Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Czy ktoś oprócz mnie bawi się w render studyjny,wizki w BI? Miałbym pare pytań

  • Odpowiedzi 3,8k
  • Wyświetleń 502,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • EthicallyChallenged
    EthicallyChallenged

    Mozesz wlaczyc snap to grid:  

  • Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Napisano
Czy ktoś oprócz mnie bawi się w render studyjny,wizki w BI? Miałbym pare pytań

 

po prostu pytaj...ja sie BAWIE wiec odpowiem wg skromnej wiedzy...ale moze tacy wodzowie jak gucias ci pomoga bardziej...

 

- - - Połączono posty - - -

 

mam znowu jakiegos zonka - mam textury zmapowane na cutoutach , render w viewporcie je rendzi ok , render offline na layerach renderuje magentowe kwadraty...sciezki sa ok , obrazki sa rozpakowane...co moze byc przyczyna???

Napisano

Co musze tu poprawić? (Blender Internal)

1385046_315115291950718_1084115456_n.jpg

Rady jakieś? Material klamki miał być "złoty" ale nie wyszedł...

Napisano

woyoooo. Nie wyjdzie złoty, jak się nie ma w nim co odbijać prócz jednolitej szarości. Environment map musisz użyć, albo na prawdę wsadzić to do interiora. złoto także lepiej wychodzi w cycles, bo w internalu jest zawsze zagwozdka, czy używać specular, czy mirror, czy mirror+specular (żeby się odbijały i lampy i otoczenie)

Napisano

chlopaki , bo skonczyly mi sie pomysly... ja juz pisalem wczesniej - mam nalozone tex i jak to jest ze w viewporcie je widac w trybie textured, sciezki sa ok, wszystko jest tak samo jak z innymi tex (bo np duplikuje material i tylko podmieniam plik obrazu) a textura sie nie renderuje - jest magentowy kwadrat? na co jeszcze moge zwrocic uwage???

Napisano

Polskie znaki w sciezkach w nazwach. Dodaj wszystkie tekstury na nowo. Robisz w cycles?

Napisano
Polskie znaki w sciezkach w nazwach. Dodaj wszystkie tekstury na nowo. Robisz w cycles?

 

tak - cycles

ale co skoro np tex dzialala a teraz nie...pozatym skoro rendzi w viewporcie a nie offline...? posprawdzam jeszcze te znaki

Napisano

Texa obiektu czy world? Robiłeś coś na passach? To jedyne rzeczy w których pojawiają się różnice względem renderu viewport/offline. Przynajmniej jedyne gdzie powinny. Jak nie to to masz do czynienia z ewidentnym bugiem. Możesz to zgłosić na bugtrackerze?

 

... Przydałby się wreszcie bardziej anonimowy tracker żeby dało sie umieszczać sceny ze zleceń których nie można upubliczniać. Heh.

Napisano
Texa obiektu czy world? Robiłeś coś na passach? To jedyne rzeczy w których pojawiają się różnice względem renderu viewport/offline. Przynajmniej jedyne gdzie powinny. Jak nie to to masz do czynienia z ewidentnym bugiem. Możesz to zgłosić na bugtrackerze?

 

... Przydałby się wreszcie bardziej anonimowy tracker żeby dało sie umieszczać sceny ze zleceń których nie można upubliczniać. Heh.

zwykly plane + png z alpha...niewiem oco biega bo podmiana obrazka zalatwia sprawe a dwoch po prostu nie chce rendzic i koniec...a dziwne bo kilka "zapisow" wczesniej nie mial z nimi problemu... taki tam facio z kosiarka albo kwiatki w oknie...

Napisano

aha - no , najdurniejsze w tym jest ze w local view obrazek jest ok - rendzi sie ladnie , jak jest wlaczony z innymi obiektami to juz cos sie faka...

Napisano

[ATTACH=CONFIG]92010[/ATTACH]wrzucam taki przykladzik

 

malo sampli wiec jest zaszumione ale widac ze na NIEKTORYCH planach z alpha dzieje sie cos dziwnego przy renderowaniu w passach...

Napisano
a masz ustawioną wystarczającą ilość rayów na transparent?

czy w tym wypadku czyms sie rozni preview od offline??? przecierz to ta sama scena

Napisano
czy w tym wypadku czyms sie rozni preview od offline??? przecierz to ta sama scena

 

w sumie fakt ale BVH jest liczone jakoś inaczej.

Napisano

no nic... na ostatni problem pomoglo rozbicie sceny na kolejny render layer, na magentowe rendery pomoglo zrobienie materialu bez alpha...tzn z jpega z wycinaniem maski uzywajac math>greater than node...rzezba w g... jednym slowem

Napisano

czy da sie jakos "wyciac" to co widzi dana kamera by nie eksportowac do cycles calej sceny?

Edytowane przez pxl666

Napisano

Taki ficzer byłby spoko ale do gier. To co masz za kamerą też ci jest potrzebne w renderze. Te rzeczy są widoczne we wszystkich odbiciach jak obiekty z metalu czy szkła, tak samo potzebujesz ich do cieni i indirecta.

Proponuje ręcznie pogrupować obiekty na jakieś strefy i w outlinerze klikać co ma być widoczne. Zmyślnie to zrób, krzaki za kamerą ukryj ale budynek który rzuca cień już nie.

Napisano

a czy mozna zapisac wynik renderu w layerach do pozniejszej edycji w kompozytorze?

Napisano
format exr.

i blender to potem otworzy jak bylo poskladane pierwotnie w compositorze?

 

tak przy okazji - co daje cache bvh skoro przy kazdym renderze eksportuje tak samo dlugo?

Napisano

Format EXR zawiera wszystkie pasy jakie zostały włączone podczas renderingu możesz potem wczytać ten plik do kompozytora i pracować normalnie tak jak odrazu po renderze.

 

odnośnie BVH A zmieniasz coś w scenie?

Napisano

odnośnie BVH A zmieniasz coś w scenie?

no nie...jedynie np ustawienia renderingu
Napisano
Format EXR zawiera wszystkie pasy jakie zostały włączone podczas renderingu możesz potem wczytać ten plik do kompozytora i pracować normalnie tak jak odrazu po renderze.
a jak sie to robi?
Napisano
Zapisujesz po prostu render do tego formatu ;)
jak go wczytac do kompozytora?
Napisano

Witam,

pytanko, jak zduplikować obiekty po określonej linii?

Dajmy na to, chciałbym śrubami opleść element kadłuba a nie do końca chciałbym to robić ręcznie...

 

Będę wdzięczny za pomoc.

Szukałem info w sieci, ale chyba nie kumam jak to ugryźć - nie wychodzi mi to.

Napisano

Na wiele sposobów :> możesz po prostu zrobić vertexa i potem go extrudować ze snapowaniem i potem włączyć że zamiast tych vertexów masz instancje śróbki. Ale wtedy będziesz musiał manualnie tak jakby odległości każdej śróbki. dlatego lepszym patentem będzie. zrobienie vertex i extrudowanie go ale dodajesz modyfikator Subdivision surface + shrinkwrap. i wtedy starasz się robić równe odległości i też dodajesz instancje albo cząsteczki.

Napisano

@illusion możesz zrobić to po krzywej i dodać modyfikator array.

Napisano
@illusion możesz zrobić to po krzywej i dodać modyfikator array.

 

Śróbiki nie będą zwrócone w odpowiednią strone :D

 

- - - Połączono posty - - -

 

w sumie najlepszą metodą jest. zrobienie paska. I dania mu potem loopów poprzecznych tak żeby były wmiare kwadraty. Potem dodajesz shrink wrap żeby ten pasek przylegał do kadłuba. i dodajesz do tego system cząsteczek. I ustawiasz żeby zamiast cząsteczek były obiekty i żeby wykorzystywały normal faców. i żeby było particle per face 1

Napisano

@Kramon

Nie widzę żadnego problemu, u mnie działa jak trzeba.

0rtc.png

Napisano

eee no właśnie taki efekt chciałbym osiągnąć, kombinuję oba sposoby ale licho mi to wychodzi... nadając modyfikator array duplikują mi się ale po jednej linii, kombinowałem z pivotem i zmianą środka współrzędnych ale cały czas to samo... coś robie nie tak

Napisano

@ illusion Tutaj masz plik: FILE

Krzywą snapujesz do obiektu i w razie potrzeby zagęszczasz.

Napisano

aaaaa to tak...

zrozumiałem wreszcie... :)

Wielkie dzięki za pomoc

W międzyczasie zabrałem się za dupliframes i coś tam zaczęło wychodzić, ale tego właśnie potrzebowałem - DZIĘKI

Napisano

Witam ponownie....

pytanko odnośnie mirror'a... czasem mam wrażenie, być może źle coś robię, że mirror zakrzywia w którejś osi odbijaną część obiektu, chociaż jego oryginalny obiekt jest w linii tak jak chcę...

jak jest tego przyczyna?

 

Czy można wiele obiektów mirrorować jako grupa? czy za każdym razem trzeba je łączyć?

 

I jak zapanować nad ilością obiektów w hierarchii? czy można je jakoś wrzuać w warstwy, grupy lub cokolwiek...?

Edytowane przez illusion

Napisano

Mówisz o modyfikatorze mirror czy trybie edycji? Z tym drugim mozna spodziewać się bugów. Możesz dać jakiś screen? Sam mirror modifier jest bardzo prosty w działaniu. Jeśli nie dodasz obiektu kontrolnego to zawsze będziesz idealną kopie mesha, tylko odbitą o równe -1 po wybranej osi. Zmieniałeś może Merge distance?

 

Nie musisz łączyć meshy, możesz po prostu skopiować im modyfikator. Polecam do takich celów addon Copy Attributes Menu, zaznaczasz wtedy wszystkie obiektny na które chcesz skopiować modyfikator a jako ostatni (active) zaznaczasz ten który ma już ustawiony ten modyfikator.

 

Obiekty patentuj do empty (ctrl+P), grupuj (ctrl+G), i wrzucaj na rożne warstwy (m). Jak budujesz całe sceny to korzystaj z wielu plików i proxy obiektów. Nie ma jednej metody, zawsze trochę się trzeba nagłowić jak posegregować scenę, szczególnie przy animacji żeby update klatek działał poprawnie.

Napisano

U mnie czasami są problemy, gdy obiekt ma rotację i pomaga Apply Rotation

Napisano

Modyfikator mirror...

 

<a href=gjdt.th.jpg' alt='gjdt.th.jpg'>

 

Korzystam z tego addona, muszę tylko przywyknąć :)

 

a w tym outlinerze, będzie widać grupu razem z meshami, czy za każdym razem trzeba się przełączać w widoku?

Napisano

jak na złość wszystko teraz działa dobrze, spróbuję dodać apply rotation, liczę że niedługo coś podobnego mnie spotka..

 

Dzięki za pomoc

Napisano

Witam

floo w wątku mininews zaprezentował filmik Dwarf timelapse

Interesuje mnie "technika" dodawania brwi, uszu oraz łączenia z główną bryłą. Czy mógłby ktoś opisać jak to uzyskał ? Rozumiem że dodaje w object mode ale potem jak to łączy w dynamic topo ?

Dzięki

Napisano

włączyć trzeba sobie dodatek boolean operators i na toolbarze są guziki potem. Działa to tak, że w niewidoczny dla użytkownika sposób dodaje modyfikator boolean z odpowiednią operacją i od razu do zastosowuje.

Napisano

Dzięki wszystkim za odpowiedź przydało się. A tak na marginesie zapytam czy są jakieś szanse na odpowiednik AUTOPO z 3Dcoata bądź autoretopo czy jak tam zwał z zBrusha w Blenderze ? Właśnie testuję ten z 3Dcoata i jestem pod wrażeniem :P (zBrush nie wypuszcza triali więc znam tylko z YT) Może coś wiecie na ten temat ? Nikt tam nie przymierza się do tego ? O ile pamiętam jest coś jak Remseh ale to nie to.

Napisano

Idaho - Nie ma czegoś takiego i długo nie będzie. Jeden gość pracuje nad jakimiś przeliczeniami krzywizny siatki które mogą się przydać do tego kiedyś ale to tylko mały fragment całości. Sprawa jest tak złożona to są miesiące pracy dla zespołu osób.

 

Kramon- Teraz jeszcze jest jak piszesz ale obstawiam że za maks 2 lata te narzędzia zostaną tak dopracowane że będą robiły topologie lepszą niż większość modelerów z entry levelu. Siggraph od kilku lat huczy i piszczy od rozwiązań i pomysłów, chyba w całej branży nie ma bardziej oczekiwanego ficzera jak prawdziwa autoretopologia.

 

To co jest teraz w zbrushu jest i tak bardzo dobre do gameartu. O ile nie liczymy na "one-button-solution" tylko trochę posiedzimy nad sensownym rozcięciem modelu, guidsami i ustawieniami to wypluje siatkę której nie trzeba za mocno poprawiać żeby ją wrzucić do silnika. Przy niektórych modelach możesz zaoszczędzić i 2/3 czasu.

Napisano

dlaczego teraz przy buildach blendera jest taka poje...na seria znaków? czy wróci dawne normalne nazewnictwo kolejnych wersji czy już trzeba się będzie męczyć z tymi kodami wersji?

Napisano

Tak niestety musi już zostać. To jest związane z architekturą GITa. Teraz nie ma już jednego licznika comitów jak to było w svn. Mały minus w porównaniu do plusów dla developerów. Patrz po datach buildów.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności