, to się nie ma co spinać, można to zrobić 4 razy i połączyć ręcznie. Ale odpowiadając na pytanie twoje, nie trzeba łączyć snapując po jednym verteksie, bo jeśli jest komplet verteksów do przyłączenia do kompletu innych, i jak się włączy snapowanie do verteksa i pivot w aktywnym elemencie, to zaznaczyć można jeden z verteksów ostatni i wtedy przeciągnąć snapując do odpowiadającego mu verteksa z drugiego zestawu. Jeśli są w równych odległościach, to razem się wszystko zmerdżuje, cały komplet. Cudowanie kramona jest dobre i opłacalne, jak by trzeba było powtórzyć jakiś segment ogrodzenia, na przykład słupek i przęsło, wtedy się oszczędza pamięć używając duplikacji.
860lacov Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 Mam do was prośbę. Czy możecie mi w miarę przystępny sposób wytłumaczyć działanie noda Attribute? Trafiłem na YT na tutorial mówiący o dymie i ogniu w Cycles. Chodzi mi o część zaczynającą się mniej więcej w czasie 2:50. Z tego co przeczytałem w manualu Fac w Attribute podstawia jakąś wielkość skalarną (czyli zdaje się liczbę). Jak ona powstaje, jak jest obliczona? Do niczego konkretnego nie jest mi to potrzebne, ale wole uniknąć robienia czegoś na tzw. pałę.
Azbesty Napisano 13 Maj 2014 Napisano 13 Maj 2014 attribute linkiem do różnych danych z blendera. może być UV'ką po prostu wpisujesz nazwę UV'ki... może być położeniem jakiegoś obiektu wpisujesz nazwe obiektu.. itp..
ikkiz Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 nod attribute, to na tą chwilę taka jakby zapchajdziura, gdy trzeba podać cyclesowi jakąś nazwę, jakąś wartość, gdy to nie jest oczywiste. Innymi słowy w nodzie attributes odpowiadasz cyclesowi na pytanie "ale który dokładnie?" przykłady: Gdy masz więcej niż jedną mapę UV, siatka jest rozłożona na teksturze na kilka sposobów. Jak jest tylko jedna UV, to ją cycles bierze do renderowania, jak jest więcej niż jedna, to bierze chyba aktywną, ale jak byś chciał jaką inną, to musisz wskazać nodem attribute Gdy używasz w cycles vertex color. Tu akurat musisz, nawet jak masz tylko jedną mapę vertex color, podać jej nazwę. Nie ma noda vertex color jeszcze, więc na razie się to załatwia attribute. I przykład z tutoriala, jestem przekonany, że to też tymczasowe rozwiązanie, bo nie ma jeszcze noda "smoke", więc do czasu aż to będzie rozwiązane ostatecznie, to trzeba dokładnie tak wpisać, żeby cycles wiedział, że do gęstości shadera ma brać density.
860lacov Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Czyli w przypadku dymu przy attribute density wartość ta brana jest z "Physics -> smoke -> behavior -> density"? Jeśli tak to gdzie jest wartość flame wykorzystana przy tworzeniu ognia?
ikkiz Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 myślę, że flame to raczej gradient temperatury, czy jak to się tam w tych ustawieniach fizyki nazywa. Wygląda na to, że na dziś trzeba wpisać flame i tak go podłączyć, bo tak jest na dziś dzień :) Może z czasem będzie nod smoke info, tak jak teraz jest particle info, ale na razie jest duct tape, WD-40 i nod attribute ;)
siemien Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Co byście polecili zrobić z tymi przerwami? Jest to array z merge, ale żadna wartość nie pozwala na dobre łączenie. Oraz co waszym zdaniem można zrobić z teksturą? Jest słaba, średnia?
Idlero Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 wpisz sobie w googla "tiled texture" or "seamless texture" jak do tego dodasz tutorial to masz masę materiału np.
siemien Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 (edytowane) Tekstura, którą tutaj widzicie jest wzięta z cgtextures. A podziały powstały przez Array, gdzie w żaden sposób nie mogę połączyć/nałożyć na siebie... Właśnie zrobiłem seamless teksture. To dopiero wygląda okropnie jak się wrzuci Array... Jak układanka z tych samych kloców non stop... Przy panelach czy płytkach to wygląda ok, ale nie przy kamieniach lub czymś innym. Wszystko identyczne. Każda rysa, każde wgłębienie... Edytowane 14 Maj 2014 przez siemien
kolaborant Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Musisz zrobić odpowiednio duży moduł, który powtarzasz, tak aby zniwelować efekt o którym mówisz. Staraj się usunąć miejsca charakterystyczne z modułu, które pozwolą na zidentyfikowanie powtarzalnego wzoru całości. W miarę możliwości tekstura powinna być jednolita w "odbiorze" bez jakichś dominant świetlnych czy wspomnianych punktach które przyciągają wzrok.
siemien Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Jak dla mnie jedynym problemem, który widzę w podesłanym renderze przeze mnie jest ten prześwit między częściami. Korzystam tam z displace'a. Da się bardziej uwydatnić wypukłości? Normal Map mam odpowiednio zrobione, żeby było najwypuklejsze jak się da.
Przemekd Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Mam pytanko odnośnie camera clippingu w cycles.... Otóż tnie kulą i nie wiem jak sobie z tym poradzić a potrzebuję tej funkcji.. Grzebanie necie odesłało mnie jedynie do wiki gdzie jest jasno że clipping tnie stożkiem http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Camera i teraz mam pytanie - jak sobie z tym poradzić ? czy ktoś ma jakiś pomysł/ patent na to ? pzdr,
Azbesty Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 niebardzo rozumiem w czym masz problem? przycina ci coś no to zwiększ cliiping albo zmniejsz kamery i tyle.
Przemekd Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 no dzieki, przynajmniej zobaczylem ze da sie skalowac kamere i mozna keyframowac dystansy clippingu. A czy nie ma jakiegoś bardziej sensownego rozwiązania - żeby po prostu kamera ucinała prostokątem ? Lub żeby można było ten stożek zobaczyć jeszcze przed renderowaniem ? pzdr
Monio Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Clipingu na planea nie zmienisz bo na razie tak to po prostu działa. Planują kiedyś poprawić. Tymczasem możesz to obejść materiałem. Pewnie jak sobie to obcykasz to pewnie już nie będziesz chciał z clipingu korzystać. :) Pamiętaj że możesz podpiąć sterującego materiałem empty do kamery jak potrzebujesz animkę robić.
Azbesty Napisano 14 Maj 2014 Napisano 14 Maj 2014 Bo tak działą kamera? to jest fizycznie poprawne...
Monio Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 No tak. Camera clipping to przecież poprawna fizycznie funkcja. Ostatnio na lustrzance brata zmieniłem clipping i sprawdzałem co sąsiad ma za ścianą.
siemien Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 Mam prośbę do was. Możecie mi podpowiedzieć jak w Cycles tworzyć realistyczne ( w miarę ) tekstury? To co wykonałem wcześniej z kamienną ścianą opiera się na displace, ale nie zadowala mnie. Przerzuciłem mnóstwo poradników, ale żaden moim zdaniem nie jest wart uwagi... Tekstury i UV mapping (głównie rozcinanie złożonych elementów) to coś czego mi brakuje, aby zabrać się za projekt domu lub budynku :)
Monio Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 Obserwacja. Nie ma w cyclesie suwaka załatwiającego realizm tekstury. ;) Musisz z możliwie najprostrzych komponentów stworzyć sam coś zadowalającego. Nawet pare prostych shaderów i jedna zapętlona tekstura mogą wystarczyć do uzyskania fotorealizmu. To co widziałeś w poradnikach pewnie wystarczy tylko musisz nad tym posiedzieć i się pogłowić. UV do modeli architektonicznych jest bardzo proste, wystarczy że rozłożysz na płasko każdą ścianę i potem odpowiednio mapujesz zapętlone tekstury, mieszasz to z innymi. Zarejestruj się na blendswapie i pościągaj pliki z tej kategorii: http://www.blendswap.com/category/architecture Na pewno znajdziesz tam podobne sceny jakie chcesz uzyskać. Popatrz na nody materiałów i pliki tekstur z jakich korzystali goście. Popatrz jak mapowali obiekty.
siemien Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 Andrew Price poleca program Crazy Bump do tworzenia wszystkich tekstur na bazie pierwszej kolorowej. Co sądzicie o tym programie?
ikkiz Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 (edytowane) z kamienną ścianą i displace jest taki problem, że displace wymaga tekstury, na której to co głębiej jest ciemniejsze, a to co bardziej wystaje, jest jaśniejsze. Jeśli weźmiesz zwykłe zdjęcie, to nie do końca to pasuje, bo faktycznie w zakamarkach jest ciemniej, ale niestety są też cienie i przebarwienia. żeby wyekstrachować ze zdjęcia ładny bumpmap, albo normal map użyć trzeba programu, który to robi, ja znam dwa: tego nawet kupiłem bo tańszy Można nimi jeszcze więcej rzeczy wyciągnąć, na przykład jakieś cavity map, albo glossy map - do mieszania diffuse z glossy. edit: zanim napisałem, to już się o to spytałeś :) Edytowane 15 Maj 2014 przez ikkiz
860lacov Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 Przypuszczam, że wiecie, że Andrew P. otworzył ponownie swoją akademię architektury. Czy ktoś z was miał okazję sprawdzić to cudo? Warto inwestować pieniądze? p.s. Jeśli pytanie jest w całkowicie złym miejscu to proszę o przeniesienie/usunięcie i lekki wymiar kary.
Azbesty Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 zależy na jakim jesteś poziomie i tak dalej ja bym osobiście wolał wydać tą kasę czyli bodaj żę 300 euro tak? na meble...
siemien Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 O tej jego szkole Architektury się nie wypowiem, ale nie wydaje mi się, aby miał w tym jakieś wykształcenie osobiście :) - Mogę się mylić. @ikkiz O displacement map Ci chodzi? Posiadam wszystkie potrzebne, właśnie z CrazyBump. Rozumiem, że cena MindTex na Steam tyczy się też osób prowadzących firmę itd czy to cena użytkownika domowego albo jedna dla wszystkich?
ikkiz Napisano 15 Maj 2014 Napisano 15 Maj 2014 displacement, tak się nazywa wejście w nodzie output i jak tam włączysz bumpmapę, heightmapę, displacement mapę czy jak tam zwał, w każdym razie czarnobiałą, która jasnością pokazuje wysokość, to jest już coś, ale to nie daje elastyczności, jaką daje możliwość podłączenia do każdego shadera do wejścia normal noda bump.
Monio Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 (edytowane) Hej. Mam 2 obiekty, oba mają identyczną lokacje. Chce sparentować jeden do drugiego w taki sposób żeby child miał translacje ustawiana na 0,0,0, i pozostał w tym samym miejscu, czyli lokacja relatywna do rodzica. Mogę to zrobić tak że przesuwam oba obiekty na 0,0,0 i tam je parentuje a potem przenoszę parenta do poprzednich koordynatów, działa tylko że ta metoda jest dosyć chałupnicza. Nie znacie jakiejś metody która załatwi mi to od razu? Potrzebuje tego żeby móc resetować ALT+G lokacje obiektu do resting pose w moim rigu. ---edit--- Ok. znalazłem. Pod ALT+P jest clear parent inverse, potem muszę jeszcze zresetowac lokacje ALT+G. Takie cuda powinny być od razu pod menu parentowania. ---edit2--- Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? :D Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste! Edytowane 16 Maj 2014 przez Monio
Azbesty Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 Niech ktoś mi powie... Jakim cudem bindowanie riga działa na obiektach które mają mirror modifier? Przecież wagi L i R są zapisane na tych samych wertach. Zajebiste! ktoś zasugerował niedawno żeby zrobić wyjątek jak jest podpięty rig.. więc to zaimplementowali.
Monio Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 Czyli to świeża sprawa? Pamiętasz od której wersji to jest?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się